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Enter The Gungeon【感想/評価】70時間ガンジョンに潜った感想

投稿日:2018-05-20 更新日:

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エンター ザ ガンジョンってどんなゲーム?

ローグライク弾幕STGアクション

エンター ザ ガンジョンとは、

・ダンジョン探索
・ローグライク※
・弾幕STG

の要素を併せ持つ欲張りなゲームです。

※ローグライクとは

マップ自動生成やアイテムのランダム性により、プレイするたび違う展開を楽しめる。
毎回、キャラ育成リセットで最初からスタート。

近年ではローグライトとも呼ばれる。語源はターン制RPG「Rogue」。
日本では「不思議な(の)ダンジョン」シリーズが有名。

 

本作の具体的な特徴は次の3つ。

 

・味わい深い2Dグラフィック

シンプルで落ち着く2Dグラフィックには、ドット絵の良さを引き出した味わい深さがあります。
山ほど置かれた壺や本棚などのオブジェクトが壊れたり、武器ごとのエフェクトが多彩だったり、きめ細かな作り込みで目を楽しませてくれます。

 

・毎回、ダンジョン構成※と入手アイテムがランダム

構造がランダム変化※する、全方位に広がるダンジョンを探索します。
(※実は数パターン。法則に気づかないとランダムに感じる)

出現するアイテムもランダム。

「ガンジョン」というだけあり、多種多様なガン(銃)を入手できます。
おなじみのショットガンやマグナムから、名前と見た目では意味不明なモノまで、とにかく色んな銃が出て楽しい。

毎周、どんな銃が出るのか楽しみでワクワク。
何度ゲームオーバーになっても「銃運が悪いせいだ!良い銃さえ出れば!」と繰り返しダンジョンに潜ってしまう中毒性があります。

 

・STGっぽく立ち回る

360°に対応する全方位STG。
剣と魔法で立ち回るローグライクとは一味違う面白さ。

両スティックをフル活用し全方位から迫る弾を避け、弾を当てます。

「ドッジロール」の無敵時間で弾を回避できるのも独特。
ドッジロールを上手く使い、弾避けのリスクを減らすのが攻略の肝になります。

 

以上の要素が融合し、「運&腕(プレイヤースキル)」が絶妙なバランスで噛み合います。

・良い銃があっても腕が無いとクリアできない
・腕があっても武器運が悪ければキツい
このバランスが絶妙。
STGの歯ごたえとローグライク特有の中毒性を存分に味わえます。

 

隠し・周回要素もあります。

・ダンジョン内で出会うNPCを救出
・周回で引き継げるポイントで追加アイテムを買う
・高難度の隠しチェンバー・階層
・ショートカット開通、ボスラッシュ、ランダム武器モード

これらの積み重ねにより、毎回のプレイに意味があります。
「クリアはできないけど、とりあえず行けるとこまで行こう」と思える。

 

ようするに本作は、運・腕が試されるローグライクの醍醐味をしっかり抑えつつ、他のローグライクとは一味違う面白さがある。

「10~30分軽くプレイするつもりが、気がつけば6時間やってる」なんてことが多々あります。

僕は70時間プレイしたけど、全く飽きません。
永遠に遊べる危険な香りがします。

アイテム入手の機会は、ダンジョン内の宝箱とボス撃破後。

宝箱にはレアリティ(茶→青→緑→赤→黒)があります。

実は茶に実用的な武器が多かったり、赤でも使い道が無い装備が出たり。
宝箱を開けるには「キー」が必要なので、どの宝箱を開けるかが考えどころです。

黒箱から超強力な武器をゲットした快感は忘れられません。また黒箱に出会いたくてガンジョンに潜る日々。

 

入手アイテムは次の3種類。
・武器
・パッシブ装備
・アクティブ装備

装備効果は控えめなので、やはり武器が欲しい。
ただ、アイテムと武器は組み合わせにより合体(シナジー)武器になります。
いつもの武器、使えない装備が見たこともない強武器に化ける期待感があり中毒性を高めています。

 

ガチ難しい

カジュアルな見た目に反してガチ難しい!

