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対戦格闘 PS1

ソウルエッジ【評価/レビュー】ソウルキャリバーの元祖を遊んでみた感想

投稿日:2019-05-06 更新日:






ソウルキャリバー6のオンライン対戦でいよいよ勝てなくなってきた…

そこで、気分を変えてシリーズの初代を遊んでみました。

ソウルシリーズはドリームキャストの「ソウルキャリバー」神移植でブレイクした印象があります。
そのため個人的にソウルエッジの存在感は薄く、ゲームバランスなどの知識もない。

はたして、初代ソウルはどんなゲームなのでしょうか。
ソウルキャリバーと比較しながら確認していきます。

シリーズ別リンク



ソウルエッジは3D武器格闘ゲーム

「ソウルキャリバー」となるシリーズの初作

鉄拳でおなじみのナムコが送り出す、3D武器格闘ゲーム。1996/12/20発売。
後に「ソウルキャリバー」となるシリーズの初作です。

舞台は16世紀の中世。
伝説の剣「ソウルエッジ」を求めて世界各国の戦士が戦いを繰り広げます。

アーケード版は鉄拳1、2に続くSYSTEM11基板3作目。

鉄拳のナムコらしく、家庭用移植で豪華なムービーやオリジナルモード「EDGE MASTER」を追加。
その他、3Pカラーや3種類から選べるBGM、エンディング分岐などお楽しみが多いです。

PS版オープニングムービーは国内外で高く評価され、様々な賞を受賞しました。

 

自分のメインキャラ、アスタロスがいない!ショック!

アスタと同系統のロックはキャラが好みじゃないので御剣さんを使いました。

 

キンキンと武器を合わせ、ザシュザシュと肉を斬るようなヒット音が気持ちいい!

大振りのモーションに剣の軌道を表現する半透明エフェクトがついて派手。
武器を振る爽快感があります。

 

背景はアーケード版から簡略化。
ですが、移植にともない書き割りを重ねた形になった鉄拳に対し、ソウルエッジはちゃんと3Dポリゴンで表現されています。背景まで立体的なので「3D格ゲーやってる感」は鉄拳以上。
細かく描き込まれた御剣ステージの城や櫓は見応えがあります。

 

攻撃は「縦斬り・横斬り・蹴り」の3種類と投げ。
ガードは鉄拳のレバー式ではなく、バーチャファイター系のボタン式を採用。

画期的なのはアーケード3D格ゲーで初の軸(横)移動。
レバー2回入れでザザッと横に移動し、縦斬りを回避。

相手の攻撃に合わせて「ガードインパクト」を出せば、斬り攻撃を弾いて有利を取れます。

武器には耐久度があり、強力な攻撃を使用したりガードすると減少。
ゲージが0のときにガードすると武器が弾き飛ばされて大きく不利に。
武器の耐久度は次作で廃止されましたが、ガード耐久値として最新作でもシステムの名残が残っています。

 

エッジマスターモード

ソウルシリーズでおなじみの家庭用オリジナルモード。

世界地図で移動し、各地を転戦。
「制限時間内で倒せ」「連戦を勝ち抜け」といった条件つきバトルをこなしてストーリーを進行します。

進行に応じて攻撃力や重量などの性能と見た目が異なる武器を入手。
武器の集めが楽しいモードです。

キャラ別のストーリーがあったりして凝ってます。初代から既にモードの形が完成していますね。

 

「リングアウトで勝て」といった条件は、チュートリアルがわりになっています。
色々な条件下で対戦するうち、システムの理解が深まる仕組み。

ただし、終盤は超反応CPUと「10秒以内に勝て」みたいなムチャな条件の組み合わせで苦行です。

 

ソウルエッジを1人で遊んでみた感想

対戦相手がいないので1人で遊びました。
CPU戦で気づいた範囲で、対戦バランスやキャラを動かしたフィーリングについて感想を書いてみます。

 

昔の格ゲーらしくダメージが大ざっぱ。
連携が3段入ると体力半分減ります。

連携を出し切ると、決まって大きな不利フレームを背負う。
途中止め、出し切りで択をかける感じでしょうか。

 

横移動はキャリバーと比べるともったり。
自由に動き回れるキャリバーの8wayrunとはまるで違います。
じゃあ全然使い物にならないかというと、そうでもない。
縦斬りの軸ズレが酷いので、ほぼ正面なのにスカったりします。

うーん、全体的なバランスはガチ対戦していないので何とも言えません。

 

ダウンに重なる攻撃が少ないので起き攻めが弱いです。
ダウンしては起き上がり、ダウンさせては起き上がりを待つ。ターン制のような戦い。
起き攻めが強烈で、下手すると立ち上がれないまま試合が終わるキャリバー6とは全然違います。

 

ソウルキャリバーと比べると単調な気が。

どの技を使っても同じように大きな不利フレームを背負うため、斬ってはガードの繰り返し。

技のバリエーションが少ないからか、色々コマンドを入れても同じような技が出ます。
また、どのキャラを使っても同じような連携で択をかける感じなのでキャラの個性を感じにくい。

とはいえ、ガチ対戦をしていないのでやはり確かなことはわかりません。

 

あと、昔の格ゲーらしく超反応CPUなので1人ではあまり楽しめないです。
CPUは明らかにこちらの入力を見て反応してくるので、連携の択とか細かい駆け引きは通用しません。

反面、こちらの行動に対して毎回同じ対応をするのでパターン化しやすい。
CPU相手ならジークのバクステ~44BBとか有効です。2発入ると半分減るし、ガードされてもなぜか2段目がヒット。

 

まとめ:誰でも爽快に楽しめる3D武器格闘

当時最先端のグラフィック、派手に武器を振る爽快感、画期的な軸移動。
3D武器格闘というジャンルを開拓し、ソウルキャリバー6まで続く息の長いシリーズの土台になった偉大な作品です。

ブンブンと斬ってはガードの繰り返しでターン制のような攻防は、今どきの格ゲーと比べると少々単調に感じました。
ですが、逆にいうとコンボや起き攻めを覚えなくても遊べるので、近年の複雑化した格ゲーにうんざりしている方も楽しめると思います。

シリーズは次作「ソウルキャリバー」でさらに劇的に進化↓








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-対戦格闘, PS1

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