ヤギゲームブログ

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RPG SFC

聖剣伝説3【評価/攻略】グラフィック最強 クラスチェンジも面白そうなのに

投稿日:2018-08-19 更新日:






SFC最高レベルのグラフィックと、
クラスチェンジなど面白そうなシステムを搭載。

にも関わらず、傑作というウワサは聞かない。

名作扱いでリメイクもされた前作「2」と、
出来が酷いことで有名な「4」に挟まれて、なんだか存在感が薄い作品。

普通に考えれば「2」から進化した傑作になってるはずなのに、評価がいまいちなのはなぜなのか。

今回のプレイではその辺に迫っていきたい。



聖剣伝説3とは

SFC史上最高のドットグラフィック

キャラの表現豊かなアクション、
多関節でなめらかな動きを見せる巨大ボス、
ド派手なエフェクト。

画面内の物量、立体感、アクション性を加味すれば、当時のハイレベルなライバル作品を凌ぐSFC史上最高といってもいいドット絵。

 

■同時期の強力なライバル達

【クロノトリガー】
【ロマンシングサガ3】
【ドラゴンクエストVI 幻の大地】

 

フィールドは昼と夜・曜日の概念があり、リアルタイムで徐々に色味が変化する。
時間帯によって出現モンスターも変わる。

グラフィックの作り込みはマジで凄い。

 

プレイヤーが自由に選ぶシナリオ

6人から主人公1人と仲間2人を選ぶ。

主人公を選ぶだけでなく、残りのパーティーメンバー2人も最初に決めてしまうのが特徴。

選ばなかったキャラも出てくるが、仲間にはできない。

 

キャラはみんな王族や著名な人物の子孫。
ファンタジーの王道的をいく個性的なキャラが揃う。

特にアマゾネス王女「リース」は聖剣シリーズ屈指の人気。

 

キャラ性能にはしっかり個性があるため、偏ったパーティーを選ぶと攻略が難しくなる。
初見プレイヤーにとっては、最初からあまりにも責任重大な選択といえる。

 

■キャラ性能の解説

「デュラン」

最強の基礎攻撃力。
聖剣3は物理で殴るのが強いので大活躍。

 

「ケヴィン」

高い攻撃力と2回攻撃。
さらに夜は変身して攻撃力アップ、攻撃を受けるとまた攻撃力アップ。
当然、最強。

 

「シャルロット」
クラス1で回復魔法「ヒールライト」、唯一クラス2で全体回復が使える。

回復はアイテムでも代用できるが、調達が面倒くさいし全体化できないので回復魔法は重宝する。

闇クラス3の「ブラックカース」(敵の全ステータスダウン)がチートレベルで強力。

 

「リース」

地味に攻撃力が高い。
唯一、パワーアップ魔法を全体化できる。
ボス戦はもちろんザコをサクサク処理できるようになるので便利。

パワーアップ魔法もアイテムで代用できるがやはり調達が面倒。ザコ戦のたびにアイテムを使うのも勿体ない。
リースがいれば常に魔法のバフ効果をかけて快適に進める。

 

「ホークアイ」

敵ステータスダウンや多彩な攻撃が魅力。
攻撃力・体力は低めだが、2回攻撃可能なので火力は問題ない。

 

「アンジェラ」

攻撃魔法特化。
攻撃魔法は不遇なので普通に使うと弱キャラ。

魔法はダメージ効率が低く、中盤から魔法カウンターを持つ敵が増えるので使いづらい。

 

序盤からテキトーな感じで3人揃う。

6人分のオープニングとシナリオが用意されている。

とはいえ、暗躍する3つの敵勢力による三つ巴の戦いに巻き込まれるのと、「マナの剣を手に入れる」という大目的は共通。

キャラ専用のイベントや敵が出現するが、
中盤からのマナストーンめぐり、神獣戦の攻略順は自由。
誰を選んでも進行に大きな変化はない。

最終的には、大ざっぱに最終ダンジョン・ラスボスが3分岐。
つまり、パーティーをどう組み合わせても展開は3通りに収まる。

 

