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ロックマンX8【攻略/評価】X7から盛り返した良作 でもダイナスティだけは許さん

投稿日:2018-05-15 更新日:






エックスシリーズが「X7」から奇跡の復活。
スタイリッシュ2Dアクションの原点回帰を目指す。

その「X8」は本当に信用してもいいのか?
「X2」「X4」のようなハイスピード・スタイリッシュ感を味わえるのか?
新要素はどんな感じ?

など、気になる部分に注目しながらプレイ。



ロックマンX8の特徴

ストレス発生装置「X7」から復活!

パッケージ裏の売り文句「これは面白い」を見てわかるとおり、
前作「X7」から大反省して作られた作品。

「X5~7」を制作した第三開発部、別名「駄遺産」開発部からスタッフを一新。
近年のエックスシリーズでは例外的に評判が良い、「ロックマンX コマンドミッション」のスタッフが参加している。

 

ある意味必見の前作を知りたい方はこちら↓

基本的には横スクロールで軽快に進める。

前作同様に3Dグラフィックだが、評判の悪かった3Dアクションはシューティング限定。
前作のように3D酔いで苦しまなくて済む。

ゲームバランスが絶妙。
1周目はシステムを色々活用してギリクリアできる感じなので、しっかり達成感を味わえる。

 

前作より良くなったとはいえ、3Dに絵的な魅力はあまり無い。
当たり判定もわかりづらい。

たぶんドット絵よりこっちの方が安く作れるんだろう。

 

アクションは「X2」や「X4」に近い軽快さがある。
しかし床を滑るように歩き、バスターの反動も感じないようなモーションなのでフィーリングは良くない。

 

アシスタントキャラのエイリア。
前作まで強制的に挿入されるエイリア通信がウザい上に、しかめっ面ばかりで可愛さの欠片もなかった。

本作では「ブレス」シリーズの吉川達哉氏がデザインを担当。女性らしい魅力が出た。

悪名高いエイリア通信は無くなった。
これだけで作品自体を高評価したいぐらい嬉しい。

 

エイリア伝説の始まり↓

イラストは良いけどボリゴンキャラの立ち姿や顔は格好悪い。
ムービーも少々マヌケ面。

 

ストーリーは迷走気味。
本作に始まったことじゃないけど。

敵ボスの言い分に全く聞く耳を持たないエックス達。
これにはプレイヤーも疑問を感じる。

もちろん警察が犯人に同情していては仕事にならないが、元々エックスシリーズのテーマだった「レプリロド同士のハードな戦い」をもっと掘り下げてほしい。

 

時系列的に「X7」の設定を継承するが、アクセルの謎が「新世代レプリロイド」というだけで解決。
ややこしい設定をバッサリと切り捨てた。

しかも本作のキーになるキャラ、ルミネから「君はプロトタイプだからシグマ化しない」とお墨付きまで貰う。

もうここまでやるなら「X7」は無かったことにしてもいいのでは。

 

システム解説

爽快感あふれる新要素

「リカバリーゲージ」

ダメージを受けると赤ゲージが残り、待機すると回復する。
敵に掴まれた時にチャンジすると抜け出せる。

同じカプコンの格ゲー「VSシリーズ」っぽいシステム。

 

回復する分、被ダメは大きい。
3発ぐらいで瀕死。敵ライドアーマーのパンチ1発ですぐ退場。

「X7」は被ダメが少ないので道中は突っ切る方が楽だったが、本作でゴリ押しは通用しない。
チェンジを利用して粘り強く戦う必要がある。

 

状況に応じてリスクを考えながら、自分の判断でキャラを入れ替えて立ち回る。
チェンジにより幅広い遊び方ができるようになった。

今までは形だけだった「ダブルヒーローシステム」がようやく完成したといえる。

 

「ダブルアタック」

アタックゲージ満タンで使える合体技。
全体攻撃&超威力。

たしかに爽快だが、「ボスが発狂したら使え」と言わんばかりのシステム。
やらされている感が強い。

演出はもう少し何かなかったのだろうか。
二人で無茶苦茶してるだけに見える。


「クラッキング」

敵のシールドを剥がす。
エックスは最大溜め、ゼロは通常攻撃の三段目、アクセルはショット8発目が対応。

ただ攻撃するだけでなく、まとまった攻撃を叩き込んで敵のシールドを剥がすタイミングをうががう必要がある。
これによってゲーム性が一段深くなった。

 

