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アクション ★★★☆☆ PS2

【真三國無双3&猛将伝】レビュー/評価/攻略:地味なグラフィック×理不尽なシステム×爽快感がないアクション

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「2猛将伝」の半年後、2003/2/27発売。

無双シリーズ:【シリーズ別リンク】

評判が悪い無印版


ミリオンを達成し無双ゲーという新ジャンルを定着させた名作「2」の続編。
期待は高く、前作は一年かけて達成したミリオンを一週間で突破した。

新しいアクションゲー:【真三國無双2&猛将伝】

地味なグラフィック・BGM


武将、風景、オブジェクトの質感が向上。武将のキャラデザを一新。
総勢42人。前作からの追加武将は3人のみで少々ガッカリ。

■BGM
前作のノリの良いハードロック調から一転、重々しい雰囲気。「ぴーひゃらら~」と中華風の音色が響く。
環境音のようで鳴ってることに気づかない。プレイ開始直後、今作はBGM無しかと思った。
曲自体の出来は良いし舞台にも合ってるけど、前作のノリの良さを期待すると拍子抜け。


前作の処理落ち・ステルス兵が発生する問題に、画面に映る敵を減らすことで対応。そのため敵兵の数が少ない。確かにステルスは減ったがこれでは本末転倒。
敵を映さないためにカメラを操作キャラに近くしてるのか、カメラアングルが悪い。視界が狭くて見づらい。
「ターゲットロック」(最初に攻撃した敵をロック)のせいで連続攻撃があらぬ方向へ進んでしまうこともあり、敵を見失う。


ステージがだだっ広いだけで敵がいない。5人組がまばらに点在。


さらに負荷を軽くするためかエフェクトが前作より地味。
前作並の密度になると結局ステルスになる。処理落ちも改善されてないので密度が高い場所ではスローモーションになる。

理不尽なシステム


キャラ別から勢力別になった。
ステージ分岐がある他、攻略順によってステージ内の展開が変化する。
条件を満たすと隠しシナリオ「外伝」が出現。


勢力別ということで、ステージ開始前の準備画面から勢力内で武将を変更できる。
しかし育成出来るのは操作武将だけなので武将を変える意味がない。キャラを使い分けるようなゲーム性でもないし。


「17ゾーン50ステージにもおよぶ変化に富んだ戦場」の大ボリュームが売り。
しかし実際は「汎用マップのような17マップを使い回した50ステージ」
使い回しによって景観、建物などステージの特色が薄い。

強制イベントで理不尽に不利な状況になる。
・自軍全軍団の士気が下がる
・自軍本陣が敵伏兵部隊の急襲を受ける
自分の頑張りとは無関係に戦況が動くので虚しい。
味方からの指示も多く、指示を無視するとやはり自軍の士気低下か敵軍の士気上昇。
士気が不利になると味方がすぐ敗走。総大将もあっさりやられる。そのため一刻も早く指示をこなす必要がある。無双してる場合じゃない。


雲梯・虎戦車などの追加で兵器類が拡充されたが、やはり恩恵を受けるのは敵だけ。

■一騎討ち

本作の理不尽を象徴する新システム。
そもそも一騎当千が魅力の無双シリーズと一騎打ちの相性が悪い。
仕様もメチャクチャ。かつてこんなに不公平な一騎打ちがあっただろうか。
・一方的に敵が仕掛ける。回避すると味方の士気低下
・一騎討ちで敗北するとゲームオーバー
・敵だけ乱舞使い放題
・こちらを吹っ飛ばした隙にすぐ体力回復か攻撃・防御力2倍
・敵将は謎強化を受ける。マップ上で楽勝な相手も一騎打ちでは強敵化
・制限時間内に決着が付かなければ引き分け。武勲が高ければ味方の士気が下がる。武勲が低いのはキャラ育成の初期だけなので大抵下がる。


「虎牢関の戦い」では呂布が必ず一騎討ちを仕掛けてくる。
強さがオカシイ。完全に負けイベント。

爽快感がないアクション


ザコ敵までやたらと硬い。
素で硬い上にガードが硬い。前作からC1の仕様が変わり、共通の「ガード弾き」から武将固有アクションになった。これではガードを崩せない。
あえて隙を作って「弾き返し」か乱舞で切り返す、あるいは護衛を狙わせて背中を斬るといった無双らしくない立ち回りで崩すしかない。


