ヤギゲームブログ

30代自称在宅イラストレーター男がちょっと深掘りして紹介する最新ゲーム&思い出のレトロゲーム

RPG SFC

クロノトリガー【評価/攻略】RPGにおけるひとつの時代の締めくくり

投稿日:2018-07-31 更新日:






当時小学生の自分に、
「神が創りたもうた別世界がテレビ画面の中にある」
ことを教えてくれた作品。

今の時代「名前やBGMは知ってるけどゲームを遊んだことはない」みたいな人も多いかもしれない。

そこで、クロノトリガーがいかに凄いゲームなのかを解説。



神ゲー「クロノトリガー」とは

「外国人が選ぶ日本のRPG1位」
(2013年「Gameranx」より)

SFC最高峰のグラフィック・BGM。
タイムトラベルをテーマにしたストーリーと魅力的なキャラクター。
FFのアクティブタイムバトルを発展させた戦闘システム。
それら全てが上手く噛み合ってる。

さらに強くてニューゲーム、様々のタイミングでに挑めるラスボス、マルチエンドなど、
意欲的なシステムも多く、初心者からやり込み派まで満足できる。

後述する「ドリームプロジェクト」で膨れ上がった期待を裏切らないRPG。

 

国内売上203万本。
SFCのRPGで5位。
「DQ・FF」以外のRPGでダブルミリオンは本作のみ。

 

ドリームプロジェクト

FFの坂口博信、ドラクエの堀井雄二、鳥山明が手を組んだ。

スクウェア・エニックス、FF・ドラクエというRPG2大巨頭のコラボも意味する。
今では合併した2社だが、当時のゲーマーは夢が実現したようなコラボに衝撃を受けた。

 

鳥山人気絶頂のタイミングで画力も全盛期。
鳥山氏のイメージイラストを元にしたシーンは非常に魅力的。

当時、1994年末に発売されたジャンブ1995年3ー4合併号はドラゴンボール・スラダンのツートップで発行部数653万部のギネス記録を打ち立てた。そして本作発売の2ヶ月後にドラゴンボール連載終了。

クロノトリガーはそんな少年マンガ絶頂期のど真ん中に登場し、自分を含めた少年達の心をわしづかみにした。

 

緻密な描き込まれた背景はFFに近い。
一方、モンスターはドラクエみたいな鳥山テイスト。
この相性が想像以上に良い。

 

主人公はDQ型の「喋らない主人公」を踏襲。
アイテムや魔法は「ポーション」「ケアル」などFFシリーズの用語を使う。
この辺にもFF・DQの融合を感じることができる。

 

■ドリームプロジェクトの実際

実は3人はそれほど関わってないらしい。
当時のスクウェア開発チームの実力が半端じゃないから生まれた作品。

 

・堀井雄二

携わったのは開発初期のプロット制作。
初期プロットでは「現代・中世・未来・原始」までで、魔王はただの魔族の王だった。

実際、テキストに堀井テイストはほとんど無い。
にも関わらずアメリカで堀井氏の代表作と言えばドラクエではなくこの作品が挙げられるらしい。

初期プロットをベースに、加藤正人が全体的に加筆・修正。
追加された古代パートは加藤氏が全面的に監修している。

確かに初期プロットに無かった「古代」はノリが違う。それまでの少年少女のわかりやすい冒険活劇が一変、小難しい話になる。
展開もなんだか唐突で、古代パートは最終的に「黒の夢」で決着するが消化不良。

続編「クロノクロス」はトリガーの続編というより古代パートの続編と捉えるとしっくりくる。

 

・鳥山明

担当したのはメインキャラとイメージイラストに載っているキャラのみ。
それも渡されたキャラ設定案のリファイン。

ただし、各時代のイメージイラストは再現絵ではなく、逆にイラストを再現する形でイベントシーンが制作されている。
そのため作品の雰囲気には多大な影響を与えている。

他のサブキャラは影武者(鳥山風の絵を描いている人)によるもの。モンスターもほとんど関わってない。
開発スタッフが全力を尽くして鳥山ワールドを実現した。

 

・坂口博信

ゲーム開発外のプロデューサー業務に徹していたが、作品の出来に満足できず自ら全面的に手直しに入ったんだとか。
現場指揮はディレクターの北瀬佳範。

 

SFC最高峰のグラフィック

ご覧の通り、間違いなくSFCトップクラス。

 

キャラの表情が豊か。笑う、考える、驚く、喜ぶ、叫ぶ。

 

死刑判決を受けてトホホな表情。

 

