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PS2 シュミレーション

【Gジェネレーション NEO】攻略/感想/評価:新しいGジェネ クロスオーバーシナリオ&意欲的な新システム

投稿日:2018-04-19 更新日:





当時、サイコMk-Ⅱ、クインマンサ、ノイエジール、αアジールとか作って俺ツエーした後「あれ、もうやることない・・・」と思ってすぐ売ったような。

新世代機の新しいGジェネ

どのシリーズも新世代機PS2での展開を模索してた時期。本作も実験的な試みが多い。

クロスオーバー


シリーズ初のクロスオーバーシナリオ。原作再現を重視した前作までとは違う方向に舵をきった。
初作ということで各シリーズを順番に混ぜた中途半端な仕上がり。


全25話と少なめだが、毎回長いあらすじがあったりして凝ってる。
余計なものを削ぎ落としたようなUIは新世代を感じさせる。

 

グラフィック


ムービーが素晴らしい出来。



凄まじいスピード感のOP。これだけでも一見の価値あり。

 


フルポリゴンのユニットが動き回る戦闘シーン。戦闘デモのロード時間は短い。
同じ武装でもカメラワークが様々。高低差があったり、シールドで防御したり、芸が細かい。

総機体数250。数は少ないが有名どころが揃う。
3Dモデルを作る労力は「F」以前と比較にならないはず。逆によくこの量を揃えたなと。


問題はポリゴンモデルが動くのを見るだけで楽しいかって話。
ポリゴンはやっぱり自分で動かしてナンボでしょう。DC版スパロボαの戦闘シーンが不評だったのもそういうことなのでは。

 


MAPが格段に見やすくなった。ユニットを判別しやすい。


ステージ前のブリーフィングがかっこいい。
ブライトさんが概要を語ってくれる。内容は正直どうでもいいけどマップの確認は重要。
陸戦型が手に入る次のステージが宇宙マップだったりする。間違って編成したら一機も使えない状況になる。

 

システム

数多くの新システムで前作までとは別物。
リミットブロック、チームイニシアチブ、テンション超強気、スペシャルアタック、プレッシャーなど。

 

■リミットブロック


[遠・中・近]距離に応じたブロック内で攻撃を組み合わせる。内容は戦闘シーンに反映。

このシステム、あまり良い部分を見出せなかった。
・ユニットが多いので毎回指示するのがかなりの手間。特に反撃を選ぶのが面倒くさい。だんだんテキトーになってくる。
・射程が全機体共通の3種類。機体なんて関係ないスペシャルアタックと相まってユニットの個性が無くなった。
・行動力が低いとリミットブロックが少ないため一方的にボコボコにされる。初期値が低いパイロットは育てにくいのでベンチ組は一線に立てない。

 

■チームイニシアチブ
自軍・敵軍フェーズという概念がなく、各小隊がすばやい順に一斉行動。
リミットブロックとともに2P対戦で盛り上がりそうなシステム。CPU戦ではイマイチ活かせてない気がする。

 

■捕獲


所属戦艦を破壊しても白旗にならない。戦艦を落として丸ごとかっさらう気持ち良さが無くなった。
一体ずつ隣接して捕獲する必要があり面倒。しかも鹵獲コマンドで1ターン消費する。


成功率は敵のHP残量で決まる。HPが500以下なら100%捕獲成功。
捕獲圏内のユニットは補給物資を目指して逃げまくる。戦艦まで瀕死になると逃げる。これをターン制限ステージでやられるとキレそうになる。

 

■設計


プレイ開始からしばらく設計できない。可能なのは拠点に行ける一定のタイミングという条件つき。
一番楽しい要素を制限するのはいかがなものか。自分の部隊を作っている実感がわかない。

 

難易度高め

歯ごたえある難易度とGジェネの組み合わせがしっくりこない。
サクサク敵を倒してLVアップ、エースにして登録、設計して新しいユニット作りまくって好きなユニットで編成。そうやってテンポ良く自軍を強化していくのがGジェネの醍醐味なのでは。

 


第1話から難しい。6ターン制限で最初から死闘。
ターン制限ステージは後ろから不意打ち食らったりでどこもキツい。


複数回攻撃するためか命中率が低い。命中率の表示がスパロボより信用できない。体感で±30%以上の補正がかかってる。


序盤のゾロアットは貴重。2、3体は確保したい。


アムロが途中離脱した時の絶望感。アムロ以外、ロクに攻撃が当たらないのにどうしろってんだ。


後半はビルゴ、タイヤなどビームコート持ちばかり。とにかく硬い。
戦力差も大きい。戦艦に戻せば耐久・ENがすぐ回復する。これを利用して粘るべし。

 

[資金、エンブレム、テクニカルレベル、機体、生産リスト、設計素材登録]を引き継いで周回できるが、イマイチ楽しめない。
・改造は限界があり50回まで。弱ユニットは強ユニットには勝てない。
・キャラ育成は周回でリセット。終盤で仲間にしたキャラ、分岐の択一キャラもいなくなる。
・周回時は敵がこちら以上に強化される。改10~15で硬いのなんのって。

 

まとめ

Gジェネに求めるものによって評価が分かれる。
前作「F」はゲームというより辞典。エンドレスワルツ辺りから始めると後は全て消化試合。コンプ率のためだけに存在する機体が多い。

それに比べて本作は、荒削りながらも真面目に「ゲーム」を作ろうとしている。

当時すぐワゴンの常連になったが、以降のシリーズが度重なる焼きまわし、ダサいオリジナルキャラが幅をきかせる手抜きクロスオーバーになってしまったので再評価されてる。

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