「弾き返し」(相手の攻撃に合わせてL1+△)
同時ではなくL1・△のズラし押し。成功すると「キン!」と光って無敵つきC4モーションで蹴散らす。
ある意味、本作のメイン技。キャラによっては目押しで弾き返しだけを狙う「弾き返しゲー」と化す。


「名乗り」(R3)
以前のガード崩し(C1)のかわりに登場した新アクション。本作において唯一ガードを崩せる技。
武将の個性が反映されてるのは良いが、隙が大きく当てても追撃できないので使いづらい。


一方こちらはガード硬直が非常に長いため敵に囲まれると延々にガードを解除できない。
乱舞で切り返すしかないが、前作に比べて無双ゲージが極端に溜まりづらいのがツラい。


「チャージラッシュ」
使い所のなかったC3(気絶攻撃)がザコ集団に強い連続攻撃になった。
キャラごとの性能格差が大きく、死に技になってるキャラが多い。
連続攻撃なので「ターゲットロック」の影響をモロに受けており、技自体は高性能でも方向転換できないのでせっかくの攻撃範囲が台無し。攻撃終わりに敵に背中を向けて隙だらけ。


前作、超火力で猛威をふるった弓兵が弱体化。
しかし連射速度・精度は相変わらず。近づくと散開するウザさもそのまま。


馬の使い勝手が大幅に上がったのは嬉しいところ。
・徒歩と大差なかった速度が大幅アップ
・移動しながら乗り降り可能
・騎乗状態でアイテムを拾える
・階級制限が無くなったので振り落とされない
・「鐙アイテム」が別枠になった
騎乗スタートが基本に。かわりに敵が執拗に馬から突き落とそうとしてくるので「絶影鐙」(落馬しない)が必須。
・鐙アイテムの馬はマップに目印が付く。見失うことがなくなった

チグハグな育成・装備

■キャラ育成

育成に応じて敵が強化される仕様が行き過ぎて、初期攻撃力+百虎牙の方が攻撃力最大+百虎牙よりも与ダメージが大きくなる。
にも関わらず、良い盾アイテムは出にくいのに良い剣はガンガン出る。

武将の能力初期化ができない。「2猛将伝」はできたのに。やはりと言うべきか「3猛将伝」で可能。
コーエーがあからさまにユーザーをコケにし始めた。

■武器強化

武器は経験値でレベルアップだけでアイテム効果がつかない。
武器厳選の作業プレイが必要ない反面、トレハンの楽しみも無い。
この仕様は不評だったらしく、次作以降はランダム強化を採用した作品が多い。

■属性

「炎、雷、斬」に「氷、毒、烈」を追加。
今まで属性はキャラ・技ごとに固定だったが「玉アイテム」で選択可能になった。無双ゲージ満タン時、チャージ攻撃に属性がつく。
レベルの概念がある。最大レベルは4。一部の武将は得意属性に合わせると+1でレベル5になる。

「斬」は前作のぶっ壊れ性能から大幅弱体化。
ザコ敵の即死確率100%→通常時1/6。武将には追加で固定ダメージ。
それでも他の属性がそれほど強くないので依然として最強属性。
全体的には「斬」「雷」の2強。その他が横並び、ダメージが大きく減少した「炎」が最弱。


炎属性が弱体化したことで瀕死時の切り札「真・無双乱舞」が通常乱舞より弱い。
バランス調整がチグハグで爽快感がない。

■アイテム

武将ごとにアイテム装備可能数が違う。前作の全武将5個から4~6個になった。
ところが6個の武将は3人。4個の武将は18人なので、前作から半数が所持数を減らされてることになる。
4個ではほとんど選択の自由が無い。

 

やっぱり出た猛将伝


無印版からたった半年後の2003/9/25発売。

問題点を改善


最高難易度「達人」、最上武器、新アイテムなどの追加要素。さらに無印版の不満点を調整。
「2」と違い、ファンサービスというよりは完全版。無印・猛将伝の2つを揃えてようやく「3」は完成する。