戦闘時のドットアニメも凝っており、敵は色んなモーションを見せる。
技・魔法エフェクトも大迫力。

画面からはみ出しそうな巨大ボスは、パーツ分けを導入。
本体・両手それぞれが行動し、HP・MPを持つ。

 

伝説的なBGM

・光田康典

プロ作曲家としてのデビュー作。
後にゼノギアス、クロノクロスなどの作曲を手がける。

メインテーマ、パーティキャラそれぞれのテーマソングや、ボス戦など名曲揃い。
どの曲も強い印象を残す。

プレイ中は牢獄の水が滴り落ちるポタポタ音、吹雪や小川のせせらぎなど環境音の演出も効いてる。

 

「風の憧憬」

中世フィールドの曲。
現代とは違う寂しい曲調。「違う世界に来ちゃった感」が出てる。

 

「ボスバトル2」

ボスの中のボス、大ボスに使用。
曲の入りから並のボスとは違うスケール感。

 

「魔王決戦」

風が鳴くイントロからの盛り上がりが凄い。
キャラの掛け合いから曲の入りまで計算されてる。

 

「世界変革の時」

ラスボス第2形態。
メインテーマの旋律も組み込んだ壮大な戦闘曲。
トランペットのソロがたまらん。

 

テーマはタイムトラベル

■あらすじ

平和なガルディア王国に暮らす少年・クロノは、千年祭で少女・マールと出会う。

成り行きで千年祭を一緒に見て回ることになり、幼馴染の発明少女・ルッカが発明したワープ装置の実験会場へ。

マールが実験に参加するとペンダントが共鳴して時空の歪みが出現し、マールはその中に消えてしまう。

クロノがマールを追いかけてたどり着いた先は、クロノ達が生まれる400年前、中世のガルディア王国。
この偶然の出来事をきっかけに、星の運命をめぐり時空を超える冒険が始まる。

 

冒険活劇の王道
偶然タイムトラベルが出来るようになった少年少女が、偶然、世界の危機を見つけてそれに立ち向かう物語。

 

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一つ一つの時代背景、登場人物が丁寧に作り込まれている。
それぞれの時代で1本のゲームが作れそうなほど。

 

■冒険の舞台になる7つの時代

・「ときの最果て」(?)
時空を旅する者が迷い込む何もない場所

・「未来」(2300年)
ラヴォスによって崩壊後

・「ラヴォスの日」(1999年)
ラヴォスが地表に出る日

・「現在」(1000年)
クロノ達が住む平和な時代

・「中世」(600年)
魔族が幅をきかせており不穏な空気が漂う

・「古代」(紀元前1万2000年)
魔法を使える人間が浮遊大陸で富を支配

・「原始」(紀元前6500万年)
ヒトと恐竜が覇権を争う

 

「ラヴォス」

宇宙から飛来した星を喰らう寄生虫。
和解も妥協もできないので来たからには倒すしかない。

星へ衝突すると同時に地下深く潜り星の内部に寄生。星を食らって力を蓄え、あらゆる生物の遺伝子を集めて自己進化を遂げる。

力を充分に蓄えると地表に現れ光の雨を降らせて星を死滅させる。
その後、子供を産み落とし、子供達は宇宙へ旅立ち新たな星に寄生する。

 

ラヴォスによって星をめちゃくちゃにされ、ミュータントが徘徊する未来に飛ばされたときの絶望感。

 

タイムトラベルは「時をかける少女」「バック・トゥ・ザ・フューチャー」「ターミネーター」「ゴジラVSキングギドラ」などSF映画などで既におなじみのテーマ。
しかしRPGで大々的に取り上げた作品なんてあっただろうか。少なくとも自分は知らない。

 

けっこう好き勝手に歴史を変えまくる。
色々なタイムパラドックスが生まれるような気がするけど細かいことは気にしない。

 

中世で良いことをすると現代で子孫の性格が変わってる。
それだけの影響じゃ済まない気もするが……

 

封印された宝箱を開けたまま400年放置するとあら不思議、中身がパワーアップ。
しかも現代→中世の順番で取れば両方入手可能。

なんという都合の良い歴史改変。

 

豊富なイベントと掛け合い

テーマの独自性だけでなく、特筆すべきはその濃さ。

当時のRPGなんて大抵「世界を脅かす大ボスとその手下を倒す」みたいな感じ。
街A→ダンジョン→街B~の繰り返しで水戸黄門的に事件を解決するだけ。

しかし本作のイベントはどれもメインシナリオを掘り下げるために必要なもの。
ストーリーのキーになる存在「ラヴォス」は太古の昔から存在しており、その力をめぐり色んな時代で色んな人がドラマを展開する。

 

