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【機動戦士ガンダム】攻略/感想/レビュー:ガンダム教習所でマニュアル免許を取る

投稿日:2017-08-19 更新日:


今回プレイしたのは いわゆる「Ver.1.0」。
後に「機動戦士ガンダム Ver.2.0」が発売されている。今からプレイする方はこちらを。

変更点は操作性の向上、敵のバリエーション増加、操作機体の追加(シャア搭乗機)、ムービーや音声等の演出強化、セーブ機能の追加など。

さすがプレステというべきか、初期ソフトにしてはなかなか大迫力の3Dグラフィック。スーパーファミコンからの進歩を感じさせるには十分。

あまりにもストイック

お洒落パッケージすぎて内容が全くわからないため買うのをためらった。
説明書もオシャレCGをふんだんに使用しており、少ないページに情報満載で何がなんだかさっぱり。


とても簡素なオープニング。


ムービーはスキップ不可。
読み込み時間も長い。しかもコンティニューする度にムービーから始まる。

セーブ不可。
2~3時間でクリアできる控えめなボリュームのおかげでかろうじてプレイできる。しかし最初から始めるたびに前述のムービーを見ることになる。

ちなみに、隠しコマンドでステージセレクト可能(オープニング中にL2,R1,セレクト、左を同時押し。指しんどい

Ver.2.0はクリアしたステージを選択できる。コンティニューする度にムービーから始まるのは同様。


クリアするとMSビューアの機体が増える。セーブ不可。

演出は非常に淡白。
敵の音声はララァ・スンのみ。シャアすら台詞が無い。(Ver.2.0で音声追加)

ボスが登場しても特別な演出はなく、いつの間にか現れて全力で殺しに来る。レーダーでも雑魚との区別が付かない。
これがかなり不気味で、戦場の恐さを体験できる。そのためVer.2.0でアニメ絵が挿入されるようになったのは賛否が別れるところ。

■操作体系
ガンダムを「操縦する」ということに焦点が絞られている。
そのため爽快感は無く、最初は「ガンダム教習所」に通ってるような印象を受ける。
慣れて上達する楽しさがあるのでアーマードコアが好きな人はなじめるかも。

L1、2で前後移動というのがまず斬新。これはエースコンバットに近い感覚かもしれない。
10段階以上の速度調整ができる上、移動には慣性が働き、同時押しで急速停止しないと止まれない。勢い余って敵に衝突するとダメージを受ける。

地形が平坦でスピードの目安になるものが無いため、自分がどれくらいの速度でどの方向に移動しているのかが把握しづらい。

攻撃を受けると速度が落ちるので気がついたら棒立ちになってたり。インパネを絶えず確認する必要がある。
(Ver.2.0で地形に凹凸や、ビル・隕石等が追加。)

十字キーで旋回するが、照準も併用しているため一緒に動いてしまう。
視点はオートロックだが照準は手動なので移動しながらの射撃が困難。

セレクトボタンで照準を真ん中に固定できる(非ロック中)。クリアした余韻に浸りながら説明書を読んで気づいた。

固定照準にしてもロック中は固定が外れてしまうが、照準が安定するので遥かに操作しやすい。こっちをデフォルトにしてくれ。

この仕様にはやはり難があったのか、後の作品は「ガンダム外伝」のように照準をロックするようになった。

R1と方向キーを組み合わせて上昇下降、平行移動。
頭と手が混乱するが、使い所は限られている。高度を合わせるとき、照準移動では早すぎるので上昇下降を使うぐらい。
(Ver.2.0はRボタン配置を任意で変更できる。が、問題はそこじゃない)

正面を維持できるシールドが使いやすいが、シールドがすぐ破壊されるようなら平行移動を使う。

R2武器切り替えではゲームスピードに全くついていけないので切り替えオートでプレイした。
(Ver.2.0ではオプションで使わない武器を選択できる。)

