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エースコンバット3 エレクトロスフィア【レビュー/評価】ぶっ飛んだSFストーリー×極限の作り込み→傭兵に戻りたい

投稿日:2019-02-02 更新日:


評判を聞けば賛否両論。
シリーズの異端児で比較対象も無いから、話を聞くだけでは良作なのか駄作なのかイマイチはっきりしない作品。

実際のところが知りたい、そしてウワサの架空機に乗りたいので真エンディングまでプレイしてみた。


ぶっ飛んだSFストーリー×極限の作り込み

フライトシューティング「エースコンバット」シリーズ3作目。

PS1終盤の1999/5/27発売。
シリーズ最後のPS1作品ということでハード性能を限界まで引き出した作り込みと、マンネリ防止のためのぶっ飛んだSFストーリーを導入。

 

SFストーリーは今見てもぶっ飛んでる。ゲーム全体を見渡しても異色。
「傭兵の渇いた世界観」が売りの従来のエスコンとはかけ離れており、発売当時はなおさらその世界観についていけないユーザーが多かった。

 

宇宙に行くなんて当たり前。ついには戦闘機で電脳空間に突入。

脚本は「カウボーイビバップ」でおなじみ佐藤大。
企業間紛争、国際治安維持組織、未来型ネットワーク、神経接続操縦の架空機体など、設定は非常に緻密で多岐にわたる。

 

アニメムービー担当は「PRODUCTION I.G」(作品:攻殻機動隊新、エヴァンゲリオン旧劇場版)と「STUDIO4℃」(スプリガン)。

 

キャラの絵柄がリアル調の「攻殻機動隊」風。この時点で好みがわかれる。

ストーリーパートはアドベンチャーゲーム風味の演出。オンライン通信やニュース番組でシナリオが進む。
この立ち絵も凝っており、豊富なアニメパターンでヌルヌル動く。

 

PS1の到達点の1つといわれる驚異的なグラフィック。もはや初代「1」と同じハードとは思えない。

マップ、機体モデル、エフェクトはまるで点描のように美しく細密に描き込まれている。

美しいだけでなくUIデザイン、機体のギミックや大気が歪む演出など作り込みが圧倒的。
PS1の全ジャンルを含めて、作り込みで本作に匹敵するゲームはそうそう見当たらない。
しかもロード時間が短い、というか無い。

進行ルート選択があり計5+1のマルチエンド。ステージはシリーズ最多の全52個。これは初代「1」の2倍になった前作「2」からさらに2倍近い数。
PS1のシリーズ最終作らしい贅沢な作りとなっている。

BGMは「2」のようなノリの良いロック調ではなく、落ち着いてオシャレなアンビエント(環境音楽)系。

 

SFストーリー

■あらすじ
2040年、多国籍企業の抗争の結果、「ゼネラルリソース」という怪物企業が誕生。

ゼネラルの経済規模の前に国家は機能を喪失。経済のルールをゼネラルが決め、そのルールでゼネラルが儲けるという循環に陥った。

そんな中、ゼネラルは次世代型インターネット、電脳空間「エレクトロスフィア」を開発。スフィアはもう一つの現実として人々の間に浸透していく。

2つの現実の頂点に立つゼネラルの支配で一時代の変革は終わるかに思えた。
しかしゼネラルの硬直化した体質に反発した一部の技術者が一斉にゼネラルを退社。
その技術者を率先して受け入れた新興のネットワーク企業「ニューコム」は先進分野でゼネラルを凌駕する急成長を遂げる。

2大企業となったゼネラルとニューコムは衝突し、軍の力も使って工作を繰り返すことになる。こうして2大企業と新国際連合が絡む8年の冷戦時代が続いた。

様々な思惑が渦巻く中、戦闘機パイロットの主人公(プレイヤー)は世界の変革を巡る戦いに巻き込まれていく。

 

ミッション中の行動に応じて展開が分岐。
結果的に所属する組織を選択して移籍することになる。
大きく分けて「ゼネラル」「ニューコム」「UPEO」「ウロボロス」の4ルートに分岐。

 

「エレクトロスフィア」の意味

「膨大の情報が漂う電脳世界=エレクトロスフィア」

攻殻機動隊のような「電脳化(人間の意識のコピー)」がテーマ。
これが真エンディングのオチにつながる。

以下ネタバレ。

 

