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RPG ★★★☆☆ PS2

【スターオーシャン3DC】レビュー/評価/攻略:キャッチコピー「さぁ、星の海へ出かけよう」とゲーム内容のギャップ

投稿日:2018-09-07 更新日:





当時、無印版をプレイ。
無印版はバグが多いことで有名。でも当時バグった覚えがないのでそこは省略。

今回プレイしたのはPS2のDC版。
■DC版の追加要素
・AI改善、その他色々バランス調整
・追加要素:キャラ2人、隠しダンジョン2か所、ボイス、その他いろいろ

前作→【スターオーシャン セカンドストーリー】

本作の特徴

ストーリー


シリーズは全て時系列がつながっており、本作はその最後尾に位置。
舞台は前作の400年後、西暦2858年(宇宙暦772年)。
銀河連邦は銀河の1/3の探査を終え繁栄を極めている。
主題歌はMISIA「飛び方を忘れた小さな鳥」。


OPムービーはFFにも引けを取らないスケール感。とんでもない大作RPGが始まった!


「フェイト・ラインゴッド」
ごく普通のリア充ライフを送る大学生。著名な学者の両親と幼馴染ソフィアと一緒に、リゾート惑星「ハイダ4号星」で休みを満喫中。
父親は紋章遺伝学の宇宙的権威、母親も研究者という学問一家育ち。
バスケ大会で優秀選手に選ばれるほどの身体能力を持ち、趣味のVRゲームで鍛えた腕前で戦闘もこなす。


ソフィアちゃんとファイトシミュレータで遊んだり。
今思えばこのシミュレーターは後半の展開を暗示してるのかも。


突然、謎勢力の襲撃を受けるハイダ4号星。
フェイトは緊急ポッドで脱出して辺境の未開惑星に不時着。ソフィア達と離れ離れなってしまう。


SFチックな科学文明から未開惑星に飛ばされる展開は前作と同様。
「主人公の乗る宇宙船が未開惑星に墜落→その惑星で起きている問題を解決→そのうち問題の元凶かつ銀河の存続に関わるようなスケールのボスが登場」
この形式を元プロデューサーの山岸功典は「巻き込まれ型」と説明している。


意外性のある演出を盛り込んでドラマ性が増し、前作より動きがある。
もっとも、前作より動きのないストーリーを作る方が難しいような気もするが。
キャラの描写が濃くなり、前作は空気だったサブキャラにも見せ場が沢山。

■前作からの進化
・メインのイベントシーンがフルボイス
・イベントスキップ可能
しかし「見る・見ない」のオールオアナッシング。流れをさらっと確認したいのでデモ途中でスキップしたいところ。


主人公の外見・声優(CV:保志総一朗)、優等生、力を持ちながらも戦争反対。
キラ・ヤマトと完全に一致。
コクピット画面がガンダムに見える。
・ガンダムSEED:2002/10/5~2003/9/27
・SO3(無印):2003/2/27
時期も被ってるし。こういう主人公がウケる時代だったのかも。


不時着してもこの余裕。
感情移入する主人公にしては優等生すぎてどうも好きになれない。
モンスター相手にも戦闘勝利セリフ「楽しかったよ」。これは腹立つ。


後半の急展開が賛否両論。
ネタバレになるが、「シミュレーテッドリアリティ(SR)」を題材にしている。
SRとは「現実性はシミュレートできる」という考え方。現実と区別できない点が重要で、今流行りのVR(バーチャルリアリティ)とは異なる。
この考えにのっとれば「自分達もシミュレーションの中にいる」と主張することが可能。
映画では「トゥルーマン・ショー」「マトリックス」が有名。
ゲームでは「サイコブレイク」「FF10 (ザナルカンド)」などがこれに含まれる。

■気になるキャラ

「クリフ・フィッター 」
フェイトを保護するためやってきた熱血漢。
細マッチョでもなく、ボディビルでもない逆三角形のフィジーク体型。流行りを先取りしたモデリングが素敵。
36歳なのにフェイトに「お前」呼ばわりされてる。17歳年上なのに。


「アルベル・ノックス」
個性的なセリフと、脇見せヘソ出しニーソという挑発的なファッションが記憶に残る。
弱肉強食をモットーにしており、フェイトのように現実味のない教科書的なことを言う奴が一番嫌い。
勝利セリフも強烈「偉い奴が強いんじゃねぇ、強い奴が偉いんだ」「阿呆なクソ虫共」。

システム


フル3D。L・R1で視点を回転可能。
それに応じてランダムからシンボルエンカウントになった。
敵の動きがトロく、密度が低い。見やすい場所なら避けるのはわりと簡単。
任意で戦闘を回避できるので移動のストレスが少ない。