無双シリーズで初めて猛将伝単体で最上・準最上武器&レアアイテム入手可能。
しかも無印版より条件がわかりやすい。共通してその武将の列伝ステージが条件なので、ステージで迷う必要が無い。
11武器には待望のアイテム効果がつく。


マップが狭いかわりに「2」並の敵数を実現。
無双らしいワラワラ感が出て爽快感アップ。
描画エンジン・プログラムにも手が入ってるらしい。しかし凄まじいステルス。一寸先はステルス兵。


敵のガードが甘くなり、割り込みが減ったので快適。
高難度AIはコンボや名乗りを狙う面白味のある動きになった。

■火力アップ
仙丹(チャージ威力アップ)の大幅強化。新アイテムの仙玉秘書(玉効果アップ)、背水護符(攻撃力上昇、防御力低下)で火力がアップ。
「炎」筆頭に弱い属性の威力を調整。さらに属性のつかなかった一部の攻撃にもちゃんと属性が乗る。
一部の武将は真・無双乱舞に玉の属性がつく。この仕様で一気に最強クラスに駆け上がったキャラもいる。

■一騎討ち
仕掛けられるのは敵だけ、引き分け時にこちらだけ士気が下がる仕様のはそのまま。
理不尽な部分にいくつか調整が入ったが・・・
・相手にも無双ゲージが付いたので乱舞使い放題は廃止
・ふっ飛ばされた時の体力回復無し
・新アイテム「生死念書」(一騎討ちの制限時間を廃止)
結果、なぜか理不尽さはアップしてる。
・敵武のAI強化。動きが超反応で理不尽
・無双ゲージが開幕時に最大まで溜まっているので最初に乱舞ぶっぱしてくる。体力赤ゲージでゲージ回復するので発動頻度はむしろ増加。しかもゲージを全て使うので拘束時間が長い

列伝モード


武将それぞれの固有シナリオ(ステージ)1本。


内容はバリエーション豊富。
キャラによっては「アイテム装備不能」など制限が厳しい。敗北条件が特殊なステージは難易度が異常に高かったりする。
中には武勲や能力値を稼ぎやすいステージもあり育成が楽になった。
クリア後「評点」に応じてランク評価(S~C)がつく。


どのステージもマップは狭い。明らかに無印版の部分的な使い回し。
小規模な戦いで味方武将もいないことが多い。無印版のだだ広い作りとはっきり差別化されてる。


最上武器、Lv11武器は猛将伝単体で全員分入手できる。
ステージが限定されてる分、入手条件が複雑。しかも2Pプレイ不可なのでそのキャラで頑張るしかない。
キャラごとの難易度の差が激しい。特に貂蝉、孫権での最上武器入手はシリーズ中でも最難関。条件が難しい上にアイテム装備不可。

修羅モード


無双版ローグライク。
短いステージを繰り返しクリアし、得た金でアイテムや仲間を購入。
次第に難易度が上がる中、どこまで行けるかに挑戦。
もちろん途中セーブ不可(中断セーブは可能)。


店のアイテムはだんだん値上がりし、そのうち肉まんすら買えなくなる。


一方、敵の攻撃力はインフレ。肉まん程度の体力は一撃で吹き飛ぶ。
無双というより死にゲーと化してる。こんな状況では通常攻撃なんて振ってられない。
趙雲のC1連打みたいな極端な戦法が有効。


定期的に防衛戦が出るだけで、どれだけ進めても何があるわけでもなくダラダラと終わりがない。
始めるたびに数十~百ステージこなす事になるので周回しづらい。
物凄く面白くなりそうな可能性は感じるが無双である意味がない気もする。
本モードが原型になったのが「7」の将星モード。こちらは作業的すぎて評判が悪い。

 

まとめ


猛将伝と合体して遊べる作品になったとはいえ、「2」ってやっぱり面白かったんだなーと感じる。
「3」で無双熱がすっかり冷めてしまい、以降の三国無双シリーズは「7猛将伝」までスルーした。

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-アクション, ★★★☆☆, PS2

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