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【サイコブレイク】レビュー/評価/感想:真のバイオハザート? 見えない撃てない動けないもどかしさ

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サイコブレイクとは

純粋なるサバイバルホラー


ディレクターはバイオハザード生みの親、三上真司氏。
三上氏がディレクターとして携わるサバイバルホラー作品はバイオ4以来、9年ぶり。オリジナル新作はディノクライシス以来15年ぶり。
そのため発売前は「真のバイオハザード」になると大きな期待を集めた。


バイオ以前のホラーゲーはADVやサウンドノベルが一般的だった。
初代バイオによってホラー表現とサバイバル要素を組み合わせた「サバイバルホラー」というジャンルが生まれ、その後TPS・FPSで数多くの作品が登場。サバイバルホラーは色んな要素を含む大きなジャンルになった。
そんな中、原点回帰の「純粋なるサバイバルホラー」を目指して制作された作品。


三上氏が設立したスタジオ「タンゴゲームワークス」開発。スタジオ設立からたった4年で大作規模の作品を完成させた。


冒頭に初代バイオを彷彿とさせるセルフオマージュのようなシーンがある。

美しい精神世界


現実と精神世界の区別がつかない世界がテーマ。
三上氏いわく「どこか壊れている、狂ったような世界をイメージしたタイトル」。


精神世界の設定はサイレントヒルの影響がありそう。
赤い服をはおった看護婦のタティアナさんは明らかに初代サイレントヒルのオマージュ。

裏世界へ→【サイレントヒル】


バイオ4のようなステージクリア形式。チャプターごとに舞台が変わる。


舞台は廃工場、病院、廃村、洋館などホラーゲーのいいとこ取り。


お約束の演出が続く。「怖さ」を期待すると物足りない。ホラーよりサバイバルがメイン。


いかにも奥からデカいのが走ってきそう。基本的にこちらの予想を裏切らない。


貞子?

モノクロ調の絵作り


映画フィルムのようなポストエフェクト※をバキバキに効かせた独特の質感。現実感のない世界も相まって映画を見てるような感じ。
※AA、ブラー、ブルーム、レンズフレアなどの後処理。

相当ムリな処理を重ねてるのか、PS4でも場面によってはフレームレートが安定せずカクカク。


ノイズ混じりでめちゃ暗い、近すぎるFOV(カメラ位置)、レターボックス(画面上下の黒帯)で非常に視界が悪い。その隙を突いた様々な危険が待ち受ける。


批判の的になった黒帯はアプデが入り、オプションで非表示にできるようになった。どちらが良いかは好みの問題。
「開発者が黒帯を前提にして作ったんだから」ということで黒帯ありで遊んだ。

本気のサバイバル


パズルのように攻略を組み立てる。一昔前のゲームのようなハードさ。


レベルデザインが緻密。誤魔化しが効かない。
弾薬数は厳しく一定に制限。持ってる弾薬が多いと手に入らず、不足していれば支給される。
普通に一体一体撃ってると明らかに弾が足りない。ヘッドショットを狙う、まとめて倒す、トラップを活用する、不必要な戦闘は避けるなど工夫する必要がある。


リメイク版バイオのようにゾンビは一度倒しても復活することがある。それを防ぐためにマッチで燃やす。
燃料なしでボゥと燃え上がり、倒れた相手に使うと1撃で倒せる。「まとめ焼き」も可能。これを上手く使って効率良くザコを処理するのが攻略のポイント。

特徴的な武器はアガニクロスボウ。当たりそうで外れる山なりの弾道が絶妙にもどかしい。
トラップを解除したりで入手した素材を使って色んな矢を作る。何の矢を作るかはプレイヤー次第。
爆発、目くらまし、サンダー、フリーズなど種類が多彩。矢によって攻略パターンが変わるのでやり込みがいのある武器。

 