「ラボラトリー」

ステージ道中で入手したメタルで3人の能力(チップ)を買う。
サブタンクも低コストでチャージできる。

このシンプルさが快適。
X7までの煩わしさが嘘のよう。

「X5~7」のキャラ強化は偏りがちだったが、本作は3人をまんべんなく強化可能。

 

ステージ中に隠されているレアメタルでチップを解禁する収集要素も多いのでやり込める。

レアメタルを全部集めようとするとかなり手間。
ノーヒントだったり、キャラ限定や特殊武器が必要。

しかし、レアメタルで解禁するチップは「無くてもクリアできる、あれば助かる」程度の効果。
プレイの幅を狭めないバランスが絶妙。

 

難易度ノーマル以上でクリアすると強化を引き継いで周回できる。
無双化したキャラで俺ツエーするのも楽しい。

 

「X7」からの改善点

前作から引き継ぐ部分も多いが、
多くの改善点&新システムで快適にプレイできるようになった。

 

・ボスのレベル制、レスキュー、しゃがみ、ナビのしつこい呼びかけ、無限リトライは潔く削除。
「X7」と違い、相方がやられてもゲームオーバーにはならず続行できる。

・ダッシュ壁げりの仕様が元に戻り、慣性がつくので段差を越えられる。
「X7」の挙動はバグだったのか?

・ムービーや会話がスキップ・早送り可能。
これ重要。

・ロード時間が短い。
ステージ選択時のボスデモ中に前半マップをロード、中ボス戦の間に後半マップをロードしているらしい。

 

プレイヤーキャラ3人の特徴

エックス

クセがなく使いやすい。
3人中最高の防御力。さらにパワーアップパーツで強化。

チャージショットが溜め2段から3段階になった。最大溜めが高威力。

ただし特殊武器は、
「地上限定技が多い・上下への攻撃手段に乏しい・スキが大きい」
の三拍子で使いづらい。ほぼボス専用。

 

シリーズおなじみのパワーアップパーツ。

・ベースの「ニュートラルアーマー」に、
「I・H」という2種類のプログラムを組み合わせる形式。

部位それぞれに組み合わせるので、能力のパターンが豊富。
特にアームパーツの選択が重要。

オススメは「I」アーム。
ノーマルショットが1段目チャージの3連射になり瞬間火力が大幅アップ。
1段目チャージが必要ないのでチャージ時間も減少。

ただし最大溜めのビームは死に技なので溜め時間の調整が必要。

 

・パーツを入手できるのはエックスだけなので、入手するときはメンバーに入れておく必要がある。

・未クリアのステージでもエスケープ可能なのでボスを倒す前に集めることも可能。

 

アクセル

初登場の前作ではエックスの下位互換のような性能だったが、しっかり差別化されて個性が出た。

・ショットがフォルテのようなフルオート&8方向。快適。

・ホバー操作は「ジャンプ中にジャンプボタンを押す」方式になったので使いやすい。
ローリングも「下+ダッシュボタン」に改善されたので、前作のように暴発してイライラすることはない。

・特殊武器がエックスのコンパチから、武器ゲージなしで使い放題の専用武器になった。
プラズマガン、フレイムバーナーのように使いづらい武器ほど高威力。

・コピーショットはチャージ不要。変身・解除は任意のタイミングで可能。
しかし肝心のコピー能力の使い勝手が前作以上に悪いので隠しアイテム入手用。

「もうこの設定自体、無くていいのでは」と思ってしまう。
ついでにいうとローリングもいらない。
フルオート、専用特殊武器、ホバーだけで十分。

 

ゼロ

通常攻撃の火力が最高。
唯一、二段ジャンプ可能なので動きが軽快。

しかし見た目に力強さがなくて格好悪い。
「えいっ」みたいな女々しいモーションが気になる。

前作同様バスターは捨ててきた。
セイバーのリーチはさらに短くしてきた。

チップ開発で攻撃回数や武器が増えて攻撃の幅が広がる。
しかし前作と同じく1段目の攻撃力が高いので1段目ブンブン、強化後は「螺刹旋&Dグレイブ」で広範囲ブンブンになりがち。

やはりカッコ悪い。

 

「X7」から盛り返したに過ぎない

縛りの強いステージ構成

せっかくの多彩で軽快なアクションだが、楽しめるステージが少ない。

重力反転、強制スクロール、スニーキングなど、特殊で縛りの強いステージばかり。
1つ1つのステージが個性的だが「やらされてる感」がツラい。

自由に動けるのは「ノアズ・パーク」「ブースターズ・フォレスト」の2ステージぐらい。

 

トゲ配置が完全に本気。
ポリゴンの3Dトゲは当たり判定が分かりにくいのでイライラ。

コンティニュー制限と相まって心折れそう。

 

ダイナスティだけは許さん!

