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スパロボα・α外伝

【スーパーロボット大戦α】攻略/感想/プレイ(1)リアル系0~10話

投稿日:2017-11-20 更新日:



主人公を決める

新精神コマンドはどれも強力。しかし主人公が覚えるにはちょっと重い。

・「捨て身」(そのターン回避不能になるがダメージ4.5倍)
・「激闘」(1ターンダメージ1.5倍)

・「大激励」 (味方全員の気力+10)。
エレ。期待を使って精神ポイントを回復すれば1ターン目から気力150も可能

・「復活」(撃墜されたユニットを復活。行動回数や精神ポイントも回復する)
シーラ、麗。マップ兵器でわざと破壊して、復活すると再行動できる。

・「かく乱」 (敵の命中率を1ターンの間半分にする)
コンバトラーの小介、ボルテスのめぐみ。


10月23日A型。
「SP回復、集中、幸運、熱血、てかげん、愛、奇跡」と小回りが効いて使いやすい。

普段使いで活躍できそうなリアル系にした。
後継機ヒュッケバインガンナーは射程9フルインパクトキャノン、射程8グラビティリング。
ユニットフル改造のボーナス運動性&ハロ装備で最強のオトリになる。

「ヒュッケバインmk-II →mk-III →ヒュッケバイン」にちゃんと改造を引き継ぐのも◯。武器も名前を変えて引き継ぐ。


スーパー系は後継機に改造を引き継がない。主人公と恋人の二人乗りが利点。誕生日で精神コマンドを調整すれば強力。

 

リアル系攻略:0~10話

0話「オープニング」


本作はFまでのシリーズを担当したウィンキーソフト等の外注ではなくバンプレストの子会社、バンプレソフト(名前がまぎらわしい)が開発。
一般向けに根本から作り直したスパロボとなっている。

クォータービューマップ、フルアニメーションバトル。戦闘アニメのカット。熟練度、など以降のスパロボの基本となるシステムが初登場。
戦闘カットできる上に、その戦闘前ローディングも「F」より短い。

難易度は「F」に比べるとかなり簡単。間口を広げるという意味では成功している。さすがに第二次スパロボZまでいくと簡単すぎるが。


■戦闘アニメが「新」「F」から劇的進化。
紙芝居ではなくユニットがグリグリ動く。全ての主役機体、キャラにカットインがある。攻撃前の変な間が無くなりテンポも良い。

ただ、マップ上のユニット移動が遅い。せっかく戦闘のテンポが良いのに惜しい。

フルボイスで端役までほぼ原作と同じ声優。台詞も見直され、、使いまわし台詞を削除し原作台詞を大幅追加。キャラの個性が増した。SEも原作と同じものを使用。


ストーリーはさっぱりわからん。

1「バニシング・トルーパー」

■「熟練度」
ポイントに応じて難易度が変化するシステム。
本作は条件が確認できない上、ほぼノーヒント。ポイントを溜めるには攻略情報が必須。

ポイントを確認できるのは「主人公のパイロット能力画面」「セーブ、ロード画面」のみ。増減したときのアナウンスもない。
「α外伝」から熟練度を確認しやすくなり、「OG」から条件を確認できるようになった。


熟練度:選択肢で「戦闘方法を確認しない」



さっそくチャクラムシューターを改造。mk-IIIでもファングスラッシャーに引き継ぐ。
ただし格闘武器なので注意。後述する技能ポイントが格闘に偏ると後々ガンナーに乗り換えるのでもったいない。
フォトンライフルの改造を引き継がないのが痛い。

■技能ポイント
攻撃を当てたり敵を倒すたびに上昇し、一定ポイントに達すると格闘・射撃どちらか+1。
限界が無いので1キャラに絞ると超火力になる。後半加入キャラは永遠に追いつけない。

2話「黒いガンダム」

熟:ガンダムmk-IIの隣に2ターンまでに隣接


熟練度の条件をすっかり忘れて取り逃した。


ガンダムmk-II
後々スーパーガンダムになる。2人分のの精神コマンドが使える上、スーパーの状態で出撃できる。G-ディフェンサーで資金稼ぎ、育成が可能。(技能ポイントは入らない)

