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アクション PS1 アドベンチャー

バイオハザード3【攻略/評価】ジルとカルロスを追う追跡者(ネメシス)の恐怖 リメイクを期待したい作品

投稿日:2019-02-04 更新日:





「2」リメイクの「RE:2」に続いて「3」リメイクが出るのでは、と期待が高まる作品。

国内売上160万本のヒット作。
それにしてはPS1中期を盛り上げた前作「2」に比べて存在感が薄いような気がする。

・ぱっと見に似てるから前作との違いがわからない
・プレイした覚えはあるけど内容は忘れた
・露出が多すぎるジルの服装が納得いかない

みたいな人が多いのでは。

その辺を確認するため、久しぶりにエンディングまでプレイ。
「ザ・マーシナリーズ(マーセナリーズ)」も紹介。

ちなみに、映画のバイオは「3」からゲームと別物になった。



バイオハザード3の特徴

ジルとカルロスを追う追跡者

バイオハザードシリーズの3作目。PS最後のナンバリング作品。1999/9/22発売。

主人公は「初代バイオ」の主人公の1人「ジル・バレンタイン」。
「2」と同じ時刻にラクーンシティで繰り広げられた、もう1つの戦いを描く。

 

「追跡者(ネメシス)」

ジルを含む「S.T.A.R.S.」メンバーを追い回す、タイラントよりヤバそうな大男。
本作最大の敵。前2作で宿敵タイラントを葬ってきたロケラン。それを今回は敵が持ってるのが衝撃的。

 

舞台は前作「2」と同じラクーンシティ。
行動範囲が街全体に広がった。

とはいえ、雰囲気は「2」と代わり映えしない。前作から舞台に変化が無いことは、発売当時から不満の声が大きかった。

 

謎解きも変態署長が管理する警察署から街全体に拡大。

街中の仕掛けはもはやいかんともしがたい違和感。これに関しては制作側も開き直っており、納得できるような設定が無い。
強いて言うなら「市長も街に利益をもたらすアンブレラと通じている」のが理由になるか。

 

前2作は主人公2人でそれぞれ展開が異なる形式だったが、「3」の主人公はジル1人。
その分、青臭くて危なっかしいパートナーの新キャラ「カルロス」との絡みは濃い。

 

前作からさらに進化したムービー演出で魅せる、ボーイミーツガールっぽい物語。
お互いを励まし合い、助け、助けられる。

 

クリア時間は初見で5時間程度。
道中に色々あるので長く感じるが、実際の攻略チャートの長さは前2作とほぼ同じ。
PC版のタイムアタック記録はバイオシリーズ最速の40分台が出てる。

主人公が1人だけになった分、後述する「ライブセレクション」による展開の分岐と「豊富なやり込み要素」で周回を楽しむ作り。
イベントシーンはスキップ可能になったので周回プレイは快適。

 

ストーリー

■あらすじ

洋館事件から生還したS.T.A.R.S.メンバー、クリス、ジル、バリー、ブラッドは、事件を引き起こした製薬会社「アンブレラ」の悪行を訴える活動を続けていた。

ところが警察を含めたラクーンシティ全体がアンブレラと癒着しているのでもみ消されてしまう。

独自にアンブレラを調査するため、クリスはヨーロッパに旅立つ。一方、ジルはラクーンシティに残り街の内部から調査を始める。
調査を続けるうち、ジルはラクーンシティでもバイオハザードが進行していることを察知。

しかし気づいたときには既に手遅れで、あっという間に街はゾンビが徘徊する地獄と化した。押し寄せるゾンビ相手に、警官隊やアンブレラの傭兵部隊「U.B.C.S.」は為す術なく壊滅。

そんな中、自力で脱出を目指すジルの前に現れる、S.T.A.R.S.メンバーをつけ狙う謎の怪物。

ラクーンシティからの「ラストエスケープ(最後の逃走)」が始まる。

 

独自に街中を調査中なので私服のジル。
露出が多いのは男性から情報を引き出すためか。着替える暇もなくバイオハザードに巻き込まれてしまったらしい。
攻略中に警察署に寄るけど、やっぱり着替えない。

 

なんだかやさくれてしまったブラッド。
てか前作でやたら固いゾンビになってたような記憶が。

 

追跡者の恐怖&新システム

「数の恐怖」へシフトした前作「2」。
「3」ではさらに新たなる恐怖を用意。

シリーズ最恐の敵「ネメシス」と、厄介な新クリーチャーが登場。

街全体がゾンビの巣窟と化しているので、ゾンビの量も前作以上。

マンネリ回避のためにランダム性を導入。
一部エリアの敵&アイテム、謎解きの解答までランダムで変化する。
パターン化で安定するのがシリーズの常識だが、周回プレイでも安心できなくなった。

