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PS1 シュミレーション

【スーパーロボット大戦α】攻略/感想/プレイ(8)クリア後の感想 レビュー

投稿日:2017-11-26 更新日:



クリア後の反省

主人公が活躍できず


最強機体、ヒュッケバインガンナーの存在をすっかり忘れてた。
終盤は控えに入れたまま。宝の持ち腐れとはこのこと。


主人公の誕生日は失敗。
リアル系の戦力は余ってるので、わざわざ小回りの効くキャラを増やす必要はない。

「捨て身」(そのターン回避不能になるがダメージ4.5倍)
「激闘」(1ターンダメージ1.5倍)
のような大技や、

「大激励」 (味方全員の気力+10)
「復活」(撃墜されたユニットを復活。行動回数や精神ポイントも回復)
「かく乱」 (敵の命中率を1ターン半減)
でサポートに徹する方が役に立つ。

特殊技能「SP回復」は「集中」ぐらいじゃ必要ないし「奇跡」だと全然足りない。
「底力」(αはCT率1、5倍で強力。本作は調整が簡単)
「天才」(レベルアップに必要な経験値が500→400)
の方が安定して強みを発揮できるはず。

金欠

フル改造ユニットがいない。
全滅プレイをしていないので仕方ない。敵ユニットの数には限りがある。
しかしムダ使いが多かった気がする。


例えばマジンガーZの大車輪ロケパンとブレストファイヤーを強化してたり。
ロケパンは反撃、ファイヤーはボス用。しかし1つのユニットを万能にするのは悪手。精神コマンドを集中投入できるのでユニットごとに用途を決めた方が強い。また武器改造は5段階から急激にコストが上がる。

マジンガーなら「激闘」を活かしてロケパン一本にするべき。

ZZもダブルビームライフルとハイメガ(マップ兵器)でどっちつかず。通常戦闘はνガンダムあたりに任せてマップ兵器専用にすれば良かった。

改造したけどいつの間にか控えに埋もれたユニットも多々ある。しかしメンバーの入れ替わりが激しいので最初から計算して改造するというのもムリな話。

以上を加味しても金欠すぎると思う。

 

良かったところ

作品ラインナップが豪華。
話のボリューム、質ともに歴代最高クラス。シリーズ最高売り上げ75万本もうなずける。




マジンガー、ゲッター、コンバトラーV、ボルテスV、ライディーン、ダンクーガなどおなじみのスーパーロボット。




宇宙世紀ガンダム系も史上最高といっていい厚み。百式やVガンが何度も換装し、G3ガンダム、ZⅡなどマニアックな機体も登場。敵ユニットも含めば出ていない機体はいないんじゃないかと思うほど。


アナザーガンダムはWのみ。
Gガンはメイン扱いにしないとシナリオに絡めにくいから仕方ない。XとターンAはα外伝で参戦。




「スパロボF」から引き続きエヴァ、ガンバスター。量産型エヴァ、マシーン兵器(RX-7)も登場する本格参戦。武装も大量追加。


バスターマシン1号・2号に分離できるのは本作だけ。


α、Zシリーズでダンバイン参戦は本作のみ。



新規参戦のマクロス。ストーリーのメイン扱い。戦闘アニメで板野サーカスを再現。
マクロスプラスも濃い。イサム、ガルドの熱い絡みがあり、最後はミュンも登場。


OG以外でSRXを使えるのも本作だけ。


スパロボ64から二度目の参戦、ジャイアントロボ。演出、戦闘アニメは凝ってるけど機体性能は不遇。

シナリオのボリュームも圧倒的。
67話で分岐が山ほどある。隠しユニット、キャラのフラグも多い。途中で調べるのをやめたほど。



クロスオーバーが豊富。スーパーロボットと協力するヤシマ作戦、ジャイアントロボの十傑集が使徒と生身で戦うなど内容が濃い。

戦闘アニメ




「F」までは何だったんだと思うほど。やればできるじゃないか!
全ての機体が描き直されてクオリティが格段にアップ。メカっぽいギミックでグリグリ動く。エフェクトも美しい。大技にはカットイン。
にも関わらず機体数が減るどころか増加しちゃってるのが凄い。


