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【グランディアII】攻略/感想/評価:イマイチだと思ったゲームにはそれなりの理由がある

投稿日:2018-04-11 更新日:





もちろんDC版を発売当時に買った。今回プレイしたのはPS2版。
少々ネタバレあり。

グランディアIIとは

サターン最高のRPGといわれる「グランディア」の続編。


ナムコ、コナミ、スクウェア、エニックスにスルーされたDCにとって待望の大作RPG。


人間の心の光と闇がテーマ。神々の戦いは背景にすぎない。
暗めの作風。死者がたくさん出る。


当時、最高レベルのグラフィック。
部屋の内装はオブジェクトが多くて豪華。作り込みを感じる。


キャラもフルポリゴン。それなりのジェスチャーはあるが、口が無く顔に表情がない。けっこうアップになるので気になる。


全体的に画面がどよーんと暗い。PS2版はなおさら。
ドリキャスは発色が良すぎるからケバケバしい色になる。それを相殺するために暗くしてるのかも。


自分で会話を進めるイベントは健在。めんどくさい。


音楽は前作から引き続き岩垂氏。
好評らしいが正直、オープニングと歌しか印象に残ってない。

 

ストーリー

1時間半の映画のようなボリューム感。まとまってる反面、広大な世界観は無い。

全体的に暗めでいまいち盛り上がりに欠ける。
ラピュタような「ボーイミーツガールの冒険活劇」を描いた前作と比較すると地味に感じる。

クリアまでに30時間かかるが、プレイ時間のほとんどは長いザコ戦が占めるのでシナリオ自体は短い。
またイベントの台詞表示が遅いので進行に時間がかかる。


前半は立ち寄る町で事件を解決する水戸黄門展開。
「味が無くなった、夢を見る→助けて神官様」


エレナとミレーニア、2人のヒロインが絡むマクロスみたいな三角関係になっていく。


思ってた剣と違う。


最後は巨大ボスが静止画。

 

ご都合主義

王道は良いが、都合が良すぎる展開で置いていかれる。
ストーリー終盤、今までやってきたことが無駄になり最後の最後に絶望的な状況に陥る。しかし急展開でトントン拍子に逆転。

「もうダメだー、おしまいだー。あ、そうだ。昔聞いたことがある場所に行ってみよう」
→なんか凄い力を入手 →ミレーニアもなぜか復活して自分の体を入手 →勝ちました。


超展開すぎて主人公が茂野ゴローに見えてきた。


三角関係はエンディングでも進展がない。
2人は分離してそれぞれリュードを待ちながら平和に暮らす。そんな都合の良い話があっていいのか!


どんでん返しはあるが驚きはない。いかにも初登場から怪しい人が黒幕。

 

テンプレすぎるキャラ

なんというか、全員テンプレすぎて魅力を感じない。


リュード
ぶっきらぼうだけど根は優しい。
CV:森久保祥太郎 (ロックマンX、茂野吾郎)


エレナ
典型的なヒロイン。素直じゃない、世間知らず、ヤキモチ焼き。
絵に描いたような、何も出来ないくせに口だけエラそうな偽善者。
その理想が現実の壁にぶち当たるのが作品のテーマでもあるのだが・・・
こんな女、すぐ野党に襲われて終わりだろ。


ミレーニア
無邪気キャラ。エレナに取り憑いた闇の存在。


ロアン
小生意気な少年。


マレッグ
空気を読んで気を回すオッサン。


ティオ
綾波レイみたいなオートマター。このキャラはいくらなんでも狙いすぎ。

 


パーティーメンバー全員の動機づけが弱い。そのため、なんのために何をやってるのかわからなくなる。
「ロアン助けたしさあ帰ろ。あれ?そもそも何でここに来たんだっけ」みたいな。

旅の目的
・リュード :仕事だから
・エレナ :神官の役目だから
・ミレーニア :アタシのことを唯一心配してくれたリュード好き→たいして心配した描写がない
・ロアン :面白そうだから
・マレッグ :追ってる相手が同じっぽい
・ティオ :自分探し

次第に根本的な部分に迫っていくのだが、行き当たりばったりで巻き込まれるだけ。

 