 

追跡者 (ネメシス-T型

出るゲームを間違えてるような素早さ、スーパータイラント並の体力、掴みからの即死攻撃を持つ。ロケラン装備で遠距離攻撃も強力。

この圧倒的プレッシャーが、「S.T.A.R.S…」と唸りながら執拗にSTARSメンバーを追跡。

フロアをまたいでもドアを開けて追いかけてくる。「別の部屋に行けば安心」というシリーズの常識の逆手に取った恐怖。
追跡されている間は不穏なBGMが流れる。のんきに探索なんてやってる場合じゃない。

 

ゲーム序盤から終盤までまんべんなく登場するため、終始プレイヤーに息つく暇を与えない。登場の仕方も様々。窓や壁を突き破ってきたり、暗闇から全速力で走り込んで来たり。

 

■逃げる方法

・特定エリアまで逃げる
・ライブセレクションで対応
・倒す

特定エリアまで逃げると終わるだけ「2」リメイクの「RE:2」タイラントよりマシかも。
倒すならグレラン冷凍弾が効果的。

 

■ネメシスが落とすアイテム

倒すとアイテムを落とすが、そのアイテムがどう考えてもリスクリターンが釣り合わないものばかり。
2つの武器のカスタムパーツは2個セットなので1つだけ取っても無意味。しかも完成したところで大して強くないのが悲しい。

・「EAGLE6.0」のパーツ

連射・リロードが速い強化ハンドガン。
しかし所詮はハンドガン。中盤以降はザコゾンビ、犬に使うぐらい。強化する恩恵が薄い。

・「ウエスタンカスタム」のパーツ
連射が早いショットガン。装弾数が少なく射角調整不可。デメリットがデカすぎる。

・「アサルトライフル」
「条件:追跡者7回撃退(1周目限定)」が厳しすぎ。この段階ではグレ、ショット、マグナムが揃っているので使いどころが無い。
弾は落ちて無いし弾薬生成もできないので使い切り。いらねー

・強化弾
強化弾の性能は「威力が多少上がる&隙が大きくなる」だけ。
しかも前述のEAGLE6.0、ウエスタンカスタムに使えないという相性の悪さ。

 

最後はタイラントらしき死骸の上に落ちてくるネメシス。
世代交代を意識させる演出がニクいぜ。

 

新クリーチャー

「グレイブディガー」

映画「トレマーズ」を思い出すようなミミズの変異体。
1回目の登場時は倒す必要はない。スイッチを2つ押して逃げるだけ。
2回目はガッツリ戦う。無敵状態で地中に潜り、前後から突き上げてくる初見殺し。

 

「ハンターβ、γ」

初代に登場した「ハンター」シリーズの新型。狭い通路に2、3体出てくるので非常に厄介。
β、γともに即死攻撃を装備。こちらの体力が減っているときに即死攻撃を使うので「回復はギリギリに使う派」の天敵。

 

「ドレインディモス」
天井や壁に張り付く、初代の「キメラ」みたいな巨大ノミ。人間の脳脊髄液を養分にするとんでもねーやつ。こんなのが前半から登場する。

 

新システム

弾薬調合

「2」までの「困ったときに都合よく弾薬が置いてある不自然さ」に手を入れたシステム。

新アイテム「ガンパウダー」と、初期装備「リロードツール」を組み合わせて各種弾薬を生成できる。
その分、道中で拾う弾薬は少ない。

落ちているガンパウダーはA・Bの2種類。
これを「A+B→C」「C+C→CC」みたいに組み合わせることで様々な弾薬を作ることが可能。
ガンパウダーとグレラン弾を直接組み合わせると別のグレネード弾になる。

弾薬を作り続けると、弾薬生成のレベルが上がり生成数が増加。
レベルが一定に達するとハンドガン&ショットガンの「強化弾」を作れる。
しかし前述のとおり、強化弾の性能は「威力が多少上がる&隙が大きくなる」だけなので必要ない。
条件のレベル(生成回数)も厳しすぎる。

 

グレラン1強?