3D化で戦闘が進化。前作までは奥行きのある2D (疑似3D)なので縦方向には攻撃できなかったが、全方向に攻撃可能になった。
アクション性が高くなり、AIが位置合わせで妙な動きをすることもない。
また、呪文や技で時間が止まらなくなったので前作よりテンポが良い。


過去作には無いほど巨大な敵も。

・戦闘参加人数は3人(前作は4人)。
最大6人パーティのうち4人固定。残り4人から2人選ぶ形。
前作に対して編成の自由度は下がった。

・敵味方ともにMP0になっても戦闘不能。HPを削るのが厳しい相手もMPを攻めれば簡単に倒せることもある。戦略の幅が広がった。

・「Guts」を行動で消費。0になると攻撃・呪文が使えない。静止すると3秒ほどで全快。
他にもHP消費スキルなど「TOD2」と同じような制約がついたが、こちらはダメージを与えてる実感と爽快感があるので気にならない。

自由度というより制約→【TOD2 テイルズ オブ デスティニー2】

・バトルステップ(方向キーをキャラ正面以外の方向に押す)
とっさの回避が可能。上級者はアクションの腕で能力値をカバーできる。

■3すくみ

・小攻撃 (○): 出が早い 低威力 大攻撃を潰す プロテクトで防がれる
・大攻撃 (×): 出が遅いが高威力 プロテクトを突破できる
・プロテクト (Guts最大+静止状態):小攻撃にカウンターでピヨらせる。大攻撃に弱い。
Guts1%減少なので連続攻撃は防げない。(DC版はプロテクト発動してもGutsを消費しない。中盤以降も使える性能になった)

味方AIは3すくみが機能してない。強敵相手にも避けたりプロテクトせずゴリ押しで突っ込む。

中盤以降は小・大・プロテクトのどれも通用しない場合が多いのでバトルスキル連発が安定。3すくみの意味が薄い。敵が強くなるほどこの傾向が顕著になる。

■バトルスキル (BS)

前作でいう必殺技。攻撃ボタン長押しで使用。HPかMP消費。
「S・Lレンジ×小・大攻撃」で計4ヶ所にセット。
大攻撃で発動すると威力・消費量が大きくプロテクトを破れる。
スキルにはキャパシティポイント(CP)があり上限以内で組む。

使用回数が増えると熟練度が上がり効果がアップするが、基本特性は変わらないのいで性能格差が大きい。マリア「グラビティビュレット」、ネル「黒鷹旋」など一部の技が極端に強い。
DC版で技性能に調整が入った。固定メンバー強化、選択メンバー弱化の傾向。

■キャンセルチェイン
格ゲーのように、技の出終わりの隙をキャンセルして次の技を撃てる。順番には制約があるが、Gutsが尽きるまでキャンセル可能。

・「キャンセルボーナス」(DC版)
キャンセルチェインで繋ぐほどダメージ増加。「175%→200%→250%→300%」と倍率が高いので重要。この仕様でアクション性が更に増した。

■バトルボーナス

戦闘画面右上の「ヒートアップゲージ」を溜めるとボーナスを得る。
攻撃を当てる度に、敵が強いほど速く溜まる。
ボーナスバトルが続いた数=「CHAIN」。5回CHAINするたびにボーナス効果がランダムで1つ追加。
効果は操作キャラがクリティカル攻撃を受ける、死亡、逃走、ロードするまで続く。

■アイテムクリエーション
シリーズおなじみのアイテム作成。
「合成」が追加。武器に「Factor」を付加することで、自分好みにカスタマイズすることができる。この自由度が高く、序盤から最強クラスの装備を作ることも可能。

 

クリア後の感想

3Dグラフィックが地味


キャッチコピー「さぁ、星の海に出かけよう」と地味なゲーム画面のギャップ。
ほぼ未開惑星内でシナリオが進行する。


全体的に暗い。画面も雰囲気も暗い。
前作の豊富なプリレンダCG背景の方が見ごたえがあった。


一番華やかな街でこれ。


(前作)


ダンジョンはさらに暗い。屋内はだいたいこんな感じ。暗すぎて敵シンボルが見えないほど。
小物までしっかり作り込まれているが、1フロアが狭く画面切り替えが多すぎて3Dの自由度が活かされてない。
後述するようにダンジョン自体の使い回しが多いのも問題。


フィールドが狭く、街と街のつなぎにすぎない。ワールドマップがないのでしつこく同じルートを往復させられる。


キャラはいい感じ。トゥーンレンダリングを使わず、違和感なくアニメ調に落とし込んでる。

使い回しが酷い


とにかくしつこく往復させられる。
「グランディア」のダンジョン往復もツラかったが、こちらは街~フィールドも行ったり来たり。そのため時間がかかるわりに行動範囲が狭い。前作でいうと最初の大陸で完結するようなスケール感。

こちらは冒険感を出すための仕様→【グランディア】


惑星間を移動したり、宇宙船での航行や宇宙ステーションが登場するので前作よりは未来SF感がある。
しかし冒険のワクワク感は未開の地に飛ばされた最初がピーク。


銅を取りに行くとか、研究所に行ってデータを探すとか、行動目的のスケールが大きくなるどころかどんどん小さくなる。
最後はファイアウォールを通って謎キューブに何度も轢かれながらメインプログラマの元へ。ハッカーの話?


