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PS1 シュミレーション SS

スーパーロボット大戦F【攻略/評価】2部構成で出し惜しみ

投稿日:2017-11-04 更新日:






「第4次」のリメイク作品。
グラフィックの進化、参戦作品の多数入れ替え、シナリオ大幅変更など、ほぼ新作といえる作り。

 

表紙がスパロボFのサタマガは今も実家にある。グルンガストと男女主人公のやつ。

自分の田舎は本屋がない。
週一で街に行ってゲーム誌を読むのが楽しみだったなー

どうでもいい思い出話は置いといて、
「F」ならではのシステム、完結編への引き継ぎをふまえた育成・改造の攻略を紹介。



スーパーロボット大戦Fとは

第4次のリメイク

戦闘シーンはほぼ全キャラがオリジナルキャスト&フルボイス。

しかし一枚絵の紙芝居。
戦闘スキップが無い。
しかもロードが長い(特にPS版)。

イベントで全く同じ「大雪山おろし」三連発を見せられたりしてツラい。

α以降に慣れている人はこのテンポに耐えられないかも。

 

ハイクオリティなムービーの後に、

 

この紙芝居。

 

シリーズ最難度

「F」「F完結編」は初期スパロボの開発会社「ウィンキーソフト」最後の作品。

そのため近年の無双ゲーになったスパロボとは方向性が違うマゾゲー。
シリーズ最難度といわれている。

「F」はこちらにロクな戦力がないので相対的に「完結編」より厳しい。
というより戦力の制限が多くてめんどくさい。

 

このゲーム、命中・回避率が信用できない。
攻撃が当たらない上、ザコまでなんでもかんでも切り払う。

バグで敵のみサーベル類を持ってなくても切り払い可能。

 

ボスが強い。
序盤はオージェ、中盤はくり返し出現するライグ・ゲイオス。

 

後半もゲスト系ボスが強敵。

 

最強のボスは、
宇宙編ラストのハマーン様専用キュベレイ。

パイロット性能&ユニット性能が高すぎて攻撃が当たらず、キュベレイなのに超硬い。ファンネルを撃つたびに味方が落ちる。

 

2部構成で出し惜しみ

「F」 →「F完結編」の2部構成。
開発が難航し、ボリュームが1本に収まらなかったので2本に分かれてしまった。

結果、Fにはさんざん売りにしていた目玉ユニットが全く出ない。


当時、これにはかなりのショックを受けた。
ゲーム誌でも「出ない」とは書いてなかったので、発売する週のレビュー記事を見るまで知らなかった。

それでもずっと後継ユニットの登場を期待しながらプレイしたが、最強ユニットがZガンダムのままクリアして呆然。

 

開発が難航したのはエヴァンゲリオンの参戦によるところが大きいらしい。

本作自体、エヴァのゲーム化権を持っていたセガから「サターン向けのスパロボを作ってほしい」という要望を受けて開発された、という経緯なので仕方ない。

そのエヴァもユニットとしては武装が微妙で、完結編でベンチ入りするのが悲しいところ。

 


世界観とエヴァの相性もいまいち。
絶対にわかり合えない人達の禅問答が繰り返される。

 

第4次との違い

システム

■経験値

・「クリア後の残り精神ポイント×2」が経験値になる。

・修理、補給で経験値が入る。
MAP兵器で自軍を攻撃し、メタスなどの機体でお互いを修理し合って経験値を稼ぐ「指導」が可能。


■ユニット強化

Fは武器が5段階止まり。
ボーナスも追加武器も無い。
(完結編は終盤近くに10段階)

 

強化パーツスロット数が差別化された。
ユニットごとに1~4個。
貧弱なユニットほどスロットが多いので化ける可能性がある。

 

■前・後編シナリオ

要所のシナリオは前・後編の連戦。
前編で上げた分だけ後編で気力が低下するので控えメンバーが必要。
(気力100以下で前編をクリアすれば下がらない)

 

エヴァ専用システム

■アンビリカルケーブル

マップの電源施設か母艦に接続。
範囲10マス。毎ターンEN全回復。

クリティカルを受けるとケーブルが断線する。
断線したまま3ターン経過すると撃墜扱い。

エヴァの修理費はケタ違い。
初号機が4万。
並のユニットの10倍に相当。
落ちると非常に痛い。

 

■暴走

初号機のみ撃墜されると暴走する。
パイロットがダミープラグになり勝手に行動して敵味方関係なく攻撃。
この状態でクリアしても撃墜扱いになる。

 

■ATフィールド

ダメージ4000以下の攻撃を無効化。
物理射撃や接近攻撃も弾く最強バリア。

使徒もATフィールドを持ってる。
エヴァのみ中和(相殺)可能。

 

■シンクロ率

高いほど機体の能力が上がる。
戦闘中の行動によって変化。
エヴァの性能は3機とも大差ないが、シンクロ率はシンジが高くなるので初号機がエース。

 

育成・改造の攻略

完結編ですぐ強力なユニットに入れ替わるので、ユニットを絞り長所を伸ばして節約。

スーパー系の運動を上げても誤差だし、リアル系の装甲上げてもどうせ一撃。

戦艦はどれも弱い。どうせなら精神コマンドが便利なシーラ、エレで。

 

スーパー系

後半はザコにすら攻撃が当たらないので、装甲を上げて盾にする。
EN、最強武器を改造して「必中」つきの大技を撃ち込むボスキラーに。

 

「ゲッター」

宇宙適正Aで完結編の最後まで活躍。改造も引き継ぐ。

 

「マジンガー」

完結編でカイザーに化けるのでユニット改造。

ボスは精神コマンド「挑発」「脱力」持ち。
補給ができるボスボロットと共に最後まで大活躍。

 

「エヴァ」

装甲でATフィールドの長所を伸ばす。
シンジはシンクロ率が伸びるので運動性を上げるのもいい。

 

「ダンクーガ」

完結編でも活躍できるが、戦力がダブつくので優先順位は低い。

 

「シャイニングガンダム」

完結編でユニット改造をゴットに引き継ぐ。
ゴットは完結編最強ユニットの1つ。
シャイニングもそこそこ強いし強制出撃が多いので改造して損はない。

リアル系

ニュータイプ補正が強すぎる。

ガンダム系はアムロ、カミーユ、ジュドーを育てれば間違いない。
他は切り捨て。コウ・ウラキやウィング勢も役立たず。

 

EN、限界反応を強化。命中&回避を伸ばして継戦能力を上げる。
ビームライフルなど使い勝手のいい武器を改造し、敵陣突入からのカウンターでザコ削り。
トドメをスーパー系に任せて気力を上げると効率が良い。

 

「リ・ガズィ」

とりあえずアムロを乗っけとく。

 

「Zガンダム」

「F」最強MS。
ハイパーメガランチャー改造でさらに強い。
ただし、完結編で早々にベンチ入り。


「スーパーガンダム」

スーパー系なら入手が早い。
Gディフェンサーを利用したサブパイロットのレベル上げで活躍。

 

「ダンバイン系」

回避が高く接近戦が強い。
ビルバインは「F」最強ユニット。
完結編でも中盤までは活躍するのでハイパーオーラ斬りも改造。

 

目玉ユニットが登場する続編はこちら↓








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