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★★☆☆☆ 対戦格闘 PS1

【ゼロディバイド】攻略/感想/評価:「オーマイガー!ワッツハップン!」きぐるみを着たバーチャ

投稿日:2018-01-14 更新日:




まぎらわしいやつ→【メガチュード2096】

ゼロディバイドとは

プログラムの戦い

「超硬質、異空間3Dバトル!!」(パケ裏より)
異空間かつ硬派ではなく超硬質、というもはや頭がついていかない設定。

「「攻性プログラムユニット」達が、未知の仮想空間で繰り広げるフルポリゴン異種格闘技戦!!」
仮想空間なのに未知ってどういうこと。
メカっぽい攻撃プログラムが仮想空間で戦うという設定。そのためメカとしても変な動き。生物的でモンスターっぽい雰囲気がある。


4足歩行で挙動不審にウネウネするTAU(タウ)。


よだれを垂らしてキモいNEREID(ネレイド)。


ドラゴンというよりカンガルーなDRACO(ドラコ)。


対戦するともうなにがなにやら。

ぎこちない動き、操作性は特殊な設定だから許せる。
おそらく現実世界を描写する技術がないから必要に応じて生まれたもの。

ゲームに限った話じゃないけど、そういう事情やノリで生まれた仕様が後のスタンダードになってたりするのが面白い。
スト2のめくりや連続技みたいなバグ技がゲーム性になったり、鉄拳のようにノリで作ったとしか思えないキャラデザやストーリーが最新作7まで続いたり。

楽しんで作ってる感

3D格闘ゲーム初のセーブ機能つきリプレイモード搭載。
録画とか配信が当たり前になった現在ではなんとも思わないけど、けっこう凄いのかも。しかしトレモがない。

裏技でネコ漫画、シューティングゲーム「Tiny PHALANX」が遊べる。
総プレイ時間が200時間以上でオプションに入ると隠しグラフィックを閲覧できるという非常に敷居の高い裏技も。 このゲームを200時間以上遊ぶ人は相当な猛者。

色々ムダに盛り込んで楽しんで作ってる感じは伝わってくる。少ないリソースで作ってフルプライスで売れる時代ならでは。作り手にとっては良い時代だったのかも。

悪い意味で楽しそう→【御意見無用】


リプレイへのこだわりがあるのか、ポーズするとそれっぽいカメラワークになる。

開発はZOOMという聞きなれない会社。
後に「るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚- 維新激闘編」、PS2で「蚊」シリーズを開発。以降は、携帯アプリゲーが中心らしい。公式サイトに行ってみたけど近年は特に動きがないみたい・・・。
「下請けばっかじゃつまんないっすよ、ゼロディバイドの続編作りましょうよ!」「じゃあお前開発費とってこい」「勘弁してくださいよー」みたいなやり取りがあるのかもしれない。

 

グラフィック&サウンド


PS初期のゲームは作りが粗い。
「こんなことができるようになった」という実験の域を出ていない。特にグラフィックは単純に質が低い。「独特の味がある」と思い込んで自分の気持ちを誤魔化すことも難しい。

本作が発売された1995年の3Dゲーといえば闘神伝、鉄拳、機動戦士ガンダム、エースコンバット。そのラインで比べればクオリティが低いとはいえない。


キャラはともかく背景がツラい。特に屋外ステージ。やっぱり現実世界を描写する技術がなかったんだなーと。


エフェクトがド派手。しかし非常に粗く、アニメパターンが少ない。
ヒット位置の後ろに発生しているようでイマイチ気持ちよくない。

SEが軽い。「シャンシャン、カシャカシャ」。
粗いポリゴンが軽く見えるだけに、SEはズッシリ重い方が良かった。

実況がウルサイ。「グレイト・カウンター!」「ヘイ!ユアユニットガーン!」「ヘイ!グレイトォパフォーマァー!」「ウー・ザッツリァリィハード!」「オーマイガー!ワッツハップン!」。
けっこうな頻度なので耳につく。リッジレーサーの影響か。