緊張感あふれるリアルタイム戦闘

■ モーションバトル

パーティーメンバー3人で、モンスターが徘徊するフィールドを自由に動く。

モンスターに近づくとシームレスに戦闘状態に移行。
アクションゲームのように任意のタイミングで行動を選択して戦う。

セレクト、L・Rで操作キャラを切り替え。
操作していない2人は、あらかじめ設定した方針に従い勝手に行動する。

 

戦闘状態になった後も、敵を無視して先に進めるのも大きな特徴。
閉じ込められたとき以外は敵を倒さなくても次のエリアに進めるので、パーティーが壊滅状態でも運が良ければ突破できる。

 

■ リングコマンド

アクション性の高い戦闘に合わせて、魔法やアイテムを素早く使用するためのシステム。

ワンボタンで操作キャラの周りにリング状のアイコンが出て、そこからワンボタンで各種コマンドを実行。

リングコマンドを出している間は時間が止まるので、アクションが苦手な人でも安心して戦える。

 

クラスチェンジ

キャラそれぞれのクラスを選んで、伸ばす長所を自分で選ぶ。
これによって幅広いキャラ育成が可能。

初期状態はクラス1。
クラスチェンジ2回を経て最終的にクラス3になる。

キャラごとに光・闇の2択が2回。
4種(光2種・闇2種)に分岐 。

光は万能、闇は特化型になる傾向がある。

 

クラスを変えるとステータス画面の絵が格好良くなってニンマリ。

光はキレイ系、闇は禍々しく妖艶。
結城信輝氏による公式イラストを元にしており見応えがある。

フィールド上のキャラの色も変わる。
台詞やストーリー展開への影響はない。

 

なぜ評価がいまいちなのか

シナリオが粗い・意味不明

全体的に会話の流れが雑。

言い回しも不自然。
どいつもこいつも口調のクセが強すぎる。

またフォントのせいか文字の大きさがバラバラに見えて読みづらい。

昔のゲームってことを加味しても少々キツい。

 

中盤からひたすらおつかいが続く。
冒険に全くワクワク感が無い。

しかも結果的に、やることなすこと全てが裏目。

 

マナストーン全部見に行って精霊を集めろ

神獣が復活したから、またマナストーンの場所行って全部倒せ

全部敵の罠だったから神獣が完全復活した

→とにかく倒せ!

 

何をやっても敵の目的を手助けする形になり、結局マナの木は枯れる。

あんなにこだわっていたマナの剣も使わない。
「剣はみんなの心の中にある」という無理やりな精神論で解決。

いままで一体なんのためにおつかいしてきたのか。

 

シナリオは3勢力が争う三つ巴の戦いとなっている。
しかし自分でパーティーを選ぶ関係で、主人公に関係した一面しか描かれない。

分岐でメイン敵に該当しない2勢力は、中盤にあっけなく壊滅。
因縁や重要人物もろとも消えてしまう。
ラスボス候補や側近もあっさり退場。

そのため1周のシナリオは薄くて説明不足。
本筋がよくわからない。

なんのために何をやってるのかが全然頭に入らない。

後述する「フェアリー」にこき使われてる印象だけが残る。

 

クラスチェンジして力を得るため「光の司祭」に会いに行こうと旅立つ主人公達は、道中で妖精「フェアリー」に出会う。

「世界の危機を救うために力をかして!」と訴えるフェアリーは、弱みにつけ込んで利用する形で、強引に主人公に取り憑く。

会いに行った光の司祭にもなぜか「フェアリーに従え」と言われてしまう。

その後も、主人公達はマナに思い入れもなければ世界の行末にたいして興味もない。
個人個人の目的のために仕方なく付き合ってるだけ。

にも関わらず、
いつの間にか「ファアリーの願いこそ自分の使命!」みたいに目的がすり替わる。
あまりにも不思議な展開。

 

「がんばりましょう!」
「しっかりして!」
「まだ望みがあるよ!」

フェアリーの監督のような上から目線の台詞が目立つ。

自分は戦えないくせになぜこんなに偉そうなんだ。

 

なんか冷めてるし。

これだけ愛情なくこき使われても、ファアリーが連れ去られたときはなぜか「フェアリーを見捨てるなんてできねぇ!」と意気込む主人公達。
ちょっとついていけない。

 

