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アクション ★☆☆☆☆ PS1

【ロックマンX5】攻略/感想/評価:一歩進めばエイリア通信 低予算臭を受け入れてファンディスクだと思えば・・・

投稿日:2018-03-06 更新日:





【シリーズ別リンク】

ロックマンX5とは

低予算臭


低予算の影響がOPデモから前面に出ちゃってる。アニメムービーは当然無い。
これでも傑作といわれる前作「X4」並に売り上げたらしい。会社が本作で味をしめて、後の駄作2連発が生まれたのかもしれない。


会話デモはボイス無しの一枚絵。
ボイスはエックス(ダイナモとの1人2役)とゼロのみ。つまり今作の声優は実質2名。
ボスの声がないのは寂しい。

BGMだけは良い。特にユーロビートっぽい零空間ステージ3が耳に残る。


悪名高い「X5~7」を開発した第三開発部。シリーズファンには「駄遺産開発部」と呼ばれている。
・駄遺産テキスト
日本語が全体的におかしい。妙にひらがなが多いのも気になる。低年齢向け?

特殊なストーリー進行

お決まりの8ステージをクリアすれば良い過去作とは違う。


目的は地球に落下するコロニーの撃墜。手段は「エニグマ(砲台)」と「シャトル」。
それを完成させるために各ステージボスが持つ部品を回収する。

「時間」の概念がある。開始時は残り16時間。ステージに入る毎に1時間消費。コンティニューでは消費しない。

エニグマ・シャトルはいつでも発射可能。
成功率は完成度に応じる。ゲーム開始直後でも低確率で撃破可能。
どちらも発射は1回のみ。両方失敗するか16時間以内に撃墜できないと作戦失敗。
ちなみに全部品を回収しても100%にならないので運任せ。発射直前でセーブすればリセマラも可能というガバガバ仕様。

コロニー撃墜に成功・失敗した時点で特殊ステージが出現。よって8ボスステージの攻略は必須ではない。
作戦の成否やゼロの覚醒で展開が変化し、3種類のマルチエンディングに分岐。

失敗すると「コロニー落とし」ルートへ分岐。
・バッドエンドルート確定。
・ゼロが使用不可能になる。終盤のステージで「覚醒ゼロ」と戦う。

一度攻略したステージに入っても時間が経過するのでアイテムを回収しにくい。
ストーリー的に前半がエニグマ、後半がシャトルという流れなので、エニグマ作戦中にシャトル部品を持つボスステージに行くと軽く怒られる。逆にシャトル作戦中にエニグマ部品を持つボスに行っても同じ。

 

ダメな部分を突っ込みながらテキトー攻略

色々めんどくさいのでパーツ回収はスルー。フォースアーマーで取れるアイテムだけ回収してさっさとクリアする方針。

■ダブルヒーロー制

おなじみエックスとゼロの2人。前作は最初にキャラを選んでから最後まで変更できないが、本作は1ステージ毎に選ぶ。

ゲーム開始時、最初に選択した方のキャラは追加装備が使える。
エックスが使い勝手の良い「フォースアーマー」に対し、ゼロは「ゼットバスター」。
せっかく復活したゼットバスターだが、低威力、チャージ不可、撃てるのは接地してるときだけ。
さらに展開によってはゼロが使用不能になる。ゼロを選ぶ理由がない。

ライフアップが適用されるのは入手したキャラのみ。
両キャラ平等に使うより、どちらか1人だけ使った方がラク。
最初に選んだエックスをずっと使うことになりがち。

 

■複数のアーマー
前作までは頭体腕脚の4パーツで個別強化するシステム。
本作ではプログラムデータを1つずつ受け取り、4つ全て集めて初めてアーマーとして使える。(ゼロでも入手可能)
おそらく低予算によるドットパターン削減の影響。 (個別強化の組み合わせより完成版1パターンの方が手間が省ける)
シリーズの醍醐味だった、段階的に能力を獲得していく楽しみがない。

・ファルコンアーマー
空中を自由に動けるフリームーブはフリーすぎて地形を無視。簡単というより虚しい。
攻撃は迫力に欠けるスピアチャージショットと通常特殊武器のみ。

・ガイアアーマー
移動速度・ジャンプ力が低い。チャージショットはプラズマショット並の威力。チャージが早い(中間チャージがない)ので連射可能。火力が凄い。特殊武器は使えない。
入手には移動強化系パーツかファルコンアーマーが必要。使えるのは終盤から。

2種のアーマーは個性を活かせばそれなりに強いが、結局はフォースアーマーが使いやすいので入手が面倒なわりに報われない。
フォースのグラは前作の使い回しなので余計萎える。(本作の反省か、続編X6の初期アーマーは大きく弱体化)

