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【機動戦士Zガンダム前編 ゼータの鼓動】レビュー/評価/攻略:前作から一転して鬼畜ゲー どうしてこうなった

投稿日:2017-07-17 更新日:




はじめに


プリレンダCGで描かれた2D横スクロールシューティング。
前作はとっつきやすい操作性、豪華な新規アニメによる演出で良作。

前作:【機動戦士ガンダム】

後編:【機動戦士Zガンダム 後編 宇宙を駆ける】

親戚の結婚式にて

20年前、奈良の結婚式に出席するために京都の親戚の家に泊まった。

式で生まれて初めてフォアグラを食べたり、家族みんなでデパ地下海鮮丼を京都駅の吹き抜け階段で食べたり。田舎から出たことが無い自分にとっては刺激的だった。

そんな話はどうでも良いとして、そのとき親戚の兄ちゃんに貰ったのがコレ。
とりあえず貰ったからにはクリアせねばと、必死で食らいついていたがクリアした覚えがない。たぶんマラサイ×2で投げた。

大人になった今なら・・・ということでいざ挑戦。

 

鬼畜ロードからの鬼畜ボス

STAGE1 「黒いガンダム」


アニメーションはTVシリーズの流用。画質が悪い。


原作通りとはいえ、まず自分が置かれている状況を把握できない。
とにかくパンチ連打。

おそらく著作権を回避するために作った微妙に原作っぽい音楽に違和感がある。
記憶が曖昧なので「こんな音楽だったっけ?」と混乱。

STAGE2 「カプセルの中」


今日も平和だなー。
敵が出ない何も無い時間がやたら長い。何も無いだけに何倍も長く感じる。
道中、本当に何もない。作った人は正気?
しかもリトライするたびに繰り返し。
この間にアーマーが回復するのは助かるけど。

長いデモシーンも飛ばせない。
このゲーム、飛ばしたいときほど飛ばせない。
プレイ時間を引き伸ばそうとしているのでは?と勘ぐってしまう。

横スクロールなのに操作が難しい。
武器切り替えは前作のボタン割り振りではなく、XZ(←→)で武器選択、Bで攻撃。
ロックオンはYを押してロック、Aで発射の二段構え。
A押しっぱなしロック→離して発射でいいのでは。なぜ前作から改悪したのか。

地上ではレバー上がシールド。これが非常にややこしい。
直感的にジャンプしようとするとシールドを構えて棒立ちになり、硬直が長いため集中砲火を浴びる。
しかもこのシールド、攻撃を通すのでまったく役に立たない。

 


vs ハイザック
いきなり強い。リトライはステージの最初から。

ライフやアーマーがレベル制なので紙装甲。「こっちの体力バー短すぎだろ!」とキレそうになる。
ボスの動きが異常に早く弾も速い。対して自機の動きがもっさりなので回避困難。
攻撃を受けると行動がキャンセルされる上、食らい硬直が長いため何もできない。

何度もリトライして易しいパターンを引くしかない場面が多々ある。
カミーユのように精神崩壊しないように休憩必須。

ここで早くも難易度イージーに下げた。
相手の耐久力が激減するけどそれでも強い。てか、これがハードだと思う。

STAGE3 「サイド1の脱出」


vs ガルバルディβ
今回は楽勝、と思いきやコロニーに入って連戦。
負けると当然ステージ最初からやり直しなので心折れる。


相手が強いというか、こちらの体力が少なすぎる。
ビームサーベルでハメてなんとか撃破。

STAGE4 「大気圏突入」



vs メッサーラ
第一のトラウマ登場。無理だろコレ。

このゲーム、敵可変MAの機動力が異次元。
画面を縦横無尽に飛び回り、ビーム砲3発食らったら落ちる。
しかも自機のフライングアーマーの食らい判定が大きい、近接攻撃は突きのみ。
一番の問題は、敵が出ない道中&デモでリトライに2分以上かかる。

左右2択を当ててビームを撃ち込む。運まかせで撃破。


連戦だった。



vs マラサイ×2
無理じゃね?20年前の自分が投げたのも納得。

機動力が違いすぎて体当たりが回避困難、大ダメージ。
もはやサーベルが上手くハマるのを期待するだけ。

負けるともちろんステージ最初からやり直しでメッサーラがお待ちかね。
このステージで精神崩壊を体験できること間違いなし。

STAGE5「ジャブローの風」


道中がキツい。ジムキャノンのバズーカで体力をごっそり持っていかれる。
相手にするだけ無駄。連続ジャンプで突っ切る。


地上マラサイはサーベル連打で勝利。難易度調整ガバガバ。

STAGE6 「シャトル発進」


前ステージ同様、道中は無視。なぜこんな方法が許されるんだ。


vs アッシマー
第二のトラウマ。


まず別ラインからの連続砲撃の避け方がわからない。どう動いても確実にスナイプされる。
ジャンプで上を押すクセが抜けない。っていうか上でジャンプさせてくれ!



1発でアーマーを全部持って行かれてあっという間に落ちる。
サーベルは前蹴りで封じられ、去り際の砲撃でトドメ。詰み。

粘ること3時間。サーベルで刺し違えて奇跡の勝利。


ざまあみやがれ!

STAGE7 「カツの出撃」


ここは道中のパターン化が必要。サーベルの変な判定を利用する。


vs ギャプラン
十分クソゲー状態だがアッシマーを経験した今ではぬるま湯のように感じる。

STAGE8 「白い闇を抜けて」


やはり道中は簡単にすっ飛ばせる。


vs アッシマー (2回目)
「こういうときはアッシマーの方が有利」らしい。その性能ならどこでも有利だろ。


体力が増えた分、前回よりは楽。

STAGE9 「ホンコン・シティ」


vs サイコガンダム
第三のトラウマ。
コイツはマジで意味わからん。すべての攻撃が回避不能。


画面奥からの高速ビームがアッシマー以上の命中率。
1発目はほぼ100%食らう。威力もハンパではなく、食らい硬直中に2~3発食らって終了。


高速ビームを運まかせで耐え、連続ビームを裏回ってしのいでからの、画面奥からの拡散ビームはこれまた回避不能。
隙間があるように見えて完全に面を制圧。上下に動こうが何をしようがダメらしい。


繰り返し挑むこと3時間。
拡散ビームを運まかせで耐え、バズーカ2発撃ち込み、背面裏回りジャンプで繰り返し斬りつけるも倒せず。高速ビームで詰み。

 

おわりに


今回ばかりは諦めた。
操作性、演出、テンポ、難易度、どれをとっても常人にはプレイ困難。
このゲーム、ニュータイプ専用。

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