高威力・広範囲。装填弾数が実質無限。弾薬がかさばらないためアイテム枠が軽い。

弾薬を入手しやすく、ガンパウダーとの組み合わせで弾を選べるので汎用性も高い。
ハンター系に火炎、グレイブディガーに硫酸、ネメシスに冷凍弾、と使い分けが可能。
「3」ならではの敵のランダム配置で、さらに汎用性の強みがモノを言う。

ショットガンもザコの集団を一掃できるので便利だが、ボス戦では威力不足。

ガンパウダーをグレラン弾に回すほど有利になるゲームバランスなので、ハンドガンやショットガンの弾を作るほどピンチに陥る。
グレランは属性で敵の弱点を突けるので強化弾はなおさら不要。

 

序盤、グレランとマグナムのどちらかが手に入る(もう片方も中盤に入手)。
このときグレランと択一になるマグナムはハズれ扱い。

マグナムは弾薬生成に大量のガンパウダーが必要。拾う弾薬は終盤の12発のみ。
そんな物を序盤に入手しても使い道が無い。しかも貫通性能が無くなってるし。

タイムアタックでは「ここでマグナムが出たらリセット」といわれるほど不遇。

 

「わーい、ガンパウダーA+B=Cを3つ合わせて、これでグレラン弾山盛りだー」
と思ったらマグナム弾が出来ちゃったのは苦い思い出。
だってガンパAAAはハンド弾だから、ガンパCCCもグレラン弾だと思うでしょ。

 

弾薬生成システムは失敗?

サバイバル感を演出するための弾薬生成システムだが、結局のところ弾薬を得るための手間が増えただけのように感じる。

弾薬生成に必要な「リロードツール」は常時持ち歩くようなアイテムではないので、アイテムボックスに収納してはいちいち取り出して生成。面倒くさい。

ガンパウダーは妙に沢山固まって置いてある。多いときは同じフロアにA・B合わせて6個置いてあることも。
アイテム枠がガンパウダーだらけになってしまい、アイテム整理が面倒。

弾薬生成システムはやはり不評だったのか、後の作品には採用されていない。
(「RE:2」で簡略化されて登場)

グレラン属性弾はリロードツールなしで生成可能。やはり1強。

 

ライブセレクション

ピンチに陥るシーンで「2つから1つを選ぶ」選択肢が出る。選択によって展開が分岐。

選択によって極端に不利になることはあまりないが、時間内に選択肢を選ばないと時間切れ。この場合が最悪の展開になることが多い。

メインキャラの生死やエンディングに影響する選択肢もある。

例)つり橋の選択肢
「突き落とす」→ エンディングでカルロスとヘリで脱出
「飛び降りる」→ 謎の人物がヘリで助けに来る

 

エンディングで現れる、頼れる雰囲気を出しているナイスガイ。一体誰なんだ?
(答え→バ○ー)

 

その他

・「緊急回避」
相手の攻撃にあわせて構え・攻撃ボタン。
ほとんどの攻撃に対応するが、判定は曖昧でシビア。コマンド的によく暴発する。
安定させるには相当な練習が必要。普通にプレイする分にはランダム要素に近い。

・「クイックターン」
後のシリーズでおなじみの機能が初登場。
方向転換の快適性が格段にアップ。

 

・「攻撃オブジェクト」
ドラム缶やバルブを撃つと大爆発。
敵を爆発に巻き込んで一掃できるが、位置取りが悪いと自分も巻き込まれて大ダメージ。

 

・階段移動のプレイアブル化
デモではなくなり、階段上で敵と戦闘することが可能になった。
移動速度が落ちる上、高低差で攻撃を当てづらいため不利。

 

豊富なやり込み要素

隠し要素

・エクストラコスチューム
ミニスカポリス
ディスコスーツ
ライダースーツ
レジーナ(ディノクライシスの主人公)のスパイ服
S.T.A.R.S.制服

全入手の条件:ヘビーモードをSランクでクリア

 

・「エピローグ」

本編クリア後に見ることができる、主に「3」未登場のシリーズ登場人物のその後を追った物語。
1回クリアするたびに1個出現。全8個なので、全エピローグを見るには本編8回クリアが必要。

 

・ジルの日記
ファイルNo1~30の順番に入手していくと、最初に持っているプレイグマニュアル青が「ジルの日記」に変化。
クリスが洋館事件から署で孤立し始め、アンブレラ調査のためヨーロッパに旅立つまでのいきさつが書かれている。

1つの取り漏らしも許されない上、順番まで指定されているため自力入手は困難。
しかも読めるのは最後の「極秘ファイル」入手~エンディングの間のみ。

 

ザ・マーシナリーズ

正式名称は、
「THE MERCENARIES OPERATION MAD JACKAL」

本編クリア後に遊べるミニゲーム。
敵を倒しながらゴール地点を目指す。

 