UIの使い勝手が悪い

店で装備を買ってもその場で装備できない。
メニューから装備するが、これがまた使いづらい。

カテゴリ別にメニューが9マスに分かれており、方向キーで移動していく形式。

マス移動がもっさりでレスポンスが悪い。

毎回中心のマスからスタートする。
斜め操作ができないため装備欄に行くには「右→左」と移動する必要があり面倒。

 

ワールドマップは粗い疑似3Dマップ。

乗り物(カメ、ドラゴン)で行ける場所がわかりにくい。

ムリしてこんな表現使わなくてもいいのに……

 

実は戦闘のアクション性が薄い

戦闘時はすり足になる。

この機動力が低すぎるので、回避や位置取りを意識することはない。
ステータスを上げて物理で殴るのみ。

AI操作のみ敵に向かってダッシュ可能なので、通常攻撃はAIに任せた方が効率が良かったりする。
そのため自分で殴る必要もない。

自分の場合、
だんだんボタン押しっぱなしのAI操作すら面倒くさくなって、後半はシャルロット操作でテキトーに回復ばかりやってた。
こうなるとアクション性はほぼ無い。

 

敵味方の必殺技・魔法で時間停止する。

せっかくリアルタイムで動けるシステムなのにテンポが悪い。

 

ボス戦も近寄って殴るだけのワンパターン。

敵の大技は必中なので回復に専念するのみ。

 

後半ボスは魔法へのカウンター攻撃を持つ。
レベル2以上の必殺技も魔法扱いなので、ボス戦は通常攻撃とレベル1必殺技のみで攻撃することになる。
結果、ザコ戦より地味な戦いを強いられる。

ボス戦こそ必殺技を気持ちよく使いたいのに。

ボス戦前にメニューから「レベル2以上の必殺技を使わない」AI設定にするのも手間。

 

レベルデザインがチグハグ。
敵の強さと味方の強化が噛み合ってない。

神獣戦からザコの強さが急にインフレ。
ボスの技より強力なレベル3全体必殺技を使ってくる。
出現と同時に必殺技を撃ったれて瀕死。
もはや運ゲー。

一方、こちらの戦力は後半~ラスダン前までほとんど伸びない。
クラス3にチェンジもできず、装備を変えても大して変わらず、味方の強化が進まない。
ザコ敵との戦力差は開く一方。

ボス戦のために戦力を温存する必要もあり、ボスよりザコ戦の方が難易度が高く感じる。

 

クラスチェンジの制限が厳しい

クラス3へのチェンジは本作最大のお楽しみ。
クラス3になるためにパーティーを選んで頑張って育成してきた。

ところが、条件が厳しすぎるので意識して攻略しないとまずチェンジできない。
しかも苦労してクラス3になっても、終盤なので活動範囲が狭いのが悲しい。

2回で4種類に分岐するクラスチェンジが本作の醍醐味なのに、実質1回分しか味わえない。

 

ちなみに最強武器の入手はさらに手間。
装備のドロップもないため、最初から最後まで店売り装備の入れ替えで終わる。

 

■クラス3にチェンジするための厳しい条件

・規定レベル

普通にプレイすると規定レベルに達するのはラスダン前後。
チェンジしても最初は有用な魔法を持ってないので、ラスダンでレベル上げを繰り返すハメになる。

 

・クラスチェンジアイテム

チェンジアイテムを落とす敵が出るのも終盤。
特定キャラ専用の場所に現れる敵だったり、召喚する必要があったり、ドロップが運ゲーだったりで入手困難。

 

まとめ

最高のグラフィックとクラスチェンジなど自由度の高い(高そうな)システムは魅力的。

ひたすら殴るだけの単調なボス戦、
薄いシナリオ、痛い台詞など問題点は多々ある。

でもキャラ選択とクラスチェンジによるパーティー編成はやはり面白い。

シナリオが弱い反面、中盤からの攻略順が自由なのでバトルに没頭できる。これはパーティー編成を試すには好都合。
周回を楽しみやすい。

それだけにクラス3の条件が厳しいのはもったいないところ。

 

総合的に傑作とは言いづらいが、プレイする価値はある作品。
特に育成のやり込みが好きな人におすすめ。
頑張ってクラス3にチェンジして、
「俺が考えた最強パーティー」で無双しよう。






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