クロノ以外のキャラもよく喋り、掛け合う。
等身大の台詞でキャラを生き生きと描写。

キャラごとに個性的な台詞と掛け合いが用意されている。

 

終盤は自由度が一気に広がり、メイン・サブイベントを任意の順番で進行可能。
それらのイベントを無視してラスボスと戦える構成は「FF6」のオマージュ。

 

サブイベントはメイン以上にタイムトラベルを活かしたロマンあふれるもの。
本編で張った伏線をしっかり決着させる。

 

森を復活するサブイベントで400年間砂漠を耕し続けるロボ。
現代でボロボロになったロボに再会したときの感動といったら。

 

隠し要素は多いけどノーヒント。
当時は攻略情報無しで遊んでた時代なので、友達と情報交換しながら自力攻略するしかなかった。

魔王の最強装備がある隠し部屋は、小学生のとき自力で見つけた。
その翌日だけクラスのヒーローになったのは良い思い出。

 

魅力的なキャラクター

「クロノ」

一言も話さない「喋らない主人公」。
でもジェスチャーで意思表示するし、倒れた仲間をかばうために身を投げ出すなど主張が強い。一部のEDで喋る。

特に修行したような描写はないが、剣の腕前は中世1の武芸者のカエルも一目置くほど。仲間からの信頼は厚い。

 

戦闘では頼りになるアタッカー。
武器・技が全体的に優秀。主人公なので連携も豊富。
最強魔法「シャイニング」は魔力最大+虹のメガネで6000ダメージを叩き出す。

 

「マール」

正体はお忍びで千年祭をウロウロしてた王女マールディア。
おてんばな性格が災いし、次々と事件に巻き込まれる。

ペンダントが吹っ飛ぶほどの勢いでクロノとぶつかり、テレポットの実演に参加したことで中世に飛ばされるハメに。

 

回復特化キャラ。
高い魔力と連携技の全体回復、「アレイズ」「ヘイスト」が頼りになる。
攻撃性能はイマイチだが「アイスガソード」「ひょうがなげ」「はんさようボム」など連携技が強力なので攻撃面でも活躍できる。

 

「ルッカ」

クロノの幼馴染で機械いじりや発明が得意。その発明がきっかけでゲートが開く。

どう見てもアラレちゃん。

 

トップクラスの魔力による魔法・爆弾攻撃が強力。「フレア」は「シャイニング」に次ぐ最強魔法。
連携も豊富。「炎3段げり」「反作用ボム3」の威力は最強クラス。
親父のタバンから貰える専用装備も強い。

 

「カエル」

親友を失った自責の念で「お化けカエルの森」に引きこもっているカエルの剣士。

正体はグレンという名の若者。
魔王に対峙した際、「蛇に睨まれたカエルのようだ」ということでカエルにされてしまった。

 

物理、魔法、回復を使いこなす万能キャラ。
しかし器用貧乏で終盤は埋もれがち。

さらに周回時、カエルだけ最強武器がキーアイテム扱いなので最初に使えないのが痛い。

 

「ロボ」

不法侵入者を抹殺する任務が与えられていたが、ルッカが修理したことで心を持つようになった。パーティーの誰よりも心優しい。健気な姿が泣ける。

 

全体回復、冥の回転レーザー、火のサークルボム、天のエレキアタックと、水属性以外は全て揃う。カプセルで魔力を上げると強い。

 

「エイラ」

原始時代のイオカ村の酋長。
恐竜人と生存競争を闘っている。

曲がった事が大嫌いなので恐竜人を恐れる「ラルバ族」の言うことは聞かず、恐竜人と決着をつけるべくティラン城に乗り込む。

 

女性だけどパワーキャラ。
攻撃力が高く、連携も豊富で威力も高い。
クロノとの連携も多いので誰と組んでもバランスが良い。

己の拳で戦うので武器を装備する必要がない。
レベルアップによって「こぶし」→「てっけん」→「ごうけん」に変化する。「ごうけん」はランダムで固定9999ダメージのぶっ壊れ性能。

「いろじかけ」で唯一敵からアイテムを盗める。
最強防具のいくつかはこれで入手するためやり込みにも必須キャラ。

 

「魔王」

魔族の王。
真の目的は自分の手でラヴォスを倒すこと。

後半、ラヴォスを倒すという目的の一致でパーティに加わる。
使い勝手の悪い性能だが、モーションがいちいち格好いいから使いたくなる。

名前を一度でも変更すると漢字が入力できないのでデフォルトの名前に戻せない。
(DS版はセレクトで戻せる)

 

