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PS4 シュミレーション

スーパーロボット大戦V【攻略/評価】エース機体でゴリ押し ヌルゲーは相変わらず

投稿日:2019-02-24 更新日:






「T」発売前で盛り上がってることもあり、ふらっと立ち寄ったゲーム屋で衝動買い。

最後にプレイしたスパロボは「第2次Z 再世編」。
快適なシステムで感動したが、あまりのヌルゲー具合で萎えてしばらくシリーズから離れた。

「最近のスパロボはどんな感じのバランス調整で、どんな新システムがあるのか」をチェックしていく。



スーパーロボット大戦Vの感想

男主人公を選ぶ派だけど、胸元を見てアナログスティックが勝手に女主人公の方へ……

なんすかこのボリューム感は。

 

グラフィック

戦闘アニメの使い回しに関しては、前作をプレイしてないのでわからない。

それより、
「グラフィックが良いのは戦闘シーンだけ」なのが気になる。

 

グラフィック的には、PS4で発売する意味を全く感じない。

解像度が高いといっても、スパロボのデザイン的に全く恩恵がない。
昔のスパロボを大画面に引き伸ばしたようで、スカスカでのっぺりしているように見える。

キャラ絵もムダに高解像度なので線や塗りの境界がガビガビで汚く見える。特にザコキャラの作画の粗さが目立つ。

また、オープニングムービー、イベントボイスが無いのが安っぽい。低予算臭。

 

システム

育成要素以外、特に目新しいシステムが無い。

キャラ別の「PP」システムは廃止。
新たに全キャラ共通ポイント「TaCP」システムを導入。
「育てたいキャラでトドメを刺す」といった手間が必要なくなった。

パイロット育成の流れを簡単にいうと、
貯めたTaCPで「スキルルート」からスキルを買って、「スキルプログラム」で目当てのキャラにつけるだけ。
シンプルで使いやすい仕様。

TaCPは、強化パーツや部隊全体にメリット効果を与える「TACカスタマイズ」購入にも使う。
ポイントをどれに使うかが悩みどころ。

悩むといっても、どう使っても戦力は余る。
とりあえず「ガンファイトサポーター」「Vサーキット」「プラーナコンバーター」をオトリ用エース機体につけて、「TACカスタマイズ」を最後まで進めて、あとはエースパイロットにスキルを突っ込む感じで良い。

 

マップのカーソル移動はアナログスティックに最適化されており、クオータビューでもストレスなく動かせる。
ユニット選択に苦労したPS1「α」やPS2のシリーズから格段の進歩を感じる。

 

精神コマンドは消費ポイントが半減しており、カスタム次第で使い放題。毎ターン「集中」「鉄壁」をかけて無双できる。

戦闘中に使える「エクストラアクション」は第二の精神コマンドといえるシステム。
活躍した機体に貯まる「ExC」値を消費して使用。
オトリとしてエース機体を前線に出せば、勝手に「ExC」が毎ターン貯まる。
そのため、ただでさえ強いオトリ用エース機体がさらに強くなる。

例えば「スマッシュヒット」は 、1ターンの間、全攻撃がクリティカル(熱血・魂と重複可)になるトンデモ性能。

 

会話やイベントをスキップできるので基本的には快適。
しかし最近のゲームにしてはレスポンスがモタつくのが気になる。

イベントスキップしてもそのたび5秒ほど暗転で待たされる。
場面転換がやたらと多く、10回ぐらい場面をスキップしても戦闘画面に移れない。

簡易戦闘への移行もモッサリ。
2Dキャラを表示するだけなのに、PS4の性能でもこんなにモタつくものなのか?

 

瞬時にスキップすることは、技術的には絶対可能だと思う。
だって広大なマップをシームレスで読み込むゲームが多々ある中、こんな平面的なマップでロードを挟むこと自体おかしいじゃないかと。

「高級感」「据え置き機のズッシリ感」を出すためにあえて暗転を挟むもっさり仕様にしてるのでは。

 

シナリオ

「宇宙戦艦ヤマト」をメインにしたシナリオは良かった。

というのも最近のスパロボは、例えば「第二次Z再生」だと「エウレカセブン」や「ルルーシュ」みたいな近年の作品がメインになりがちで、自分のような宇宙世紀に慣れ親しんだ古い人間はついていけなかった。

良い意味で古臭いヤマトのストーリーはしっくりくる。作画はリメイク版だけど展開はオリジナルに忠実だし。

 

「マジンガーZERO」参戦も嬉しいところ。

原作はシリアスな作風に一目惚れして、ネットで一気に「真マジンガーZERO vs暗黒大将軍」まで計17冊購入した。
マジンガーの漫画史上屈指の強さもさることながら、さやかさんの戦闘スーツが衝撃的。
タイムパラドックスやパラレル世界を題材にしたSF作品としても面白いのでオススメの作品。

 

エース機体でゴリ押し

簡単すぎる。
シリーズ未経験者向けとかそういう問題じゃない。難易度調整の放棄。

スタンダードでこれなのにビギナーズモードとかいらなくね?
対象年齢が低すぎるのでは。

しかも初期状態では選択枠がビギナーズに合ってる。こっちがデフォ?

