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30代自称在宅イラストレーター男がちょっと深掘りして紹介したい最新ゲーム&思い出のレトロゲーム

PS2 シュミレーション

【スーパーロボット大戦IMPACT】レビュー/評価/攻略:当時も今もブン投げざるを得ないスパロボ

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PS2初のスパロボ。
PSで「α」が大ヒットした頃、サターンユーザーの自分は悔しい思いをした。
PS2購入後、ついに次世代型のスパロボが遊べると喜んで購入。

スパロボシリーズ:【シリーズ別リンク】

本作の特徴


ワンダースワンで発売の「スパロボCOMPACT2」三部作のリメイク。
グラフィックはもちろん、ストーリー・構成・バランスを練り直したほぼ新作。


マップはフル3D。地上マップは右スティックで視点をグルグル動かせる。


マスが斜めなのでユニットを選択しづらいのは「α」と同じ。
地形の激しい高低差でユニットが隠れるため視認性はさらに悪くなった。
第二次Z以降のスパロボが2Dマップに戻った理由がわかる。




戦闘アニメは「α」の使い回し+α。
当時、紙芝居からフルアニメになった「F」→「α」並の進化を期待してたのでけっこうガッカリした。

【スパロボF】【スパロボα】

システム

初心者向けを謳い文句にしてるけど「α」以降ではトップクラスの難しさ。
基本的に味方が弱くて敵が強い。戦力の不利をシステムを活用して覆すバランス。
「F」のようにエース単機を突っ込ませて反撃でなぎ倒すようなこともできないので、みんなの力で頑張る。

「α外伝」で導入された「援護」システムを拡張。「同時援護攻撃」「戦艦援護」を追加。

「α」シリーズで好評(?)だった熟練度も導入。
・隠しシナリオへ進むためには一定値以上の熟練度が必要
・α同様に熟練度取得条件の表示は無し
・熟練度を上げると資金が減り、隠しユニットが弱くなり、敵が強くなる


撃破条件ボスの撤退HPが高い。
こちらの火力が低いので1発では倒せない。精神や援護攻撃などのシステムをフル活用して仕留める。

ユニット間のバランスは良い方。
NT、聖戦士の補正が弱体化。「F」のようなリアル偏重は抑えめ。
またオールドタイプは基礎能力や精神コマンドが優秀なのでNT並に活躍できる。
フル改造でメイン級に強くなるユニットが多い。さらに強化パーツ数が多い(性能が低い)機体ほど性能が高くなる強化パーツ「V-UPユニット」で上乗せ可能。

 

求められるのはリアル精神力

実は当時クリアした覚えがない。
けっこう後半までやったけど敵の硬さと1ステージにかかる時間で心折れたような覚えが。
ソフトを貸した同級生は真エンドでクリアして自慢気だった。

100話超えの大ボリューム

「スパロボCOMPACT2」の3作分に相当する三部構成。
・第1部「地上激動編」:地上が舞台
・第2部「宇宙激震編」:同じ頃の宇宙を描く
・第3部「銀河決戦編」:地上と宇宙の部隊が合流
さすがにシナリオが長すぎてダレる。

2部開始時の1部からの資金、パーツ引き継ぎはない。引き継ぐのはフラグ・熟練度と一部メンバーの強化のみ。3部で1、2部の合算になる。
せっかく強化した1部後半からいきなり最序盤の戦力に戻されてゲンナリ。


「フリーオーダーシナリオシステム」でステージ順を自由に選べる。
分岐ではないので結局は全シナリオをプレイする仕様。ブライトの「一つ一つ潰していくしかない」という台詞が本作を象徴してる。

順番によるシナリオの変化は申し訳程度。
前後の繋がりが無いことで一話一話の掛け合いが薄く、構成が単調。
デメリットの方が多いように感じる。

通常エンドでも総ステージ数105中、最低99ステージクリアが必須。「F+F完結」でも60話であり、とにかく長い。
仮に1ステージ10分でクリアしても20時間近くかかる計算。もちろん10分でクリアできるわけもなく、後半のステージは安定の3時間超え。
テンポの悪さと難易度が相まってプレイ時間は余裕で1周100時間超え。

敵が硬い


1話から複数のゴックが水中に登場。


素で硬い上にこちらには水適性がないのでダメージが通らない。
最初のステージが面倒臭いのは印象悪い。


前半は地形適応のチュートリアルがわりなのか、森やら海に囲まれたマップが多い。移動、攻撃が制限されてツラい。

後半は大量に出現するザコがシールド防御、切払い持ち。一部のボスは「底力」つき。最強必殺技でもザコすら倒せない。

援護攻撃などを利用し、持てる戦力をフル活用して打開するバランスのため単機の火力が低い。
後半に登場する機体の攻撃力も低いので一撃必殺の爽快感に欠ける。最強ユニットといわれるゴッドガンダムでも単機ではロクな火力が出ない。

マップ兵器も全体的に弱体化。
高範囲・高火力を両立した兵器が無い。ZZのハイメガなんて「α外伝」の18マスから8マスと極端に範囲を狭くされてる。

攻撃面では精神コマンドも弱体化。
「熱血」がダメージ2倍→1、5倍。大技連発をサポートする「補給」は気力-15。
一方、回復系・支援系精神コマンドの消費SPは少なめ。攻めるより耐えるゲーム。

テンポが悪い


とにかく1ターンがダラダラと長い。
戦闘アニメはカット可能だが簡易アニメのテンポも悪い。~防御、精神コマンド、撃破後の爆発エフェクトなどあらゆる演出がいちいちもっさり。
UIまでもっさりでロードも長い。何をするにもストレスが溜まる。
【第2次スパロボZ 再世篇】の快適さを体験した後だとなおさらやってられない。


マップ上の移動が遅く、早送りが無い。
ユニットがいちいち地形に沿ってして移動するので高低差によって移動距離が何倍にもなってしまう。特に新宿ビル群のような起伏の激しい地形は縦の移動量の方が多くて苦痛。

 

まとめ


何かの歯車が狂ってキャラゲーにまともな戦略性を持ち込んでマゾゲー化。
バランスはともかく、テンポの悪さが致命的。当時も今もブン投げざるを得ないスパロボ。

こういう作品で高校生の大事な青春の時間を潰してたのかと思うと・・・後悔ではないけど、なんとも言えない気持ちになる。
生まれ変わったときの高校生活は違う時間の使い方をしたい。

それにしても、同級生はよく真ルートクリアしたなー。
当時は何とも思わなかったけど、今は尊敬にも似た感情を抱いてるよ。

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