一番の問題は3Dシューティングの2ステージ。

8ステージ中2ステージがライドチェイサー乗りっぱなし、という時点でツラい。
しかもどちらも初見殺しで異様に難易度が高い。


「ダイナスティ」は酷いとか通り越してヤバい。

ここだけ「X7」を上回るストレス。
作った人は正気か?

「キャハハハ!バックオフ・バックオフ!キャハハハ!ロッキン・カモーンカモーン!シュシュシュー!」
と終始叫び続けるボスの声があまりにもウザいので途中で音声を切った。

 

ステージ開始後、すぐ頭に「?」が浮かぶ。
何をすれば良いのか全くわからない。

こちらの弾速が遅いので、敵に攻撃が当たるのは密着したときだけ。

「ブーストで接近して攻撃を当てる→ブーストは武器エネルギーを消費する→道中の武器エネルギーを取る」

ここまでの攻略を自力で気づく必要がある。
気づいてもウェポンアップ無しではツラい。

一定時間経過で失敗扱いだが制限時間の表示がない。急に画面が止まって終了する失敗演出が謎すぎる。
街が爆発するとか、なんらかの演出というかゲームオーバーになる理由がほしい。

 

カーブしたとき、自機と当たり判定のある看板などとの位置関係がわかりにくい。
ダメージを受ける障害物は避けにくい、逆に武器エネルギーは取りにくい。

場所はわかってるのに当たるし、取れないし、イライラする。


ちなみに最初は武器エネルギーを機雷だと思って避けてた。
それぐらいこのステージは初見で意味不明。

 

最終ステージはボリュームが少ない。

軌道エレベーター「ヤコブ」→8ボスラッシュ「ゲートウェイ」→ラストステージ「シグマ・パレス」で終わり。

「ヤコブ」なんて縦スクロールだけで終了。

 

まるで剣山のような「シグマ・パレス」のトゲ。

奥行きのある画作りが絶妙に紛らわしい。
当たり判定がさっぱりわからないので何度やってもコツをつかめず、ティウンの山を築く。

 

無敵時間が長いボス

パンダ、ニワトリ、ひまわり、雪男など。
個性豊かなのは良いがデザインが格好悪い。

 

とにかく無敵時間が長いのでテンポが悪い。

8ダメージごとに無敵になるのでチャージ攻撃が無意味。

無敵になっているかどうかもわかりにくい。
体力が減るにつれて攻撃パターンが変化するが、長い変化演出中も無敵。

瀕死時は発狂して強力な必殺技を放つ。
この間、酷い奴は30秒ぐらい無敵。
いくら撃ってもキンキンキンと弾かれる。

 

ラスボス第二形態の必殺技「パラダイスロスト」が典型的。

最後の最後、ここまできて初見殺し。
画面が暗くなっていき、倒しきれないと強制的に負け。
ダメージが入れるには3回クラッキングする必要がある。

 

まとめ

せめて「X7」のタイミングでこれぐらいの作品を出せてればなー

全体としては良作アクションといえる出来。

ただ大反省して作り直したとはいえ、いまだに「X5~7」の負の遺産が足を引っ張ってる。

・魅力の薄い3Dグラフィック
・縛りの強いギミック偏重のステージ
・前作以上に最悪な3Dシューティング
・本筋からズレた設定・ストーリー

前作のキャラ、シグナスなんて申し訳程度にリザルト画面で顔を見せるだけ。
「このステージはお前達の庭だなぁ」と緊張感の欠片もないことを言ってくるのが泣ける。

軽快なアクションは楽しめるが、
「X2」「X4」のようなハイスピード・スタイリッシュ感にはほど遠い。

ストレス発生装置と化した「X7」から盛り返したことで、過大評価されている感が否めない。

 

「X9」が出る気配は無いから、
リメイク版「X1」をプレイしてリメイク版「X2」を待つことにする↓







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