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【MGSV:TPP】攻略/感想/レビュー:80時間プレイしてわかった TPPの良いところ、悪いところ

投稿日:2017-10-24 更新日:




良い部分、悪い部分を並べれば圧倒的に後者が目立つ。
でも面白い。だから余計にもどかしい。そんな作品。

不満点を上げるとキリがない

未完成



使い回しミッションの連続から謎END。
個人的にはMGS2、4も謎。

ムービー全部飛ばす派の自分としては、
なんなら一章で終わって、やり込み用の高難度ミッションを盛ってくれるだけで良かった。

武器グレード枠が15段階まで用意されているのに実際は10段階しかない。
しかも課金必須のオンライン武器を省けば6段階ぐらい。
もうこれだけで萎える。

監督が悪いかコナミが悪いか、はたまた据え置きゲームに金を出さないユーザーが悪いのか。
ユーザーにとっては手に取ったものが全てなので犯人が誰かなんてどうでもいい。

余談だが、
京都市立芸大の試験はあきらかに未完成だと250点満点中50点以下になる。
予備校や大学では「作品に説得力を持たせるには、とにかく完成させること」とよく言われた。

発売後の展開がない

アプデはほぼFOB関係。
本編を補完するようなDLC、遊びの幅を広げるような大型アプデは無い。

追加武器は手が届かないものばかり。
一方、課金しろと言わんばかりに稼ぎ手段は潰された。


「リスポン資源コンテナ」稼ぎはアプデで修正。稼ぎが100分の1に。あまりにもヒドイ仕打ち。

高グレードの強武器をゲットしたところで、本編ではスカルズ、サヘラントロプスのタイムアタックしか使い道がない。


祝、クワイエット復活!


「同ミッションを7回クリアする」という手抜きかつ苦行に近い条件。
専用ミッションやイベントはなく、いつの間にか復帰。

稼ぎゲー


ひたすらフルトン回収。フルトンゲーといっても過言ではない。
装備を作るのに必須。何百人と繰り返す作業。
そのために非殺傷が基本になるので山ほどある殺傷武器(DMG系)が死んでる。

開発はリアル時間がかかる。
高グレード装備は1~2時間。(スタンバイ中やオプションを開いてる間はカウントしない)
使えるようになったころには用済み。開発完了報告を見て「こんなの作ってたっけ?」みたいなことが多い。

資源や時間を稼がずに進めた結果、
麻酔銃、初期ミサイル、6連グレランで最後までいってしまった。
クリアするころようやく麻酔スナ、多弾誘導ミサイルが完成。

クリアまでの道のりはスムーズに楽しみたい。稼ぎはクリア後でいい。

ねじ込まれたオンライン要素

EP22終了後、オンラインだと強制的にFOB(前線基地)を作る。
ちなみにオフラインではチャレンジタスク報酬が受け取れず、オンライン資源を利用できないので開発が進まない。

FOBシステムはいまだによくわからない。
なんでやらなきゃいけないのかがわからない。

FOBを活用しないと資源が手に入らないので班LV55ぐらいで頭打ち。人員をS++で揃えてもLV70が限界。
ちなみにグレード10装備は班LV150必要。絶対ムリ。


オンライン時間をカウントするFOB拡張、ミッション要請、追加武器は数時間~一週間かかる。
課金で時間を短縮できる。ソシャゲ要素はいらん。

移動が遅い

オープンワールドとして問題なのがコレ。
スポーツカー、バイク、飛行機のような速い乗り物か、ファストトラベルのどちらかが欲しいところ。


Dウォーカー、四輪駆動車が最速。

せいぜい70km/h。悪路に弱い。

ヘリ移動デモが飛ばせない。
一通りクリアする場合、300回以上見るハメになる。


「デデンデンデデン」
この間ロードしてるのだろうか。デモまでのロードは早いからやってると信じたい。

一応、ヘリ移動中にクワイエットを眺めたり、メニューから開発したりでヒマ潰しはできる。


なんでミッション毎にスタッフクレジットを見なきゃならんのか。
何回「Hideo Kojima」を見せれば気がすむのか。

間の抜けたステージ

メタルギアとして物足りないのがコレ。

どこも平地に点々とオブジェクトが置いてあるだけ。
工夫もへったくれもなく、死にゲーで配置を覚える繰り返し。



潜入してるなーと思えるのはンフィンダ油田、ノヴァ・ブラガ空港跡の二箇所ぐらい。


変電所がお気に入り。

スペシャルオプスの数は157個と大ボリューム。
しかし同内容のミッション×15が数パターン。
サブイベントとしては他のオープンワールドゲーと比べても変化がなく単調。

