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DEEP FEAR【攻略/評価】深海×バイオハザードなんて面白いに決まってる

投稿日:2017-08-29 更新日:






深海探索アドベンチャー。
バイオハザードと似てるのが特徴。

発売時期はすでにサターンが終わりかけてた頃なので知名度は低い。
当時のゲーム雑誌で見たような記憶があり、ずっと頭の片隅に引っかかってた作品。
20年の時を経てようやくプレイ。

良い部分はあるが、バイオハザードに比べると粗さが目立つ。
1998年夏発売(バイオ1から3年、バイオ2発売後)にしてはさすがに一周遅れという印象。

記事内容は攻略もあるけど、粗い作りで悶絶した感想がメイン。
ネタバレ多めなので、プレイする気なんてさらさら無い人だけ見てほしい。



深海×バイオハザード

ラジコン操作+固定カメラ。
全体的にバイオハザードに似た作り。

 

・固定視点で2Dマップ。カメラ切替え&ラジコン操作

・Rで構え、Aで射撃

・ドアで暗転読み込み

・敵は未知のウィルスに寄生された人や動物。動きもゾンビっぽい

・「~の報告書」「~の手紙」を入手してファイルに閉じる

 

「深海の閉鎖空間」という舞台は良い。

その場で助けを待っているわけにはいかないので、行動する必然性がある。

 

凝ったストーリーも魅力。

しかし凝ってることで、かえって登場キャラや設定の描写不足が目立つ。

結果、ストーリーなんてあってないような「バイオハザード」のジルやクリスの方が愛着を感じてしまう。
これが「ゲーム」の面白いところ。

 

色々とドラマがあるみたいだけど、どうも感情移入できない。

 

粗さが目立つ

粗いマップデザイン

謎解き要素は無い。
基本は頼まれごとをこなす「お使い」。
そのため「探索してる感」も薄い。

その他、問題点が多々ある。

 

カメラが切り替わるたびにCD読み込みで一瞬フリーズ。しかもカメラワークが1、2歩で切り替わるほど細切れ。
お使いで同じ場所を何度も往復するためかなりストレスになる。

エリア移行はバイオの「ドア」と違ってただのロード画面。
移行中のドキドキ感が無いし、バイオハザードの2倍は長く感じる。

 

扉が背景と同化
一見行き止まりでもA連打しながら方向キーをグルグルしてたら先に進めることも。

重要アイテム、オブジェクトも背景と同化。
視点で誘ったり、キラっと光らせるというような配慮が無い。
アイテムはポリゴンモデルを作る手間を惜しんだのか、姿形が無い。
そのため「この辺に何かありそう、この死体が何か持っていそう」と手当たり次第Aボタンでチェックしていくハメになる。

 

扉やハシゴがなぜかカメラに対して垂直方向なので見づらい。
ポリゴンキャラと背景の位置関係がわからないので、扉に入ろうしても位置がズレてしまう。
また、せっかくの扉の文字やマークも見えない。見えても画像が粗すぎて判別困難。
ハシゴは両側から触れられるのに、片方からしかアクセスできないのもややこしい。

 

背景に特徴が無いため、自分がどの区画にいるのか見分けがつかない。
倉庫、研究室、など部屋もぱっと見全部同じ。
「そういえば、バイオは同じ洋館でもフロアや部屋ごとに色味や雰囲気を明確に変えてたなー」とまた1つバイオの良さに気づく。

見た目だけでなく、構造に特徴がないマップデザインにも問題あり。
ドッキングエリアB1が典型的。四方全て同じデザインで扉のデザインも同じ。
「アパートメントエリア」なんて四方だけでなく2F、3Fのデザインが全く同じ。

一応見づらいナンバーが壁に書いてある。
行き先とナンバーを自分で紐付けて覚えろということか。

 

遠くに行くとカメラが追ってくれず敵で視界が塞がれる。

携帯マップは、現在地と自分の向きがわからないので使い物にならない。

 

こういった問題点があるにも関わらず、スタート直後から自由度が高い。
マップを覚える前に唐突に離れた場所に行かされる。

「自由に探索して謎を解きながらプレイヤー自身もステップアップしていき、少しずつ探索範囲を広げていく」
というバイオのゲームデザインがいかに優れているかがわかる。

 

雑な敵配置

バイオは視点切り替えとの相乗効果で緊張感を演出するように敵を配置している。
それに対し本作の敵はただの障害物。

雑な敵配置に合わせた「回復、弾薬の補充、セーブ回数無限」という作り手側からみても温い仕様。

 

敵の形と動きもイライラポイントが高い。

扉の前に立ち塞がったり手を伸ばして通せんぼ。パーツが飛び出たりで引っかかりやすい。
複数の敵がみんな同じリズムで動くので見た目がマヌケ。
のんびりマスクをつけいる間や、ハシゴを降りている間も普通に動いて襲ってくる。

 

構えが「トグル式」

銃構えがトグル式(押すたびに切り替え)で混乱。

構えモーションが異様に鈍く、間違えて切り替えるたびにモタモタ。
構え中はドアやハシゴにアクセスできずアイテムも拾えない。

 

オプション「ENEMY SEARCH」をオンすれば、自動照準(Lボタン)になる。
自キャラから見える敵は画面外でもスナイプするほど高性能。

しかし「自キャラから見えている」というのが曲者で、オブジェクトを挟んだり角度次第で反応しなかったりでイライラ。
自動照準オフにすると驚くほど弾が当たらない。

 

バイオのように上下に撃ち分けることはできないので、ヘッドショットやダウン追い討ちのようなゲーム性は無い。

 

敵のリアクションが乏しく、ヒットしてるかどうかがわからない。
出血エフェクトがあったりなかったり。

 