本作で描かれる世界は、個人的な事情でサイモン博士が作った仮想現実(シミュレーション)。主人公は博士が作った都合の良いAI。

複数のエンディングには明確なグッド・バッドもへったくれもない。いずれもボンヤリした印象で終わる。

それもそのはず、全ての出来事は仮想現実での話。実は「どの展開をたどっても主人公がディジョンを倒す」ことをサイモン博士がシミュレーターで試してるだけ。

設定を臭わせるフラグはいくつかある。
主人公の姿が一切描かれない、ミッションスタート・終了時の仮想現実っぽい演出、プレイヤーの視点が監視カメラになる、など。

 

最後はサイモン博士がデータを全消去し、主人公は現実世界へと送り込まれる。つまり夢オチ。

最後までサイモン博士の手のひらで踊らされた形。しかしそのサイモン博士も何が言いたいのか、何がしたいのかわからないためシナリオ全体が余計にボンヤリしてる。

 

異色のSFシナリオは成功か失敗か

ミッションでやってることは「2」と変わらない、むしろパワーアップしてるはずなのになんだか眠気が…

アニメの合間に消化試合をやらされてるような気分。

前作までの「傭兵として各地でミッションを遂行するだけ」の渇いた世界観は、何も考えずどっぷり浸かることができた。

本作は異様に濃いぶっ飛んだSFストーリーと、爽快感を重視しながらもフライトゲームとしてリアルさを残す「エスコン」らしいゲーム性がチグハグ。
プレイ中は2つのゲームを同時にやってるような印象を受ける。

結果、作り込んだSFストーリー&シューティングの魅力が中和・相殺。
せっかくのPS1最強の作り込みも不思議と目立たない。

 

主人公は常に誰かの思惑に使われ、踊らされるので、どんなミッションをやってもただ虚しい。傭兵として活躍するあの熱さが有るか無いかでここまで気持ちのノリが違うものかと。

主人公の正体がアレなので存在が空気。
ディジョンやシンシアの電波的な思惑に乗っかり、フルボイスで喋りまくるキャラ達のドラマの行方を見届けるだけ。

結局、「2」のようにただの傭兵として飛びたい。
あるいはプレイ部分はさっさと流して、キャラのやり取りのだけ見たい気分になる。

シューティングゲームとして遊ぶ部分を引き立てる役割を果たしていない本作のSFシナリオは、成功・失敗で言えば失敗だと感じた。

 

ウワサの架空機に乗ってみた感想

登場機体は全て架空機扱い。
全機、神経接続なので機体にキャノピーがない。そのため実在機が元ネタの機体までSFチックに。

従来のような傭兵ではないので、機体は購入できない。
進行度に応じて所属組織から供給される形で、ストーリー設定がラインナップに反映される。ニューコムの先進的な次世代型に対しゼネラルは既存機のアップデートで対抗。

前半こそ2、3機から選択できるが、後半は1択になるので機体を選択する楽しみは無い。かわりに特性の異なるミサイル・機銃を選べるようになった。
これは後にシリーズおなじみとなる「特殊兵器」システムの原型。

 

全体的に前作から機動力が大幅に向上。
特にローリング性能(進行方向が軸の回転)が高く、挙動がクイックすぎて扱いづらい。

戦闘中のいかにもVRっぽい計器類のデザインはカッコ良いけどなんだか臨場感に欠ける。

 

「R-201 アステロゾア」
前半から早くも現実離れした形の架空機が登場。

 

「R-103 デルフィナス#3」
ニューコムに移籍してからはトンデモな機体ばかり乗せられる。
もはや完全に実在機からかけ離れた海洋生物っぽいフォルム。

 

「X-49 ナイトレーベン」
「ナイトレーベン」とは「夜のワタリガラス」「不吉の兆し」の意。
全機が搭載する「コフィンシステム」のオリジナルで、技術者がニューコムに集団移籍する原因になった機体。

見た目・性能はシリーズ中でも究極にして異色。複葉全翼機型とイーオン推進システムによって最高速度マッハ4以上、180°旋回が可能。さらに一撃で都市を壊滅させる威力を持つ大出力レーザーキャノンを装備可能。

パイロットは人工神経の接続手術が必要。つまり強化人間専用。

 

「XR-900 ジオペリア」
ニューコムに移籍した技術者が、ナイトレーベンの設計を発展・応用して開発した機体。
高性能AI搭載の無人機ということで、ナイトレーベン以上に前衛的なフォルム。

 

おわりに

90年代アニメの集大成的な、あらゆる要素が詰まった世界観は魅力的。
しかし「エスコン」としては首をかしげる内容。

せっかくの作り込みが相乗効果を発揮していない、実に惜しい作品。

やはりこの方向でシリーズを展開するのは難しかったのか、次作「04」以降はすっかり「2」以前の雰囲気に戻った。

 

【シリーズ別リンク】

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