パッと見「怒首領蜂」など弾幕STGと比べて弾の隙間が大きくて簡単そう。
でもプレイすると本作特有の難しさがあります。

具体的には、

・操作が難しい
・弾避けが難しい
・敵、弾、地形が見づらい

 

操作が難しい

360°から攻撃され、攻撃する全方位STG。
移動(左スティック)とエイム(右スティック)の同時操作が求められます。
両スティックを使って避けながら攻撃するのはけっこう大変。
日本ではあまり馴染みのないジャンルなので慣れが必要です。

 

・弾避けが難しい

自キャラの当たり判定が大きいため、避けたつもりが当たります。
弾の間を抜けるのは見た目以上にシビア。なるべく大きく避けるか引きつけてドッジロールが基本です。
ダメそうなときはブランク※ぶっぱ!。
(※弾消し効果があるボム)

 

・敵、弾、地形が見づらい

丹念に描かれた2Dドット絵は綺麗な反面、視認性が悪いです。
弾やキャラが背景に同化し、自キャラすら見失う。何でダメージを食らったのかもわかない場面が多々あります。

後半は敵より地形が厄介。
暗い中に落とし穴やトゲ床などのトラップがあり、あっという間にゴリゴリ体力削られます。

 

ようするに慣れが必要です。
STGが得意な方でも簡単にはクリアできないでしょう。

ちなみに僕は初クリアに50時間かかりました。70時間プレイしてもクリア2回です。
今でも後半まで行けるのは稀で、中盤あたりで終わるのが普通。
こんな腕でも楽しめるのでご安心ください。

 

プレイヤーキャラ4人中、初クリアを目指すおすすめキャラは「ハンター」。

初期装備のクロスボウでザコ一撃なので、前半をサクサク進めます。
お供が弾や体力回復アイテムを掘り出してくれるのも嬉しい。生存力に大きく貢献します。

 

難点:銃の引きが悪いとダルい

間違いなく面白い。傑作です。
ただ、ローグライクの醍醐味と表裏一体の難点があります。

それが、銃の引きが悪いときのダルさ。

ダンジョン・アイテムがランダムのローグライクなので、入手する銃もランダム。

銃の引きが悪いと、必死で弾を避けながら豆鉄砲みたいな初期武器で硬い敵を削るマゾいゲームになります。

 

・毎回、豆鉄砲のような初期武器で始まる
・初期武器の方がマシなカス銃が多い
・ザコが硬い。ボスは凄く硬い
よって、他のローグライクより「引きが悪い」ときのダルさが際立ちます。

 

ザコ敵は最初から硬いし、先に進むには部屋内の敵を全滅させる必要があるためスルーできません。
初期武器の火力と「パン、パン」と軽いSEには撃つ爽快感が無く、チマチマ片付けるのがダルい。

さっさと宝箱から強力な銃を引きたいところ。
しかし銃の大半はカスです。初期武器の方がマシです。

カス銃か初期武器でボス戦に挑むと、ボスがめちゃ硬い。
必死で撃ちまくった後、ボスの体力ゲージをちらっと見ると3割削っただけ。
落胆で集中力が切れ、プレイが荒れて被弾します。

 

クリアする上で序盤ボスノーダメ撃破が重要です。
ボスをノーダメ撃破すると体力ゲージ増加アイテムが出るので。

序盤にロクな武器が出ない
→ボス戦いが長引いて被弾
→体力アイテムが出なくて体力増えない。
→体力ピンチでハートを買うせいでキー買うお金が無い
→宝箱開けられなくて武器入手できない
→また弱武器で次のボス戦に挑み被弾

と負の連鎖でジリ貧です。

 

しかも「銃の引きが悪いとき」は稀ではなく、5周中4周はこんな感じ。

結局のところ、クリアするには初期武器でボスを捌く腕が必要です。

多種多様な銃には期待できないことに気づくと「はぁ…結局、上手くならなきゃダメなのか…」って気分になります。

 

周回を重ねてアンロックした武器は、他武器と同じくランダムで出るので恩恵を感じにくい。

大量にポイント使ってアンロックしたのに、使い勝手が悪かったり一度も使ったことが無い武器が沢山あったり。
有利になるどころか、カス武器が増えて強武器の抽選率が下がってるじゃないかと。

 

武器の引きが悪いときの、序盤のダルさを解消するシステムが欲しいところです。

例えば、
・周回ポイントで初期武器を1ランク上武器に入れ替える
・底辺武器を初期武器より強くする

これで序盤のダルさは相当緩和されるはず。

ただローグライクにヌルい仕様を導入するとゲーム寿命が短くなるのでバランスが難しいですね。

 

まとめ

個人的に、ここ数年でプレイ時間70時間超えのゲームは珍しいです。
70時間超えても全く飽きない。延々と遊べてしまうから現在はプレイを控えています。

難点で述べた「武器の引きが悪いときのダルさ」が気になるのは一度に10周以上やったときです。一日数周、コツコツ遊べば気になりません。

ローグライクが好きなら文句なくオススメの傑作です。

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