オートはバズーカを使用しないという欠点があり、サーベルのタイミングも早かったり遅かったり。
前半こそザクをザクザク斬れるオートが良かったが、ボスにサーベルを当てるチャンスはほとんど無く後半はライフル1択。
バズーカが使える手動の方が良かったかも。

 

ステージ攻略

難易度ノーマル。その他もデフォルト。
ただし前述の通り最後まで「武器切り替えオート、ノーマル照準」縛りでプレイしてしまった。

撃墜数によってガンダムのLVが上がる。そのため下手な人ほどLVが上がらずハンデを背負うことになる。
(この仕様はやはりマズかったのか、Ver.2.0はLVアップ要素自体が廃止。)

「始動」


チュートリアル。ザクをぶっ倒すのみ。

「宿敵」



vs シャア専用ザク
いきなり激ムズで心折れそう。残像しか見えないスピードとバグってるかのような挙動で視界に捉えるのも困難。

この時点では敵弾を防ぐ方法を知らなかったので、速度最大にして高度を合わせてすれ違いざまに斬りまくり。

「脅威」


vs グフ
ザクを早めに片付けて一刻も早くタイマンに持ち込む。
低速で接近して距離を保ちながらビームライフルなどでダウンさせて、起き上がりをハメる。

「迫撃」



vs 黒い三連星トリプルドム
3機同時の地獄。
背を向けてるときがチャンスっぽいけど狙えるものでもないような。ライフルをしっかり当ててダウンをとっていく。相変わらず起き攻めが有効。

「苦闘」



vs グラブロ
雑魚戦でいかにダメージを抑えるかが重要。ゴッグは軸が合って発砲音があればシールドが十分間に合う。グラブロも同様。

「強襲」

ザクを遥かに上回るアッガイの機動力が脅威。
普通の歩きモーションなのにスケートをしているかのような速さ。


vs シャア専用ズゴック
落ち着きのない動きと起き上がり無敵が発動するのでハメづらいが基本は同じ。

「追撃」

宇宙でも起き攻めが有効。起き攻めというより食らいモーション後に攻撃を重ねるだけのハメ。


vs ビグロ
その動きはもはやゴ◯ブリ。追いかけるだけ無駄。
棒立ちで良いので高度を合わせて敵を見失わないように。死角を取られたら先制攻撃されるのでまずはシールド。

攻撃は見てから間に合わないし見えない。体当たりも恐いのでシールドは常に構えておく。

「恐怖」



vsビグザム
シールドを簡単に破壊されるため、今までのようなガン待ちは通用しない。
平行移動で綺麗に避けることができるので併用する。

「策謀」



vs ギャン
シールドでガン待ちでOK。
ビグロ戦と同じく高度を合わせるときはシールドを構えながら。
ここはザコ戦の方が厳しい。

「覚醒」



vs エルメス&ゲルググ
2対1の地獄。上下の動きが激しく、追っても視界に安定して収めるのは無理。ガン逃げしながら間合いを調整するのが良い。

ビームナギナタはモーションが遅いので見てからサーベルが間に合う。

途中でエルメスと交代。
ずんぐりした見た目とは裏腹に近距離で静止しているとき以外は全く攻撃が当たらない。ビグザム戦と同じく平行移動が有効。

「脱出」


vs ジオング
ヒットアンドアウェイ戦法がマジムカつく。
四方八方からドカドカ撃たれてもう嫌。

ザコが邪魔なので速度を上げてジオングを追う。ライフルが上手く連続ヒットするのを期待するのみ。


最後の最後に迷路。待ち受けるのは生首ジオング。
雰囲気の不気味さと淡白な演出が相まってただのホラー。


淡白なエンディング。

 

おわりに

操作を楽しめるかどうかで評価が別れる。

作りが色んな意味で荒く、敵の動きはときに理不尽。
しかし操作に慣れて立ち回りを工夫することでギリギリクリアできる難易度は◯。
一回手をつけると結構遊べる。

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-アクション, ★★☆☆☆, PS1, シューティング

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