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アクション PS2

【バウンサー】攻略/感想/レビュー:ノムテツの世界観(ナイトメア)

投稿日:2017-08-02 更新日:


ファイナルファンタジーでおなじみのスクウェアがPS2初期に放った問題作、もとい超大作。

悪夢の始まり

開発のドリームファクトリー、通称ドリフの話を。
「バーチャファイター」「鉄拳」を開発したチームがスクウェア傘下として独立し「TOBAL1&2」発売。ここまでは紛れもないドリームファクトリーといえる。
しかし「エアガイツ」から雲行きが怪しくなり、本作「バウンサー」で大きく評価を落とした。時田貴司、野村哲也が開発を指揮したのが原因といわれている。
映画ファイナルファンタジーの失敗でドリフは切り離され、このときスタッフが大量流出
ドリームファクトリーはナイトメアファクトリーに変化。

その後の大まかな流れ

「格闘超人」「クリムゾンティアーズ」とクソゲーと名高い作品を連発。
BLEACH、武龍など、クソ&キャラゲー連発。
クリムゾンティアーズの焼き直しキャラゲー「APPLE SEED EX」、武龍の焼き直し「一騎当千 Shining Dragon」とクソゲーをクソで塗り直すような作品を連発。
SIMPLE DSでも「THE さがそう 不思議なこんちゅうの森」「THE ゾンビクライシス」とクソゲーを連発。
2008年、ついにかの有名な「MAJOR Wii パーフェクトクローザー」を発売。

以降、ゲーム制作の動きはない。
本作はやがて訪れるナイトメアの始まりといえる作品。

 

映画感覚のゲーム?

ムービーゲー

総プレイ時間約2時間(初見)&8割はムービー。
ムービーは開発が進んだPS2後期のゲームと比べても遜色がない美しさ。しかしプレイ:ムービーが1:2の割合で繰り返される。
さらにロードが非常に長いのでテンポ最悪。

「なぜここだけ操作させた?」と思うような場面が多々。
カメラワークも酷く、進行方向を完全に無視。一本道なのに順路がわからない。

長いロード画面中に表示されるキャラの会話がストーリーの伏線になっている。ただのムービーゲーではなくサウンドノベルも楽しめるお得なゲームといえる。
しかもロードが終わると読んでる途中でも問答無用で次の場面へ。

FF7っぽいストーリー

(ミッドガルを彷彿とさせる外観)超巨大国際企業「ミカド」(神羅カンパニー)の中心「ミカドビル」(神羅ビル)を望むビッグストリートのBar「FATE」には「バウンサー(用心棒)」(アバランチ)がいて、そこの看板娘ドミニク(エアリス?)がミカドに拉致されたので救出へ。

以上のようにFF7にとっても似ている。

シナリオは特に何もいうことがない。
後述するようにマルチシナリオとは名ばかりで大筋は全く変化なし。

直視できないキャラデザ

■シオン・バルザード
シルバーアクセ、首輪、半袖にグローブ、短パンにブーツ、等これぞ世界のノムテツといった感じのデザイン。服のタトゥー文字みたいなのが中学生っぽくてたまらん。

■ヴォルト・クルーガー
胸はだけた男2人目。角生えてます。「顔のピアスのせいで必要以上に怖がられてしまう」らしいが、当たり前。

■コウ・レイフォー
胸はだけた男3人目。顔のタトゥーはなんで眉毛に被る位置に入れちゃったんだ。

■ドミニク・クロス
宇宙服を上半身だけ着たような攻めたファッション。これだけならまだ有りなんだけど、また腕にタトゥー文字が。これは「無い」。

■ドゥラガン・C・ミカド
ラスボスの第二形態は衝撃の裸オーバーオール。

 

チグハグなシステム

ACS(アクティブ・キャラクター・セレクトシステム)

ただのマルチシナリオ。しかもストーリー中で見られるムービーが多少変化するだけ。
説明書いわく「クリア後も何度もプレイすることをオススメします」

PEC(ポイント・エクスチェンジ・システム)

キャラクターを強化できる、だけ。
経験値は操作キャラにしか入らない。仲間に横取りされないようにする必要がある。仲間と協力する「多対多」の戦闘が売りなのに本末転倒。

さらに経験値は配分できない上に、敵の強さは3人の消費BPの合計によって上昇する「ゲームランク」に比例。
気に入ったキャラだけ強化すると他の2人は敵だけ強くなる。さらに強化したキャラにトドメを横取りされて経験値も稼げない。
エアキャリアの「無月」戦は無強化の2人を投入してしまったので詰んだ。

多大なBPを支払って覚える必殺技もイマイチ使いづらい。
BPを消費することで敵が強くなってしまうので逆効果。

戦闘

接敵移動

敵に近づくと移動が「接敵移動」に切り替わる。
これが非常に遅く、「いったん逃げる」「スカして背後を取る」など足を使った戦闘ができない。
攻撃されると逃げようがなくタコ殴り。

ドミニクを連れてロケット塔から脱出するシーンでは、接敵移動のせいでわざわざ立ち止まる自キャラ、一方NPCのドミニクは敵を華麗にすり抜ける、という妙な絵面が展開。
カメラワークの悪さと迷路のような構造が相まってストレスが尋常ではない。

崩し手段がない

上下段の区別は無く、ガードクラッシュは狙えるようなものではないため投げ以外にガードを崩す手段がありません。
前後の区別はありますが接敵移動の機動力では死角を取れません。そのため仲間を囮にして背後から殴るのが基本。これぞ「FATE」バウンサーの戦いです。

ボタン強弱で技を出し分け

DUALSHOCK 2のボタンは256段階感圧判定がある。初期ソフトとしてはこれを活かしたかったのかもしれない。
しかしこのストロークの少なさで強弱を調節するのはムリがある。

強弱の区別があるのは連続技のみ。
必殺技は前述の通り。「トリニティラッシュ」はダメージが微妙な全体攻撃。
総じて技を出すのが楽しくない。

モーション

PS1レベル。トバルから進歩していない。
特にダウンモーションが人形のようで非常に不気味。走りモーションにも違和感。

 

対戦モード

こちらはけっこう遊べそう。
ボスを含む敵キャラや育てたキャラが使用可能。キャラによってはガードクラッシュやガード不能技の読み合いもある。

「どうしてもバウンサーで対戦しなければならない」という状況以外で真面目にやろうとは思わないけど。

 

まとめ

ウワサには聞いていたが悪い意味で想像を上回る作品だった。

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