中盤、フェイト覚醒後の進行がただの嫌がらせ。無駄に往復させてプレイ時間稼ぎ。

①「シナンド/封印洞/カナン」
カナンだけでもウンザリなのに往復で心折れそうになる。しかしこれはまだ序の口。

②「シランド~サーフェリオ→回廊/砂丘/古代遺跡」
こんなに奥深くまで進んだのに自力でアーリグリフに戻る。

③「アーリグリフ→ベクレル山道/山脈/遺跡→ウルザ溶岩洞」
ここまで来たのに「アーリグリフ地下で魔鉱石を取ってこい」と言われ当然、往復。
このお使いはマジで意味不明。道中もややこしいしウンザリ。道に迷ったあげくドラゴンに連れ去られて1回リセットした。


後半ようやく冴えない星から出れたと思ったら、人質交換でなんだか見覚えあるダンジョンに戻ってきた。なんでわざわざここを指定するかね。


終盤、①②をまた繰り返す。
セフィラのとこ行けと言われて①の道のりを再び往復。ブロック増えてるしウゼー。


そしてまーた②の道のりで遺跡へ。そこにゲートがある必然性が皆無。

コギト・エルゴ・スム


この世界は高次元の世界で流行ってるシミュレーターだった!
という超展開。同じ世界に位置する過去作品もこの設定に含まれてしまう。前作の十賢者による事件もイベントってことになる。


一応、シミュレーターが進化発展し続けた結果、実世界並の広がりを持つパラレルワールドになったらしい。
しかし子供がゲーム感覚で鑑賞し、アミューズメントパークのゲーセンから行けるようなノリ。いくらシミュレーターが高度といっても現実と同等と言うのはムリがある。


FD世界に来てから話がトントン拍子に進む。この世界に来てすぐ事情に詳しい子供が丁寧に説明してくれて、都合よく協力者が登場。


タイムゲートが無ければそもそも別次元の存在すら気づかなかったわけで。なんでそんな親切なものを置いたんだろう。
ご丁寧に宣告までしてくれるし。プログラムを消去するのに宣告なんてするだろうか。


ところで、マリアの「アルティネイション」は実体化に使うとして、フェイトの「ディストラクション」は使って無くね?
と思って調べたら、FD空間で物理法則を適応して攻撃できるのはディストラクションのおかげで、戦闘艦を沈めた力は副産物にすぎないらしい。


「創造主を倒す」というのはRPGでわりとある話。しかし神が社長兼プログラマーだから腑に落ちない。てかこの1人を始末すれば済む問題か?
名前ルシファーって痛くね?中二病?


どう考えてもこの人の言ってることが正しい。
フェイト達はFD人から見たら恐怖のウィルス。
頑張ってデバッグしてたら(こじらせた妹に手引きされた)バグが画面から飛び出してきて始末されるって、もはや怪奇現象の類。


社長が仮想空間で超人化。ウィルスはちゃんと駆除しないと!頑張れ社長!



エンディングのやり取りは何度聞いても「????」。
デカルト「方法序説」に登場する「我思う故に我あり(コギト・エルゴ・スム)」が元ネタなのはわかる。

「我思う故に我あり」とは以下の三段論法(らしきもの)で構成される。
①疑わしいものを全て疑って、どんなに疑っても疑えないものが残るなら、それは真理
②疑いのあるものを排除していったところ、今現在そのように疑っている自分の思考だけは排除できない
③その思考をしている自分だけは確かに存在する

■反論
・「我が存在しなければ、我は思うことができない」が暗黙の前提になってる
・「考えている」ことに気がついた「意識」を見落としてる

こうして批判を繰り返しながら哲学が進展していくのだが、自分は哲学に関して無知なので詳しい説明はできない。
興味がある方は調べて本作の結末について思いを巡らせてはいかかだろうか。(←投げやり)

 

まとめ


独身エンドになってしまった。

当時、地味なグラフィック、中盤以降の不自然な進行としつこい往復、急展開と達成感が無いエンディングでウンザリ。隠しダンジョンとかやり込みをスルーしてさっさと売った。そして本作以降、自分がSOシリーズに手を出すことはなかった。
再びプレイした今回も感想は同じ。

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-RPG, ★★★☆☆, PS2

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