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【ロマンシングサガ3】レビュー/評価/攻略:いくらやってもやり足りない ついもう一周したくなる不思議な魅力

投稿日:2018-08-15 更新日:





小学生だった当時、友達にアラケスマラソンさせて、フラグも立ててもらって・・・自分で何かやった記憶がない。

さらに挑戦的な次作→【サガフロンティア】

■同時期のライバル
【クロノトリガー】
【聖剣伝説3】
【ドラゴンクエストVI 幻の大地】

ロマサガ3とは


SFC後期ならではの美しいグラフィック。
特に敵のドット絵が凄い。アニメーションしない分、圧倒的な描き込み。


この拡大に耐えるドット絵。1ドットへの執念を感じる


エフェクトも大迫力。

■BGM
伊藤賢治氏作曲。独特な音源で楽器で奏でているような味がある。
クロノトリガー、マザー2並に耳に残る名曲揃い。
主人公ごとに専用のBGMがあり、大半の街でその曲が流れる。
ロック調の「四魔貴族バトル1、2」「ラストバトル」が人気。

フリーシナリオ


進行順が自由なメインイベント&豊富なサブイベント。自由度が高い。
オープニングイベントが終わった後、具体的な目的が提示されないまま広大な世界に放り出される。

メイン以外は全くこなす必要がない。大したリターンがないイベントが多いので攻略のために強制されることもない。
着手したイベントはメニュー画面で確認可能。今どきのオープンワールドRPGを彷彿とさせる。


「四魔貴族を倒し、アビスゲートを閉じる」というザックリとした大目的があるだけ。聖王と魔王の話も全然押し付けてこない。
ちなみに、制作者いわく「よんまきぞくでも、しまきぞくでも、どっちの読み方でもいい」らしい。


とりあえず世界各地を回って地図を埋めて仲間を探す。
ピドナから船に乗るだけで序盤からほとんどの地域に行ける。各地にフラグを持つ人が散らばってて、話を聞くと行ける場所が増える。


マップの移動は地図で行き先を指定するだけ。
ワンボタンで屋内→街→フィールドマップへ画面が移る。
慣れないうちは戸惑う。城内でメニュー開いたつもりが外に出ちゃったり。


主人公8人から1人を選ぶ。テキトーに好みで選べば良い。(サラ以外)
・誰を選んでも中盤以降~エンディングの展開はほぼ同じ
・主人公8人は非常に狭い範囲に住む人達。誰を選んでも序盤に合流できる


パーティーは5人+控え1人。仲間になるキャラは30人。
ステータス固定、閃きやすい技に違いがある。 キャラの個性が強く、パーティー編成によるプレイの幅が広い。
加入離脱は自由(例外あり)。離脱させるとキャラごとの固定場所に戻るので、話しかければ再加入も可能。

■序盤から仲間になる強キャラ
・ハリード
主人公の中で初期HP最大、HP成長も良い。
武器レベル、腕力、素早さが高い。剣技が得意で体術にも向く。

・エレン
見た目、能力値ともに強キャラ。斧、閃き適正を持つ体術、どちらも強い。

・ようせい
腕力、素早さ、器用さが高い最強クラスの攻撃要員。
陣形「スペキュレイション」を習得できる。

・ロビン(本物)
腕力、素早さが高いので体術にも向く。
蒼龍の術持ち+JP30で回復もこなせる。

コツがわかるほど楽しい戦闘


サガシリーズ初心者にオススメといわれる作品だが、一般的なRPGと比べれば難しい。
コツを知ってるかどうかに大きく左右される。


勝利回数によってザコの強さが変わる。戦闘終了後、HP全快で戦闘不能も復活。
そのため、どのダンジョンも奥に進むことはできる。
しかし調子に乗ってズンズン進むと、前触れもなくケタ違いに強い固定敵に出会って瞬殺されてしまう。

どこでもセーブ可能なのでこまめにセーブ。何度もやられながら行ける場所、攻略可能な場所を覚え、自分なりの攻略チャートを作っていくのが本作の醍醐味。


・ロアリング道場
ランス「聖王廟」の「つらい試練」に登場するロアリングナイト。
高レベルだがLP攻撃しかないので序盤のキャラでも倒せる。さらに戦闘後に回復してくれる上、何度も戦える。
育成の相手に最適。ここで数時間粘って育成すれば終盤まで苦労しない。
また、すぐ隣にはさらにレベルの高いレッドドラゴンがいる。「ロアリング先生で底上げ&回復→ドラゴン師匠で仕上げ」が鉄板。