 

システム

変な技


変なモーション、炎吐いたり、画面端まで届く飛び道具。いつ使うんだコレ?みたな技が多い。

基本はP・K・Gボタンのバーチャ仕様。
デフォルトのボタン配置が□ガード、△◯でPK、投げはK+G、と本家から微妙にズラしてるのがニクい。


飛び膝蹴りや巴投げなどコマンドや技も似てる。よく見れば、ただのダウン攻撃が変なモーションになってるだけとか。マジメに戦うと「きぐるみを着たバーチャ」

まあ昔はどんな3D格ゲもバーチャを前提にどこでオリジナリティを見せるかという勝負だったわけで。見た目がコレでシステムまでバーチャとかけ離れてたら誰もついていけない。


人型対戦の安心感。
2Dはどんなデザインでもすんなり遊べるが、3D人外バトルは敷居が高い。見た目がわちゃわちゃして判定・モーションがわかりづらい。
フィーリングにも問題がある。細っそいアームで殴っても気持ちよくないし、変な投げモーションはダメージを与えてる実感がない。

部位破壊

後に「ファイティングバイパーズ」など多くのゲームで採用されるシステム。本作が元祖?

頭、上腕など細かく分かれたパーツに耐久力があり、ダメージを受けて壊れるとその部位の防御力が落ちる。つまり「同じ部位を狙うとダメージが上がる」というシステム。破損状況はラウンドをまたいで継続。
キャラごとに当てやすい・食らいやすい部位があり、どこを攻めるか、守るかという読み合いになる。たぶん。


投げで体全体にジワジワとダメージ受けるのがリアル。「柔」と書いてEOS (イオス)と読む。

プログラムだから破壊してもワイヤーフレームっぽく透明になるだけ。これもおそらく破損後の描写ができないから作った設定。
破壊した実感が薄いので爽快感がない。小技でも破壊できるため、コパンで大エフェクトが出る納得感のなさ。破壊は大技のみにしてほしい。
破損状況が見た目で判別しづらく、対戦中はキャラの左右が入れ替わるので体力ゲージ横のマップを見てもピンとこない。

ハング (リング端つかみ)


リング際をつかんで耐える。
追撃を入れると落ちる。ふっ飛ぶとつかめない。
ハング後は、
・通常復帰:無敵時間つきでその場へ
・ジャンプ復帰:逆サイドへフワっとジャンプ
・中段攻撃復帰:反撃しつつ復帰
という3択。

攻め側はダウン攻撃で追撃か、復帰に技を合わせる。技によっては逆に自分が壁つかみ状態になって大ピンチに。

 

真ラスボスを倒しにいく


毎回、対戦するキャラを選択する。UIがトガりすぎてるからただのロード画面だと思ってた。
どうせ全員と戦うんだけど「前半の方がAI弱いから相性の悪いキャラから倒していくのが得策」みたいなことが取説に書いてある。


間合いをとってヒットアンドアウェイ。当ていやすい技を一種類だけ使って同じ部位を攻めると効果大。

■ZULU(ズール)

表ラスボス。こう見えてZERO(左)の兄弟機。性能は人間型4キャラの寄せ集め。
使用条件:初期8キャラ全員クリア。

■XTAL(イクストル)

真ラスボス。キモすぎ。火力が高い。投げで半分減る。
難易度ノーマル以上&ノーコンテニューで表ラスボス後に乱入してくる。倒すと使用可能。

ノーコンが至難の業。後半CPUが強い。超反応で差し返し、ガード固い、連携に割り込んでくる。普通にやってもダメだった。


オプションでタイム30秒にして、開幕なんとかリード奪ってひたすらハングジャンプ復帰逃げ。

 

まとめ

正統進化した続編を買おう。

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-★★☆☆☆, 対戦格闘, PS1

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