 

ユーザーにゲームを面白いと思わせるには、
「クリアできそうでできない」あるいは「クリアできなさそうでギリギリできた」みたいな体験をさせることが重要。
ってことは今まで散々言われていることだが、そういった調整を放棄してる。

簡単なのは良い。カジュアルに楽しめるゲームは好きだし。
でも歯ごたえは感じたい。「F」みたいなマゾゲーにしてほしいわけではないが、やりがいは欲しい。

 

それに、カジュアルな難易度と多数の新システムで遊びの幅を広げたはずが、エースを特攻させてカウンターで落とす戦法が有効なのが結局「F」と変わってないじゃないかと。

ゲームシステム的にも、エース単騎を推奨。
1体に活躍の機会を集中すれば気力が上がりやすく、強化パーツ「プラーナコンバーター」を装備した機体で敵を倒せば資金・TaCPが2倍。
つまりエース以外の機体で倒すほど損になる。

無限に使えるような低クラス武器でも、武器フル強化すれば余裕でザコを一撃で倒せる火力が出るので弾切れの心配もない。

そして、敵を倒すほどパイロットのレベルが上がってより強くなるというスパイラル。

わざわざ使う機体を増やして、このお得なスパイラルから抜け出す理由がない。

 

しばらく枠いっぱいに出撃させていたけど、途中で全く無意味なことに気づいて、エース1機だけ出すようになった。

多数の機体を出せば、多数のキャラの精神コマンドが使えるメリットはある。
しかし、どんな相手でも「集中」「鉄壁」使うだけで無双できるので必要ない。

主人公機のように修理機能があると、セルフ経験値稼ぎも可能。
もうどうやってもクリアできる。

 

序盤から簡単なのに、際限なく戦力を強化できる育成・強化システムでやればやるほど簡単になる。
いっそ、
「この育成システムを敵に使わせてあげたい」と思うほど。

 

スパロボに戦略を求めている人なんてもはやごく少数で、販売するターゲット層に合わせたらこの仕様になるのかもしれない。
自分はそのターゲット層の外にいる人間ということだろう。

 

オススメ機体は、

序盤から活躍するスパロボ史上最強戦艦「ヤマト」。

出番が多く後継機に改造を引き継ぐ主人公機「ヴァングレイ」。

これまた出番の多いリアル系強機体「ヴィルキス」。

最強ユニットの「マジンガーZERO」になる「マジンガーZ」。

 

後は下記の機体がわりと強い。

ダブルオークアンタ
ユニコーンガンダム
ナデシコB・C (+相転移砲)
マジンエンペラーG
エヴァンゲリオン13号機

 

 

一言物申したいこと

何話目からか忘れたけど、序盤からスクショ禁止になってしまった。

スクショなんて記事作りにおいては間を区切るぐらいの役割に過ぎないし、著作権がメーカーに帰属するのはわかる。

しかし個人的に「良い絵を撮るぞ!」という気持ちがプレイを頑張るモチベーションになってるのでこれは萎えた。

なんでこんなやり方でユーザーの楽しみを奪うのか理解に苦しむ。
おかげで10話ぐらいから完全に作業プレイに徹することになった。

調べたところ、以前は1話目から撮れなかったらしい。
なんてこった。

 

タイトルが不親切。

実は現時点で「V」が最新作だと思って購入した (最新作は「X」)。
帰ってからAmazonで調べてあ然。まあ調べてから買えよって話だけど。

VよりXが後というのはアルファベット的にわからんでもない。
しかし次は「T」が来るというじゃないか。
これはもう理解不能。

思えば昔の「第三次~」みたいなネーミングは、シナリオが続いているという事情もあるが、作品の発売順をユーザーがわかりやすいようにしていた面もあると思う。

スクショの件といい、メーカーはもう少しユーザー目線に立って考えて頂きたい。

 

まとめ

いつものスパロボ。

安心して時間を潰せるが、新しい感動とか発見は何もない。
しかも全60ステージの大ボリュームで、作業プレイに徹しても一周15時間かかる。

また「第2次Z」のヌルゲー具合はさらに進んでおり、自分のように「第2次Z」でウンザリした人はたぶん最後まで遊べない。

そのへんを踏まえた上で購入を検討してほしい。

 

スパロボシリーズのリンク↓








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