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アクション PS2

【剣豪3】レビュー/評価/攻略:前作から正当進化。しかし何度やっても途中で投げてしまう

投稿日:2018-10-17 更新日:





前作:【剣豪2】
もう1つの侍ゲー:【侍道2】

はじめに

剣豪お祭りゲー


タイマン、集団戦、真剣勝負ありの剣術アクション。
無名の剣客として各地を巡り、名を上げて天下無双を目指す。


江戸初期~後期までの時代がごちゃ混ぜ。
有名な剣豪達が時代を超えて集まる「剣豪お祭りゲー」


日々の修練を繰り返して能力値を上げ、刀を集める。
剣豪と出会い、親交を深め、最後は剣で語り合う。
こうして最強の剣豪になっていくのがシリーズの醍醐味。


前作「2」の行動範囲は江戸だけだったが、本作では全国各地を旅することができる。
世界の広がりが格段に増した。


キャラデザが寺田克也じゃない。普通のイケメンになった。
残念だけど前作のテイストはあまりにも濃すぎて人を選びそうだから仕方ないか。
色味やUIも前作よりカジュアルな印象。


前作:【剣豪2】


どうも作画が安定してないような・・・


イベントといえばほぼ武蔵編だけだった前作から演出を大幅強化。


剣豪達の美味しいエピソードを凝縮したシナリオ&イベント。
複数が並行して進むマルチシナリオなので、様々な時代の剣豪が入り乱れて登場する。


修羅となり片っ端から真剣勝負を挑むも良し、将軍家の剣術指南役になるも良し。
新撰組に入って維新志士を斬り倒したり、逆に維新志士側についたり様々なルートがある。


新ラスボス「河上彦斎」
武蔵ではワンパターンだと判断されたのか、急遽ラスボスに抜擢された幕末四代人斬り。
なんだか特別扱いされており、最強クラスの形合成には大体この人の形が必要。

通称「人斬り彦斎」。るろ剣の緋村剣心のモデル。
躊躇なく人を斬る狂気の持ち主だが身長150cmで色白、一見女性のようだったらしい。

武蔵や十兵衛、一刀斎など名だたる剣豪達と比べるとさすがに格落ち感が否めない。
昔は架空の最強剣士だと思ってた。

戦闘システム


前作と同じ3すくみ。
太刀筋や構えの種類は前作の半分以下に簡略化。前作より動きが全体的に軽く、アクションゲーとしてとっつきやすくなった。

・「攻」:形固有の技
・「待」:相手の攻撃をジャストガードで受け流して斬る
・「懸」:相手の構え・防御を崩して斬る


どんなに体力を上げても懸・待で一撃死があり得る。
後の先を取る緊張感を存分に味わえる。


一対多の戦闘は一転して無双ゲー。
タイマン戦ではリスクが高くて使えないような連撃技で存分に斬れる。


形入手の簡略化。

敵に完勝(無傷)で形2つ、圧勝(少ダメージ)で1つ入手。技も丸ごと手に入る。
前作で技を覚えるにはその技を1つ1つ「見る」必要があり、こちらがわざわざ対応する構えをとって「懸」を出してもらうという面倒な仕様だった。
また前作はその剣豪の技全入手が真剣勝負の条件だったが本作は無関係。作業的に技を集める必要もない。
かわりにフラグ立てが面倒って話は後述。


「形研究」
自流派を立ち上げると可能な形の合成。
特定の形を熟練度99で組み合わせると攻撃技の新技が開発できる。


口入れ屋の仕事は屋敷内のロケーションが充実。1ヶ所だけど。
エリア移動形の野外仕事がなくなったのは残念。


前作:【剣豪2】
一本道を走るだけのゲーム性はともかく、実写取り込みの風景は味があって好き。

 

作業的


どの町に行ってもやることが同じ。新しい土地に行くたび同じ作業を延々繰り返すことになる。
せっかく全国11ヶ所に分けたのだから、もう少し土地柄を出して欲しいところ。


どこも同じやないかい!

武芸試合


国(地域)を出るには手形(通行証)が必要。
武芸試合の優勝1回につき手形1つ。道が複数あればそれだけ優勝を繰り返す必要がある。
どんなに名声と優勝経験があっても特別扱いはない。毎回、トーナメント表の下からスタート。
本作は全体的にロードが長いが、武芸試合は特にロードを挟むことが多いのでもたつく。

道場


各地域にある剣術道場で親密度を上げると道場主と戦える。
親密度はイベントや真剣勝負の条件なので、シナリオを進めるためにもキャバクラのように通い詰めて親密度を上げることになる。


「下っ端→高弟→道場主」の流れは全国共通。
どんなに名声があってもやはり毎回下っ端から相手をする。
江戸時代が情弱すぎて名声が伝わってないのだろうか。

親密度8以上に上げる条件は「道場主に勝つ」なので、道場主がいないときは時間の無駄。
休憩を入れたりして時間を調節するのが面倒。


最後は道場主が難癖つけてくる。真剣勝負するか出ていくかの2択。
いやいや、別にアンタの道場に入門した覚えは無いし。客人の俺が何をしようと自由だろ!


剣豪として引き下がるわけにもいかないので斬り倒すと、高弟に逆恨みで勝負を挑まれる。
これを繰り返すと全国から剣術道場が消滅。なんだか腑に落ちない。

 

シナリオ強化?


もうゲーム開始から1000日、3年やで・・・。
情報集め→面会の繰り返しで進む前作と違い、フラグが噛み合わないといくら道場に通っても、どれだけ旅をしても何も進展しない。


各シナリオの進行状況は確認できるけど内容が曖昧すぎてほぼノーヒント。


進展状況が見えないので徒労感は前作をはるかに上回る。
序盤こそ意識しなくても色々イベントが発生するが、テキトーにやってると後半はなにも起きず途方に暮れる。
全国の道場や試合を制覇し、やることもなくエリア移動でウロウロ。無駄に日数だけ進む虚しさ。


色々な要素や日数経過が絡んでるので単純に順を追えば良いというものでもない。
剣豪を斬ったせいでイベントが消滅してエンディングにたどり着けないこともある。
ちゃんと攻略する場合、攻略本片手にフラグ管理に追われる。自由に全国放浪を楽しむどころの話じゃない。


新選組、海援隊編などはひたすら続く一連の強制イベント&読むのがしんどいほどの長台詞でエンディングまで進む。まるでサウンドノベル。
これをシナリオ強化といえるのか疑問。

 

おわりに


過去に何度かプレイしたけどフラグ立てが面倒臭くて何度やっても途中で投げてしまう。

形の簡略化で遊びやすくなり、舞台が全国に広がり大幅ボリュームアップ。
剣豪それぞれの美味しいエピソードを詰め込んだようなシナリオつき。
前作から正当進化しているのは間違いない。
しかし色々な新要素・調整でバランスの良い作品になったことで、剣豪シリーズならではの尖った魅力が薄れて「普通のゲーム」になってしまった感がある。

自分としては前作「2」のたいしたシナリオもない淡々とした雰囲気、寺活デザインの墨絵のような割り切った渋いグラフィックが好き。
それにフラグ立て作業よりは技集め作業の方が戦闘してる分マシ。

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