一応、ノーマルエックスも選べるがただの縛りプレイ。ステージ選択時、ノーマルにカーソル合ってるのが腹立つ。


ホバー暴発するのホンマやめてほしい。
オープニングステージからいきなり難しいが、コンティニューは中間ポイントからリスタートなので安心。残機の意味がない。

■テンポを損ねる新アクション
・ロープつかまり
つかみ中も攻撃可能。ダメージを受けると落下するが、上おしっぱでつかみ直せる。
・しゃがみ
高めの攻撃を避け、地面沿いの敵に攻撃しやすい。しゃがみながらの移動はできない。ダメージを受けると一時的に解除。
エックスのダッシュ、ロックマンのスライディングはしゃがみと移動を兼ねた攻防一体のアクションだから面白いのに・・・シリーズの本質を忘れて迷走してる。

クレッセント・グリズリー

ステージの順番はボスの弱点順。グリズリーが最弱なのでここからスタート。


■エイリア通信
ステージの各ポイントでステージ攻略のヒントを教えてくれる。先のギミックのネタバレをさらっと言う。
内容は見ればわかることばかり。過去作ではプレイヤーの「気づき」で達成感を得ていたようなことをご丁寧に説明してくれる。
初見で強制表示。ノリノリで攻略中も問答無用で動きを止められ、チャージや特殊武器は効果終了。配置が悪く、数歩進むたび表示されるような場所が多い。


・サブタンク:後半、爆発中のトラック先頭。壊れる前に取る。


ボスの演出が酷い。
ボイス無し。ドット絵が粗い。アニメパターンが少ないのでぎこちなく、迫力もない。
しかし攻撃パターンの出来は良い。豊富な動きにほどよいランダム性。でもレベルが上がると・・・

■ボスレベル
本作のボスにはレベルの概念がある。ハンターランクの高さ、攻略時間の長さに応じて上がる。高レベルボスを倒すと強化パーツ入手。
レベルの影響はボスの体力が増えるだけという手抜きぶり。ステージ攻略中は特に気にならない程度だが、8ボスラッシュ時はレベル最大固定で異常に硬い。

■ミッションレポート
プレイ内容によってステージクリア時にハンターランクを評価される。エックスはX2の時点で特A級のはずだが初期ランクはなぜかB。
基準は全ステージ共通[クリアタイム、倒した敵の数、受けたダメージ値、ウイルスに触れた回数]。
「イレギュラーハンター」なのに敵を倒すほどマイナス評価。
敵をスルーして一刻も早くクリアするというタイムアタックのようなプレイを求められる。

■DNAセレクト
ボスから手に入れた「DNAプログラム」で特殊武器やパーツを作る。ライフ、エナジーの2種類から選択。ボスレベルに応じてアイテムが変化する。
残り8時間にしてから倒せば全ボスのアイテムを入手可能。

・エックス用おすすめパーツ
[グリズリー・ライフ] ショックアブソーバー:ダメージ半減
[マッコイーン・エナジー] エナジーセイバー:特殊武器の消費半減
[クラーケン・ライフ] ハイパーチャージ:チャージ時間短縮
[ペガシオン・エナジー] スピードムーブ:移動速度アップ
[ディノ・エナジー] バスタープラス:バスターのダメージアップ
[ローズ・ライフ] アルティメットバスター:バスターがチャージショット専用に(特殊武器も)

タイダル・マッコイーン


ひたすらダルい。
ステージ全体が中ボス戦。ずっと強制スクロール。これが眠くなるほど遅くてテンポが悪い。
中継ポイントまでダメージを与えることができないため、道中は逃げるだけ。

アイテムを取るには本ステージボスの特殊武器が必要なので2回クリア必須。さらにエックスでライフアップを入手するにはファルコンかガイアアーマーが必要なので3回。もはやただの嫌がらせ。

BGMは名作「X2」のバブリー・クラブロスステージのアレンジというのも腹が立つ。
本作は過去作のオマージュが多いが、低予算による使い回しと感じてしまうので全く嬉しくない。


本当にビックリするぐらい面白くない。
本作からエックスバスターが地形を貫通しなくなった。敵弾だけ地形を貫通するのが理不尽。


ボス戦の最後は氷押し出しからトゲ即死。初見殺し。

 


vs ダイナモ
ここで新キャラ「ダイナモ」乱入。実は今回の事件の実行犯。
かなりの重要人物なのに扱いが軽い。次回作にも登場するが、新キャラのせいでさらに存在感が薄い。X7以降、存在自体なかったことに。なんだったんだこのチャラ男。

ボルト・クラーケン

前作のジェット・スティングレンステージのトラウマが蘇るバイクエリア。


開幕「READY」の表示が消える前に落とし穴。
地形がシビアすぎて攻略の遊びがない。バイクの反応が悪いのも難しい要因。
中間ポイントが無いため1ミスで最初から。最後の障害物ゾーンはストレスでハゲそうになる。


後半はギミック地獄。プラズマショットが地形で消えるのもダルい。

シャイニング・ホタルニクス


どう見てもそれしかないだろ。


■ウイルスゲージ
ステージ各所に出現する「シグマウイルス(ゼロウイルス)」に触れることでゲージが上昇。ウイルスに冒されるとエックスはライフエネルギーが徐々に減少。ゼロはライフ全回復&一定時間無敵。
ストーリーの分岐にも影響するが、ウイルス出現数が少ないのであまり意識することはない。冒されても一定時間で解除されるので影響も少ない。