「怖い」より「難しい」


難しすぎて怖さを感じるヒマがない。チャプター2から「これ詰んでね?」と思うほど。


チャプター3が早くも難所。
暗すぎ、広すぎ、敵多すぎ。自分がどこにいるのかさっぱりわからん。ゲーム全体でみてもここが一番広い。チェーンソーが見つからずウロウロして40分。

どうしてもキツいならプライドを捨ててイージーで遊ぼう。このゲームのノーマル=ハード。アプデでイージーがさらに簡単になったので気軽に遊べる。


敵はSTEMシステムの犠牲者「haunted」。
斧、銃、爆弾、アガニクロスボウまで使う。ボス含めて全体的に疑惑の当たり判定。振りかぶり~振り終わりまで判定持続。

ゾンビが重火器→【バイオハザード6】


初見のボス戦は効く攻撃も即死攻撃を避ける方法もわからない。ひたすらトライ&エラーが続く。


高難度では味方のバカAIが問題になる。勝手に敵・罠に突っ込んで死亡→ゲームオーバー。指示もできない。

即死が多い


頑張ってアイテムを漁る→即死→漁る前のチェックポイントに戻される。それまでの苦労が水の泡。そのため「とりあえず難所に突っ込む」的な発想になる。
ここまで即死が多いと体力回復する意味がない。真面目にサバイバルする気も無くなる。


ボタンを押したら串刺し。


捕まったら即死。


インサートされて即死。


そのうちパズルゲーに思えてくる。終盤になるほど死に覚えの作業感があるだけで緊張感がない。
「さーて、お次はどんな罠かな」→即死→「はいはいその感じね」


最終的にはパズルゲーそのものに。


何が怖いって、またロード画面で待たされるのが怖い。
リトライのロード時間が長い(15秒)。同じ場所で数十回とリトライすることもあるだけにツラい。

意地悪トラップ


曲がり角にトラバサミ、扉を開けたら爆弾。角度と光の具合によって全く見えない初見殺し。
トラップに引っかかると大ダメージを受ける。さらに解体パーツも入手できずアガ二の矢が減るので非常に痛い。


罠がはっきり見える場合はたいてい罠をエサにした罠になってる。
「へへへ、スニークキルいただき!」→手前のトラバサミに引っかかり、その隙に殴られて終了。
「そんな見え見えのトラップ引っかかるかよ!」→手前から敵出現。殴られて押されてトラップ起動のダブルパンチ。終了。

セバスが弱い


バイオはラジコン操作のもどかしさで恐怖を演出していたが、こっちはキャラの動きがもどかしい。

主人公のセバスチャンはびっくりするほどスタミナが無い。格闘も弱い。射撃も下手。おまけに移動するとカメラが揺れるので酔う。


アップグレード前の状態ではエイムがやたらブレる。狙いが正確でもレティクルの外に着弾。うーん、もどかしい。


体力管理と同じぐらいスタミナ管理が大変。ダッシュできるのは3秒くらい。瀕死状態ではダッシュ不可。
スタミナが切れると敵のど真ん中だろうとお構いなしに足を止めて息を整える。
「ダッシュ3秒ってそんなに問題か?」と思うかもしれないが、敵の攻撃を避ける手段はダッシュだけ。戦闘中のスタミナ切れ=死を意味する。


アップグレードで最大10秒まで伸ばせるが、必要ポイントが異様に高い。スタミナ不足は我慢しろということか。

 

まとめ


弾薬や敵の配置などレベルデザインが緻密なのでやり込むほど面白くなる。やり込み派のゲーマーにオススメ。

テキトーに遊ぶとチャプター3が面白さのピーク。先へ進むほど無くなる緊張感、増していく作業感。
ストーリーは夢のようにもやもや。最後まで何者かの手のひらの上で踊らされてるだけなので「生き残るために頑張ってる」感が薄い。

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-PC, PS4, PS3, ★★★☆☆, FPS TPS

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