本編に登場した3人の傭兵(カルロス・ミハイル・ニコライ)から1人を選択。

初クリアにおすすめのキャラは、本編のうっぷんを晴らすような鬼武装を持つミハイル。
しかしミハイルの火力をもってしても、クリアするには相当なやり込みが必要な高難度。

 

開始時点の制限時間は2分。
敵を倒すとタイム加算。連続で倒す、緊急回避から倒す、まとめて倒すなどの行動でさらにタイムボーナス。

寄り道ルートの先にいる人を救出するとタイム+アイテムが貰える。

 

あらゆる敵がひしめき合っており、そう簡単にはクリアできない。
ハンターは常に首刈りの危険がある。
ネメシスなんて頑張って倒しても加算タイムはたったのゾンビ3体分。倒しても即起き上がる。

 

ゴールするとタイムや撃破数などの総合評価を受けて、成績に応じた賞金ゲット。ゲームオーバーでも半分貰える。
賞金でゲーム本編で使える無限武器を購入可能。

 

前2作にも「2」の「4th survivor」や、「初代(デュアルショック版)」の「Extreme Battle」のようなミニゲームはあるが、シンプルに一本道を駆け抜けるタイムアタックのような仕様なので、あくまでもオマケといった感じだった。

「3」の「THE MERCENARIES」は凝った仕様&本編と連動する要素があり、オマケの域を超えている。「3」以降、クリア後ミニゲームが定着した。

ちなみに、読み方は「4」以降の「ザ・マーセナリーズ」ではなく、「ザ・マーシナリーズ」。

 

本編の感想

ムービーのジルが妙にリアル調で可愛くない。
そしてこのオーバーリアクションである。

 

意外と楽しくないラクーンシティの探索

起こってることは今まで以上に派手&ドラマチックなのに、なぜかテンションが上がらない。

洋館、警察署といった舞台は手の内に収まるスケール感なので「よーし、隅々まで探索するぞ!」と思えた。
ところが街全体に広がってしまうと、やってることは変わらないのに途方も無いようなことをやらされてる気分。

やる気が出る前に「面倒くさい」気分が先に立つのでテンションが下がる。
同じことは「5」「6」にも言える。

舞台が街全体に広がり開放的になったため、外に出るたびに閉鎖空間の緊張感が切れる。探索というより「散策」してるイメージ。

閉鎖空間とネメシスに追われる緊張感を存分に堪能した警察署の後も、次の目的地である建物に行くために「~前通り」→「~前通り」と経由していく必要があり、この道中でテンションが下がる。

 

不思議なほど景観がどこも同じなので、同じ建物内を行き来する前2作より見映えが良くなっているわけでもない。

これに関しては旧バイオのゲームデザイン的な限界だと思う。
変に見映えを良くすると恐怖感が出ないし、景観がどこも同じで方向感覚が狂うことがゲームバランスに直結してるから、景観の幅を狭くせざるを得ない。

実際、旧バイオ最終作といえる「コード・ベロニカ」は、絶海の孤島&南極基地という、いかにも閉鎖的な舞台に戻っている。

 

実は街の探索は前半まで。
中盤以降は縛りの強いエリア「病院~排水路」を進むことに。

 

謎解きが面倒。
ガチのパズルと化した「ディノクライシス」(本作の二ヶ月前発売)に近いものがある。

 

登場人物の描写が投げっぱなし

前作のシェリー、エイダも投げっぱなしといえばその通りだけど、話としては綺麗に収まっていた。
一方、「3」のカルロス、ニコライに関してはどうもスッキリしない。

カルロスはどう見ても死亡フラグが立ってるのに何事もなく生還。

ニコライは散々謎の立ち回りを見せたあげく消息不明。「3」以降の作品には登場しない。分岐によっては追跡者に殺害される or ジルにヘリを撃墜されて死亡するが、生還した展開が正史らしい。

ライブセレクションで展開が分かれるためシナリオが1本に収まらないことも「スッキリしない感」につながってる。

 

個人的に、次作「コード・ベロニカ」のスティーブとカルロスの記憶がごっちゃになってるから、カルロスが生還したイメージが無い。

この2人紛らわしくね?

 

おわりに

街全体に広がった行動範囲と、様々な新システムを楽しめる。
反面、「閉鎖空間の探索」「シンプルなアイテム管理のやりくり」という旧バイオらしい面白さが薄い。

個人的には前作「2」の方が好き。
でも「2」→「3」の順でプレイしたバイオファンの友人は、
「ラクーンシティを探索できたら面白いだろうなーと思ったら「3」で夢が叶った!楽しすぎて信じられない!と思った」と言ってた。

人によって好みが分かれる作品。

 

バイオシリーズ:【シリーズ別リンク】







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