ワンミスで数百m前からやり直し

一回見つかるだけで詰む、あるいはやり直した方が早いのに毎回遠くに戻される。
オープンワールドと、ステージクリア型として設計されたステルスゲーの相性が悪い。

何十人と回収して資源を集めてもチェックポイントまでにやられると苦労が水の泡。
フルトンや資源の回収など稼ぎ時間が多いので、30分ぐらい頑張ってから一回見つかっただけで詰むとコントローラ投げたくなる。

ノーアラート状態でチェックポイント通過したときのみセーブされるので、アラートが続いたまま進んでやられると最初からやり直し。


硬いボスを頑張って削ってから即死攻撃を食らうとまたコントローラ投げたくなる。

キャラが立ってない

オセロット、カズヒラ・ミラー、スカルフェイス、謎の赤髪少年、燃える男。
みんな威勢がいいのは最初とムービーだけ。
次第に何のために何をやってるのか忘れてしまう。


やけにおとなしいオセロット。むしろこっちが偽物なのでは。

(MGS3)

(MGSPO)

(MGS1)

(MGS2)

(MGS4)
いったん落ち着いてからトガっていくめずらしいタイプ。

 

ではなぜ60時間も遊べるのか

なんだかんだで「メタルギア」は面白い



ステルスプレイはやっぱ面白い。

動きが良い。
生々しさとしなやかさがあり、動かすこと自体が楽しい。
ただ、ちょっとした段差でズリズリ滑るのはなんとかしてほしい。


自由度が高い。
「こんなこといいな、できたらいいな」と思うことが全部できる。
装備はプライマリ、セカンダリ、サポート、携行、スーツなど山盛り。
さらに武器はカスタム可能。無意味なほど見た目から性能まで細かくイジることができる。

できることが多いぶん操作は複雑。PS4のボタンをフル活用してまだ足りないほど。

バディや乗り物の装備も多種多様。スネーク以外の戦闘班を操作してミッションに挑むことも可能。(しかもスネークより能力高い)

色んなコスチューム(特殊能力つき)を使える。


「PARASITE SUIT」(寄生虫スーツ)
無敵、光学迷彩、霧発生。もはや無敵。

グラフィックが良い


小島プロダクションが開発したゲームエンジン「フォックスエンジン(Fox Engine)」。
いわゆる「フォトリアル」な絵作り。CGであることを忘れるほど色味や質感が馴染んでる。


ライトに照らされると「レンズフレア」が発生。
円形に広がったり、フィルムっぽく流れたりと種類も様々。
自称「レンズフレアフェチ」小島監督の意向らしい。


「ランボー/怒りの脱出」を思い起こす泥まみれのホフク前進。




時間経過による昼夜、どしゃぶりの雨、砂嵐など天候の変化。
ここまで臨場感たっぷりの戦場を味わえるゲームは他にない。

結局、夜の方が潜入に有利なので「夜&暗視ゴーグル」で台無し。
まあそこはプレイヤー次第なので・・・。



景色はどこまでいっても岩場と砂漠。たまにジャングル。
地形や気候の細かいニュアンスが作り込まれており、景色に変化がないからといって手抜きには見えない。むしろリアル。

移動に問題があることは前述の通り。
結局は移動してステージクリア型のミッションをこなすだけなのだが、地続きになっていることには意味がある。「その世界にいる感」が違う。
おそらく、オープンワールドで表現したかったのはこの1点。

 

まとめ

不満点ばかり目立つが、強烈な魅力はたしかにある。
いままで色々なゲームをプレイしてきたが、本作が自分のオープンワールド最長プレイ時間になっている。

 

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