■魔王が使いづらい理由

・単体、物理攻撃技が無い。強力な反撃を持つ敵・パーツ、魔法に強い相手に無力

・最強冥魔法「ダークマター」はMP消費20なのに威力はシャイニング、フレアに劣る

・魔法のエキスパートなのに回復技が無い

・連携は特殊な3人技「ダークエターナル」「オメガフレア」だけ。実用性が低い

 

色んなRPG作品のいいとこ取り

シンプルなシステムなので遊びやすい。

マップ上の建物やダンジョンに入るワールドマップ移動型。複数の建物で構成された街もマップの一部になってる。

 

シンボルエンカウント&ATB



特定位置・シンボルエンカウント。
シームレスに戦闘へ移行する。

普通にクリアするだけなら難易度は高くないので、作業的なレベル上げは必要ない。

パーティメンバーは最終的に7名から3人選ぶ形。
戦闘中以外でならいつでも入れ替え可能。
武器・技の性能差は大きいが、後述する連携技が強力なのでどのキャラも出番はある。

 

「ATB Ver.2」

FFのアクティブタイムバトル(ATB)を改良。

普通のATBとの違いは、
・味方キャラクター3人のコマンド同時表示
・行動可能な仲間を組み合わせて「連携技」
・攻撃・魔法発動中は時間停止

 

マップ上の地形やモンスターの位置が戦闘にそのまま反映される。

味方キャラを移動させることはできないが敵キャラはリアルタイムで動き回る。
タイミングを見計らって、円や直線などの範囲攻撃技を撃てば敵を複数巻き込めるので爽快。


「連携技」

2~3人の同時攻撃。
キャラの組み合わせによって出せる技が変わる。

別々に技を出すより高威力だが、参加したキャラが一度に行動終了するので隙ができる。
連携技を使うときは回復役を待機させておくとか、役割分担が重要。

 

3人技はあまり活躍しない。

ダメージがそれほどでもなく、発動後は全員行動終了で隙だらけ。

終盤は3人個別の合計ダメージが単発上限の9999を超えるので個別の最強技か2人技を使った方が効率が良い。
しかもクロノ不在の3人技はアクセサリ「~の石」が必要。アクセサリ欄を1つ埋まってしまう。

よって実用性は低いが、凝った演出は一見の価値あり。

 

ボスは「わからん殺し」の傾向が強い。
対応を間違えると即死級の全体攻撃で一気に畳み掛けられたり、一部の攻撃に大して猛烈に反撃してくる。

 

火耐性が無いとフレア一発でほぼ壊滅。

 

vs「ダルトンゴーレムシスターズ」

火・水以外で攻撃するとめちゃくちゃな攻撃力で叩き潰される。
知らなきゃ勝てん。

 

vs「ラヴォス」

「ウニのような外殻→セルみたいな本体→宇宙人みたいなコア」で構成。

外殻は全生物の遺伝子を吸収しているという設定を反映し、ギガガイアまでのボスの戦闘パターンを再現。(ドラゴン戦車とガードマシンは生物じゃないけど)

全体攻撃「天からふりそそぐものが世界を滅ぼす」が有名。

 

修復後のシルバードでA.D.1999に行くと特攻でラヴォス外殻を突き破るので、外殻との戦闘をパスできる。

しかしシルバードが壊れてしまうので内部から帰ることもセーブもできない。

さらにエンディングの最後が変わる。
どちらかというとシルバード残存パターンの方が真エンドっぽい。

 

意欲的なシステム

12種類のマルチエンド

ラスボスを倒したタイミングでエンディングが変化するマルチエンド。

エンディングは12種類 (+バッドエンド)。
歴史改変を活かしたギャグ・シリアス・パラレル・内輪ネタもある。

 

強くてニューゲーム

クリア後にステータスや所持アイテムを引き継いで周回できる。

周回すると序盤からラスボスと戦える。
キャラが十分に強ければ、マールと出会った後すぐラヴォスを倒すことも可能。

 

周回すれば入手数が限られているレアアイテムを再び入手できる。

「にじのメガネ」など一周一個しか入手できない最強アイテムを人数分揃えたり、ステータスを上げるカプセルを集めてステータスMAXの最強キャラを目指すのも一興。

 

まとめ

RPGにおけるひとつの時代の締めくくり、そして新たな時代の始まりを告げる作品。

ストーリー、グラフィック、BGM、システム、どれをとってもSFC最高峰で、全てが噛み合ってる。

「ドリームプロジェクト」の期待を裏切らないどころか、上回ってきた神ゲー。

DS版もプレイしたけど追加のやり込み要素が面倒くさくて辞めてしまった。
やっぱりオリジナルが珠玉。これ以上足すことも引くこともない。

 

クロノトリガーと双璧を成すRPG↓







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