■シンボルエンカウント
適度に誘導にムラある動きのシンボル。こちらが走ってる間は姿が見えなくなる。
上手ければ避けられる絶妙な調整。囲まれながらスルスル抜けたときが気持ちいい。

■閃き
技はレベルに応じて覚えるのではなく、戦闘中に電球マークで「ピコン」と閃く。サガシリーズならではの気持ち良いシステム。
技を閃く確率がかなり高いので作業的なプレイは必要ない。序盤に戦える強敵で終盤まで通用する技を閃くことも可能。
技枠が全部埋まってると閃かないので、何も閃かないときは枠を見直すと良い。

・極意
戦闘終了時ランダムに使用した技の「極意」を得る。
極意を習得するとその技は黒字になる。封印しても消えず、再び閃くこともないので技枠を節約できる。

■回復
初心者はまず回復の仕方がわからない。
持ち物の傷薬だけじゃ当然ムリ。
術を買うか、武器で閃く技を使う。適正のあるキャラなら効果アップ。
全体回復は無いので回復役は2人以上欲しい。

・パワーヒール (棍棒「生命の杖」):小回復。3本入手できるのでこれだけでもクリア可能
・ナースヒール (小剣「ナイチンゲール」):回復(小)+毒・混乱回復
・生命の水(玄武) :回復(小) +眠り・マヒ
・ムーンシャイン (月):回復(中) +暗闇
・再生光 (太陽) :回復(中)+ステータス異常(石化以外)
・リヴァイヴァ (朱) :気絶時にHP全快復活
・陣形「玄武陣」:毎ターン8%自然回復

■オススメ技
術は仕様を理解している上級者向け。基本的に物理で殴る方が楽。

・分身剣 (剣技)
分身技カテゴリは「技能レベルが一定数*15上がる毎に攻撃回数が増える」。
特に剣技のそれは武器レベル30ぐらいで簡単に閃く、制限が少ない、最強特技並の威力で消費WP少なめ。「七星剣」(固有技で攻撃力60)を併用すればさらに凶悪。

・勝利の歌 (槍「聖王の槍」)
WP消費3で仲間全員の腕力・魔力・素早さを一時的に上げる。
重ねがけ可能。2~3回使えば9999ダメージ出せるほど効果が大きい。

荒削りの魅力


構想から色々削ったあげく残った豊富なシステムが未完成な印象を残す。
マスコンバットやトレードは、バトルなしでラスボスに勝てるシステムを入れようとした名残らしい。

・コマンダーモード
主人公を控えにすると、主人公が画面外から指示を出す形式で戦う。
「陣形技」という複数人技が使える。HP・状態異常が自動回復。「バックパック」コマンドでアイテムを自由に使用可能。
守りが固くなるが、各キャラのコマンド選択ができないのでダメージ効率は落ちる。
結局、自分で操作する方が楽しいからあまり使わないが、やり込んでる人は活用してる。


四魔貴族を倒す動機付けがほぼ無い。
世界の危機が描かれる事は少なく、みんなのんびり暮らしてる。
主人公達も四魔貴族の存在を知ってるだけで倒そうなんて考えてない。そのため、いざ打倒に乗り出すイベントの展開が唐突。
四魔貴族もやってることがバラバラで関係性が見えない。


魔王殿をテキトーに探索しているうちにアラケスに出会う。初見では意味不明。


終盤、東方のストーリー展開も唐突。そのため当時から「未完」と言われてた。


期間限定だったり、進行がややこしいイベントがある。
フラグを逃すと土地自体がキャラ・アイテムもろとも消滅して取り返しがつかないことも。


東方のように、大きいけどほとんど何もなかったりイベントが少ない地域も気になる。

この粗削り感が良いと思うようになったら立派なロマサガ3プレイヤー。

 

まとめ


今どきのオープンワールドRPGを先どったようなシステム。
自由度が高く、豊富な要素がありながら押し付けがましくない。想像の余地があって不思議とキャラが立ってる。
美しいグラフィック・BGMなどあらゆる要素が魅力的。それだけに残る未完成感すらプレイヤーを引きつける。
いくらやってもやり足りない。ついもう一周したくなる、不思議な魅力を持つ名作。

正直、この時代のゲームって今は思い出補正で味わってる部分も多いけど、本作はそういうの抜きで面白い。

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