ボス4体倒したのでエニグマを発射するが失敗。


最後の手段、シャトル作戦の成功率を上げるために残りのボス4体を倒す。

ダーク・ネクロバット


プラネタリウム出現時の処理落ちが欠陥品レベル。
・サブタンク:前半エリアの最後。リフト上からダッシュジャンプ。


・ライフ:後半の重力反転ゾーン。無敵時間を使って取る。トゲ判定の納得感の無さよ。


弱点武器の食らいモーションが非常に長くて退屈。しかもボイスが無いので無音。
威力が低いのでバスターを使った方が早く倒せる場合もある。バスターの方が楽しいし。

スパイラル・ペガシオン


・武器タンク:中盤の下がるエレベーター。足場が壊れる前に先に降りて取る。


ライフ:後半の上りエレベーター。2段目の奥。

■レプリロイド救出
傷ついたレプリロイドに触れることで残機1アップ&ライフ回復。前述の通り残機に意味がないのでありがたみが薄い。


突進を食らって吹っ飛ぶとステージ端の穴に落ちて即死。

 


またダイナモ乱入。大技追加。

バーン・ディノレックス


・ライフ:マグマ噴出地帯、最初の穴の下。


頭出てるけど大丈夫?下ルートはクリアできた試しがない。

スパイク・ローズレッド


もはやハイスピードアクションの面影すらない。


とにかく初見殺しが多い。普通にロープを伝っていくといきなりトゲが出てきたり。


8ボスを倒し、コロニー破壊せいこう!


謎のBL要素。

零空間


ここから難易度が急上昇。
元々、硬派な高めの難易度が売りだったXシリーズ。しかし本作は難しさの意味を間違えているのでは。

■ステージ1「起源」

トラウマ即死レーザー地帯。(ロックマン2のクイックマンステージがモチーフ)
少し引っかかるだけでアウト。初見ではまずクリアできない。というか何回やってもクリアできるか怪しい。
なるべく先の方でダークホールドを使い、途中の武器エネルギーを補給すれば最後まで安全にいける。


vs「シャドーデビル」
いやいや、強すぎるだろこれ。見た目も音楽もトラウマ。
1ターンでサンダー1~2発しか攻撃できないので長期戦。

分裂攻撃、挟み込みは破片が集まっているほうの隅でひたすら壁蹴り。連射が甘いと食らう。
体が出現する前に上か下をダッシュで抜ける。体に当たると3割近い大ダメージ。
ワイリー戦車になったらまず突進をダッシュジャンプで避ける。後はチャンスタイム。

■ステージ2「哀愁」

道中はキツいというか、もう面倒くさい。食らい抜けでテキトーに。
絶えず点滅する背景エフェクトで目が悪くなりそう。背景グラフィックを作る手間を省いたせい。


vs「ランダ・バンダW」
赤目玉以外は溜めクレッセントショット。


(X1のランダ・バンダ)

シンプルに面白い→【ロックマンX】

■ステージ3「覚醒」

見づらいワイヤーフレームのトゲ。


vs「ゼロ」
攻撃は地味だが火力が高い。
X2や3でフラグが立っていたエックスとゼロの対決。しかしあまりにも展開が唐突。
元々は本作がシリーズ最終作になる予定だったらしい。そのため終末っぽい雰囲気になってる。


付き合ってんのか。

■ステージ4「生誕」

前述の通り8ボスがレベル最大なので非常に硬い。


開発パーツ「アルティメットバスター」が大活躍。
ボスの無敵時間が短いので火力がヤバい。レベル最大ボスに正面から撃ち合っても勝てる。


vs「シグマ」
初代を彷彿とさせる三角飛び。後半撃ってくる衝撃波のダメージも大きい。


まともに日本語を使えなくなった(?)シグマは最終形態へ。


vs「ファイナルシグマW」
まず両腕を破壊。本体に当たり判定がないので後はやりたい放題。
後半出してくる紫正方形は回避困難。自機の位置を追いかけてくるので左右に振る感じで。

ちなみに名前のWはワイリーのW。この究極ボディを作ったのはワイリーらしい。そのため外見がロックマン3のラスボス「ガンマ」に似てる。



死に際、シグマにトドメを刺したゼロ。
次作で何事もなかったように復活するのだが、それはまた別の話。

 

まとめ

良く言えば伝統のシリーズに新たな試みを多数取り入れた意欲的な作品。
ギミック要素の強いアクションはそれはそれで楽しめる。面白いかどうか別にしてアーマー集めや開発パーツなどやり込み要素が多い。BGMが面白い。

低予算臭を受け入れてファンディスクだと思えばけっこう遊べるかも。
しかしエイリア通信のせいで二度とやりたくない。

さらに迷走する次作→【ロックマンX6】

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