面倒臭いエアゲージ

本作の最も特徴的な要素。
エア残量がゼロになるとエアゲージが減り始め、ゲージがゼロになると窒息死。

各所のエアシステム、圧縮空気入りの手榴弾(エアグレネード)で空気を補充。

水中は動きが遅くなるだけで普通に走り回ることができる。

 

エアシステムで毎回補給すればいいだけなので(ついでにセーブも)緊張感は無い。
エアグレネードを投げても大回復。

プレイ中、エアーを気にすることはほとんどなかった。

 

ゆっくりとマスクをつけてる間も敵は接近してくる。

1回行ってわかってるんだからマスクつけてから部屋に入れと言いたい。

 

DISK1:思惑が交錯する海底へ

SF大作映画のようなカッコイイOP。
頻繁に力の入ったムービが挿入される。

これは期待できそう!なんつって

 

 CCD→NAVY→DOCKING

脇役顔でしっくりこない主人公。

分かりづらいマップと調子乗りのムーキーにイラつく。
謎の女、怪物、ミサイル暴発など、しばらくイベントが続く。
核ミサイル発射阻止に向けて行動開始。

 

SEA FOX

ボス1「ダラス艦長」

序盤なのにメチャ強い。

1発で3割、掴まれると即死。弾薬フルに撃ち込んでやっと倒せるぐらい硬い。
ハシゴを軸にして追いかけっこのヒット&アウェイ。グレネードがあると楽。

 

ボス戦後の制限時間イベントは、シーフォックス転覆で上下左右が反転。
ルートを間違えると大惨事のわからん殺し。

 

MI~JUNK

ムーキーが早くも死亡。
あんな奴だったけどいなくなると寂しい。

 

もはや原型が何なのかわからない犬型(?)クリーチャーが強い。

この辺から「ひたすら同じエリアを往復させて無限補充した回復と弾薬を消耗させる」という作り手の意図をひしひしと感じる。

 

APARTMENT~AIR UNIT

なんやかんやお使いをこなしてトーチ入手。

何を何のためにやってるのかわからなくなってきた。

 

CCDに戻ったらひたすらイベント消化。
うーん、ダルい。

AIR UNITエリア制御室の死体を2回調べるとスタングレネードが手に入る。
本作はこの「2回調べ」が基本。
2回話しかけないとキーアイテムがもらえないこともある。

そういうところがダメだと思う。

 

ボス2「ネズミ型クリーチャー」

やっぱり硬い。しかもすばしっこい。
スタングレネードでひたすら撃ち込むか、グレネードを上手い具合に当てる。

 

ボスの死体を2回調べないとキーアイテムが出ない。しかも制限時間つき。
気づかないと詰む。

 

DISK2:ポストマンと化す主人公

 CCD~APARTMENT~SEA FARM

後半はさらに酷いお使いゲー。
アンナに、
「みんなのポストマンやってのかい?」と言われる始末。

クランシーにイベント後再び話しかけて重要アイテム「ショットガン-A用ウェポンカード」取得。
「イベント後再び話しかける」という流れが不自然すぎる。
敵もいないような複数エリアをまたいでガスボンベを取りに行く。当然、往復。

この辺でエレベーターのムービーをカットできることに気づいた。

 

DN~NAVY

DNエリアに着いたらまたしても山ほどエリアをまたいでお使い。
やっぱり往復。

NAVYからDNエリアに戻ったら、またなんの意味があるのかわからない3F→2Fの行ったり来たり。

 

DN ~SEA BED TUNNEL

ここはゲーム中屈指の難所。
自キャラもドアも見えん。

何回も通らせることで消耗させようという狙いが見える。
誘導に失敗すると囲まれ、上手く抜けてもドアに入れず囲まれてボコボコ。
まあ片っ端から倒せば良いんだけども。

 

モッサイ移動で魚につつかれて空気を奪われるだけの「CONNENTION PARKエリア」。

 

ボス3「アンナ」

ダラス艦長と同じ。やっぱり硬くてダルい。

 

SEA FARM~NAVY

ここまでくると敵はウザいだけ。
「シァーシァー!」とうるさいし、攻撃は回避困難。

 

キモい。

ラスボス「シャロン」
別名「キャベツ」

最後の最後に強すぎるボス。
武器の選択を間違えると弾薬フルでも詰む。

硬いというより判定がおかしい。
撃ってもリアクションが無いし、密着して銃がめり込むと当たらない。
スタングレ食らうと変なポーズで固まるだけ。

真ん中のオブジェクトの判定が見た目より大きく、邪魔になって自動照準が効かない。

 

自キャラの動きの鈍さなんてお構いなしの攻撃スピード。
基本的にはひたすら連射で怯ませてゴリ押しするしかない。

2連撃で体力半分持っていかれる。
応急キットの回復量では間に合わずジリ貧。

緑フラッシュで行動不能からのダッシュ攻撃は回避不能。
グレネード投げモーションの無敵時間を利用して切り抜けることは可能(エアグレでもOK)。

リロード中には無敵時間があるので、敵の攻撃が上手く重なれば無傷で済むこともある。

 

ラスボス撃破後、制限時間イベントでまた往復。最後まで尺稼ぎ。

 

元凶の猿ともども全てを海に葬り、主人公は無事救出されましたとさ。

一緒に乗り込んだブルドッグが感染してるんじゃないか、という一抹の不安を残しながら。

 

おわりに

バイオハザードの偉大さに気づく作品。

ストーリーや舞台設定に見どころはあった。
しかしマップやルート設計に難あり。
アイテム無限補給によるバランス調整も雑。

 

こっちも粗い↓








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