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鉄拳7 対戦格闘

【鉄拳7】(1)ポール プレイ日記(1)

投稿日:2018-03-05 更新日:





鉄拳7始めました。

置き・スカ・当て(択)の「3すくみ」を意識して対戦。ボコボコにされてるうち武者(4段)になった。
段位って相手次第のような。同じ段位でも全勝する人もいれば全敗する人もいる。

 

強い人は引くぐらい強い。
①凄い精度で置きが刺さる→②起き攻めのプレッシャーがヤバい→③立ったけど連携に割り込めない
この3段階で完封されてしまう。一瞬で何だかよくわからないうちに負けるので魔法か超能力のように感じる。

飛び蹴り、奈落の起き攻めで何もできず終わったり。どーすりゃ良いのやら。

次→【鉄拳7】(2)

ポールで今やってること

キャラ色々触ってみたけど、ダントツに使いやすいのがポール。
覚える技が少ないしコンボも簡単。

■2択
右アッパー、2RK。どちらも密着で効果を発揮する。
ローリスクな中段とガッツリ減る見えない下段の択は破格の性能。 (右アパはしゃがみヒットだと浮かないので択にならん)
トレモは下段3段安定するのに実戦だとミスるのが悲しい。

■崩拳
ポールの代名詞。初心者帯ではノーリスクで撃ち放題。
置き技として狙うと良い感じ。これを抑止力にして接近したい。
カウンターで3発ぐらい当てて勝ったら相手はリベンジせず去っていく。

■4LP/RP
スカ確でブンブン。この後、起き攻めに行きたいけど何をすれば良いかわからん。

■9LK/RK
ポールのライトゥー。下段読んだときに撃つ。頭が真っ白になったときに出る。
「お願いだから2段目に引っかかってくれ!」という気持ちが入っている。

他に使ってるのは66RK,66RPLP(RP),1RK,2WPぐらい。

コンボは浮き~LKRP/4LPRP/伸ばしポンケン。しゃがみからは4LPRPを省くだけ。
レイジドライブはとりあえずコンボ締めに。

 

今後の課題

①起き上がりのシステム(読み合い)を理解する

鉄拳の起き上がりが複雑すぎてわからん。

・寝っぱ
・横転(LP)
・後転(後)~チョップ(wp)
・その場起きガード(上)
・その場しゃがみ起きガード(斜後)
・キック(↓K)
・起き下段(LK),中段(RK)
・飛び蹴り(WK)

選択肢が多すぎる。
大雑把に状況を分類して攻め・受け行動を対応させねば。

ちなみにキャリバー5の起き上がり方もいまだにわからない。「追撃食らってから立つ→即2択食らってダウン」という負の連鎖。

 

②壁コンボを決める

覚えている唯一のコンボレシピを壁が邪魔する。本当はダメージアップのチャンスのはずなのに。壁コンボレシピを覚えねば。

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-鉄拳7, 対戦格闘

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