ビームライフルを強化。スーパーになったらロングライフル。
リアル系ユニット改造は運動性を中心に。メイン武器がEN消費ならENもアップ。


G3ガンダム入手フラグ:「ブリーフィングルームへ行く」

3話「ホワイトベース救出」

熟:「出撃せず様子を見る」


シロッコは6ターン経過かHP80%以下で撤退。


■地形適応
ユニット・武器・パイロットの地形適応をチェック。B以下だと役に立たない。
ガンダム系は地B、ビーム兵器が空地B、バズーカが宇Bだったりするので使い分ける。

MSパイロットには空Bもいる。リガズィやスーパーガンダムに乗せるときは注意。
バルキリーは変形すると適応が変わる。
マジンガーZは武器が空Bだが、ジェットスクランダー装備するとAになる。
ダンバイン系は地Bが多いので空中で戦う。ジャイアントロボ、ダンクーガは空Bなので地上で。
ガンバスターは空地B。SRX武器は空B。

ミノフスキークラフト(ドライブ)で空Aになる。

4話「死神と呼ばれたG」

熟:カミーユでエマを説得


数は多いが柔らかすぎるマラサイ。

■戦闘バランス
ぶっ壊れ「F」から大きく調整が入った。主役キャラは強くなり、原作の設定を再現。

「ニュータイプ」「聖戦士」 補正を下方修正。(最大+43%から30%に)
存在価値ゼロだった「ガンダムW」などリアル系オールドタイプの能力が底上げ。切り払い・シールド防御LVも高い。最前線でも戦える。


バスクはHP70%以下で撤退。アレキサンドリアは非常に硬い。バスクの気力が上がりきる前に一気に削る。


百式
「百式→百式改→フルアーマ百式改」へ改造を引き継ぐ。MAP兵器ロングメガバスター、メガ粒子砲。ENアップ。

5話「ジオンの亡霊」

熟:マ=クベを撃墜
7ターン目までに倒す必要がある。



ジェットストリームアタックという名の一方的な3連続攻撃を受けるが無傷。

6話「対決、極東基地」


負ける要素がない。ただ、スーパー系ザコは硬いから面倒臭い。

7話「レッツコンバイン」

スーパー系は「F」までのボス用一発屋から、「耐えて戦う」ユニットに生まれ変わった。
今までと違い、主役級のユニット・キャラクター・武器はほぼ宇宙適応A。後半の宇宙ステージでも活躍できる。

本作は「必中」が1ターン継続。そのためスーパー系でも反撃で連続して戦うことが可能。本作の敵は柔らかいため持ち前の高火力が活きる。

一方、リアル系の強さも健在。
2回行動の条件はレベルなのだが、スーパー系は最低でも主人公の78。普通にプレイするとまずムリ。
「底力」「ガッツ」(HPが減ると命中回避・CRT値上昇)はリアル系の恩恵の方が大きい。



コンバトラーV
5人乗りなので「気合」ですぐ必殺技を使うことができる。序盤はボス用の超電磁スピンが重宝。かく乱、再動などサポート系の精神コマンドも充実。
武器は山ほどあるがヨーヨーとスピンだけあればOK。

8話「出撃!その名はジャイアントロボ」

熟:「甲児たちと一緒に行く」



ジャイアントロボ
戦闘アニメが劇的に進化した本作の中でも、ひときわグリグリ動く。
能力は不遇。装甲が高く、必殺技「全力パンチ」はEN消費なしだが、攻撃力が全体的に低めで地形適応も悪い。
一人乗りでパイロットにひらめき、鉄壁がないのもツラい。


敵も攻撃時に変形。モーションがいちいち凝ってる。

9話「未知なる災い」


敵は多いが一撃で落とせる。敵ターン(EP)に反撃ですぐ片付く。戦闘デモカットのおかげ。


こういう技だったのか。「F」では火の玉が飛んでいくだけだった。

■サイバスター
おなじみサイフラッシュ&ENを改造。それなりに使うならハイファミリアも。射撃メインなので他は必要ない。


キャラがまばたきするからスクショ撮りにくい。

「南アタリア島へ向かう」「ジャブローへ向かう」選択でシナリオ分岐。
・ジャブロー:G-3ガンダム、テム・レイの回路入手
・南アタリア島:ガンダム試作2号機&ガトーフラグ

10話「アムロ再び」

リアル系の敵は良い確率で当ててくる。集中を毎ターンかけた方が良い。
本作は「F」のようなステージクリア時の精神ポイント経験値加算が無くなった。使い放題。


改造したけどあんまり使う機会ないなコレ。


2話の選択&熟練度6でアムロ搭乗ユニットがG3ガンダムになる。
熟練度5なので普通のガンダム。無念。

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