ガンダム系は目がなくなってロボット感が増した。


顔グラもほぼ全員描き直し。戦闘時にヘルメット着用するキャラはそのとおりの顔グラに。バイザー色が濃く、リアルといえばリアルだが・・・。


エヴァ系はあまり似てない。

スーパーロボットで戦える


宇宙適応Aになり、リアル系に匹敵する高火力・長射程・低燃費武器を手に入れた。
「必中」が1ターン継続になったのがデカい。無改造でも「鉄壁」でまず落ちない。後述する命中・回避率が信用できないのでリアル系より安心して突っ込める。



終盤はガンバスター、シズラー黒、強化マジンガーで無双。その他、真ゲッター、ライディーン、ダイターン3なども強力。

特にマジンガーが一線級の戦力になったのが嬉しい。
「F」時代は火力イマイチ、精神コマンドも1人乗りでイマイチ、どうしようもない奴だった。

 

気になるところ

移動が遅い

戦闘カットのテンポが良いだけに気になる。特に敵ターンがツラい。


敵の数が多い後半は苦痛。それでも戦闘アニメカット不可の時代よりはマシだが。

思うに、クオータービューの影響ではないかと。奥行きがあるためかカーソル移動も遅く感じる。ユニットが密集してたり高低差があるとカーソルを合わせにくく、操作性が旧シリーズより悪い。

ちなみに第2次Z から2Dマップになったが、「生首対戦」なんて言われて評判悪い。

インチキ命中・回避率


「印象に残った方を覚えているだけ」というレベルを超えてる。あくまでも体感だが・・・。
敵の命中10%攻撃を3回連続で食らう。こちらの命中80%攻撃がほぼ外れる。
スーパーロボットを活用させるための仕様か、それともバグか?

本当にバグだった。
ザコの攻撃を食らうと「攻撃にあたる」という乱数に固定される。回避パラメータが変わる(レベルが上がるなど)まで 同じパイロット、機体の攻撃に当たり続けるという仕様。

強制乗せ換え・パーツ外し

いつの間にか乗せかえた機体と違う機体に乗ってる。
シナリオが進むと全パイロットが勝手に整理される。リアル系パイロットの乗せ換えを元に戻されると非常にめんどくさい。

せっかく強化したスーパーガンダムにアムロを乗せてもリ・ガズィで出撃したり。カミーユもしつこくZに乗り換える。せっかく入手したZⅡが倉庫で眠るハメに。

ユニット入れ替えのたびに強化パーツを外される。
再びセットするのがこれまた非常にめんどくさい。せっかく限らた数で細かくやりくりしても全て外される。ユニットの数が多いだけに付け直すのは相当な手間。そのうち「コイツとコイツにハロつけとけばいっか」みたいになる。

改造、乗せ換え、パーツ、どれもソートできないのが致命的。パイロットはレベル、機体はHP量の多い順で固定。

イベント戦が多い


勝利条件が特殊なマップが多い。特にマクロスメインのシナリオ。
指定ポイントに到達、一機落とされるとゲームオーバーなど。

前半は固定メンバーのイベント戦、その後に増援の本隊でさっさとクリア。せっかく育てた本隊の戦闘がまるでオマケ。ガチンコ勝負できるマップが少ない。

出撃メンバーが頻繁に分割される。気がついたら育てたユニットがいない、新ユニットが参戦したので改造したら次のマップにいないとか。

 

まとめ

「F」から劇的に進化。というかもはや別物。
スパロボ随一の豪華な作品ラインナップとボリューム。近年のシリーズと比較しても見劣りしない戦闘アニメ。スーパーロボットも活躍できるゲームバランス。
間違いなくスパロボ最高傑作(の1つ)。

移動の遅さや操作性は第二次Zあたりで全て改善した。しかしヌルゲーが進みすぎ。作品ラインナップはマクロスF、コードギアス、ガンダムはSEED以降がメインになり、自分の世代とはズレてきた感がある。

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