戦闘

クリティカルや防御が重要。敵の行動予約、ターゲットが分かるので戦略的に戦える。しかしそれを楽しめる場面が少ない。

デモが長い スキップ不可


毎回、長いムービーが挿入される。
DCは半透明の処理が苦手らしい。だからエフェクトじゃなくムービーで表現したのかも。


魔法の演出は派手で爽快、見ていて飽きない、と言いたいところだがスキップ不可は致命的。FFの召喚獣ムービーがスキップできなかったら・・・と想像してほしい。
相手が複数でも魔法デモ見るぐらいなら通常攻撃で回した方が早いぐらい。

範囲攻撃魔法「ライガ」「ライデン」でザコを一掃したいけどデモが長いから使いたくないという葛藤。後半はボス戦すら魔法を使うのが億劫になる。


攻撃魔法はもちろん回復、補助も例外なくデモが長い。
敵も撃ってくるので6体に不意打ちされたときは1分ほどコントローラーから手を離す。てか実は後述するように常に手を離してる。

 

簡単

難易度は低め。せっかくのバトルシステムを生かせる場面は少ない。

・敵復活なし
「大技でなぎ倒す→セーブポイントで回復」の繰り返しでゴリ押せる。

・復活薬は完全回復。FFでいうアレイズ。店売りで値段が安い。
生きてる相手に予約できるので下手に回復するより復活させたほうが楽だったり。

 


前述のように魔法を撃ちたくないので、そのうちザコ戦はオートの通常攻撃で回すようになる。
戦闘システムを堪能するどころかプレイ時間の7割はオート戦闘をぼーっと見てる。

 


行動ゲージの進むスピードが遅すぎる。
自分と相手の相対速度を見切れないとゲーム性が変わる。早くできない事情もわかるが、せめてオートのときは高速化できるようにしてほしい。

 

■ボス戦
キャンセルを決めるのがコツ。普通に道中のザコを倒して強化していれば問題ない。
ヴァルマー以外の中ボスはザコの使い回し。


vs ヴァルマーコア
実質のラスボスといわれる最強ボス。ここまで特に苦労なく進めてきたのに急に強すぎ。推奨レベル20ぐらい跳ね上がってるんじゃないか。
ターゲットの数が多い上に行動が早い。ずっとラスボスのターン。消費アイテムを惜しげもなく投入し、何度も全滅して粘ること3時間。ようやく撃破。

 

■育成
好みでポイントを振り分けて育成。魔法・必殺技・スキルの威力、おぼえる順番は自分次第。
とはいえ、必要ポイントの差や出現条件によっておおまかな習得順は決まっている。よほどアンバランスにしない限り詰むことはない。

魔法は「~エッグ」という装備アイテム。スキルは「スキルブック」で習得。ボスを倒して入手するので取り逃す心配はない。


キャンセル系、単体、全体の3つを強化すればOK。

 

アリの巣ダンジョン


狭くてうねる、分岐が多い、長い。アリの巣のような構造。自由度を感じない。
ハシゴの登り降りの遅さもイライラ。


LRで自由に角度を動かせるが、見下ろし視点の角度がキツいので方向がわからなくなる。ほぼ真上から見下ろすので先が見えない。遠景まで表示できない技術的な都合と見た。

先が見えないので進んでる実感がない。フロアごとの特徴も無い。同じ場所をグルグル周ってるような気がして疲れる。
道がうねってるのでコンパスも役立たず。


シンボルエンカウント。順路がわかってないと何度も通ることになる。避けるだけエネルギーの無駄。


後半は複雑で長くなっていく。キモい場所の連続でウンザリ。

 


隠しダンジョンが無い。
スペシャルステージというレアエネミー・アイテムを配置したエリアはあるものの、アイテム回収以外、特にやることがない。

これに当時ガッカリした。「結局この戦闘システムを味わう場所ないやんけ!」と。
そのユーザーの不満が戦闘の面白さに特化した次作「グランディア エクストリーム」につながったのだろう。

 

まとめ

シナリオはアニメ映画サイズで物足りない。戦闘のテンポの悪さが致命的。
当時イマイチだと思ったゲームにはそれなりの理由があると思った。

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-RPG, ★★☆☆☆, PS2, dc

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