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アインハンダー【評価/レビュー】コナミとスクウェアの技術が融合したハイブリッドなSTG

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こんにちは。FF13LR以来スクウェアの新しいゲームをスルーしているヤギです。

今回紹介するのは…
あのスクウェアがSTGを作ったことで話題になった「アインハンダー」です!

 

STGといえば、どちらかといえばマニア向けのジャンル。

テンポよくサクサク遊べる反面、例外なく難しいため人を選びます。
誰でもじっくり遊べるRPGでおなじみの、スクウェアのイメージと合わない気がしますね。

でも当時はスクウェアがノリに乗っていたので、CMやゲーム誌でバンバン宣伝していました。

なので
「名前は聞いたことある。でも知っているのはSTGってことぐらい。実際どういうゲームなのかわからない」

という方が多いのでは?

僕もその1人。個人的には「スクウェアが調子乗って出したSTG」というイメージで、なんか怪しい気がします。

これは実際プレイして確かめてみるしかあるまい!

 

まずゲームの概要を説明した後、システムを解説。ガチ難度で苦戦した様子を紹介し、最後に当時のスクウェアについて語ります。

 

ちなみに本作の続編、リメイクのウワサは一切ありません

本作はPSアーカイブス(PS3/PS V/PSP)で遊べます。ps4はアーカイブス非対応なのでムリ。



コナミとスクウェアの技術が融合したハイブリッドなSTG

コナミスタッフ直伝の硬派な作り

3Dグラフィックの横スクロール。

「スクウェアだから」と購入したSTG初心者にお構いなし、意外とガチな作りです。

 

スクウェアがSTGを制作するのは12年ぶり。ファミコン「テグザー」以来。
しかもアーケード移植ではなく家庭用オリジナル。

そのためSTGファンからは疑いの目で見られました。
一方、「スクウェアだから」と購入した初心者はガチ難度にドン引き。

結果、STGライト・コア層が両方離れて評価はイマイチだったんだとか。

 

しかし、やり込んだプレイヤーから「歯ごたえのある難易度で、攻略の自由度が高い」と再評価され、現在では良作といわれています。

まあ、コアユーザーだけが残って評価が上がる典型的なパターンですな。

 

再評価されるだけあり、決して「スクウェアが調子に乗って出した」ような作品ではありません!

グラディウスでおなじみのコナミからスタッフを引き抜いて作った本格派。

 

攻略しがいのあるシステムに、緻密で練り込まれたステージ構成。
全7ステージ。1周プレイ時間は45分以上と長めです。

一撃死・残機制。ミス後は特定ポイントから再開する「戻り復活」を採用。

 

覚えゲー要素とランダム要素が入り混じっており、一筋縄では攻略できません。
テキトーなアドリブは通用しないし、かといって覚えれば安定するわけでもない。

やり込むほど懐の深さがわかるスルメゲーに仕上がっています。

 

スクウェアのグラフィック技術

ゲーム性には「コナミらしさ」を感じる一方、造形や色味、エフェクトなどグラフィックの質感には「スクウェアらしさ」を感じることができます。

ステージ1のネオンきらめくディストピア風な街はFF7っぽい。ボスもFFの敵に出てきそうな雰囲気です。

 

画面の奥行きを活用した3D演出も見どころ。

敵が画面奥や手前からフレームイン!
ときには画面にパースがついて奥スクロールっぽくなったりします。スピード・スケール感、敵の威圧感が伝わってくるので大迫力。

ロードが入らないシームレスなステージ移行も特徴的。ただし間が長いです。

 

最終戦はシチュエーションと演出が燃える!
STG 史上に残る熱さではないでしょうか。

ただしカメラがグルグル回転して人によってはめちゃ酔います。僕はキツかった。

 

総じて、本作はコナミのSTGノウハウ、スクウェアのグラフィック技術が融合したハイブリッドなSTGといえます。

 

システム解説

本作の特徴的なシステムを解説します。

 

「アインハンダー」とはドイツ語で「一本腕」。

敵の武器「ガンポッド」を奪い、持ち替えて使うシステムが最大の特徴です。

 

敵機を破壊(部位破壊)すると敵の武器がアイテム化。それを回収すると自機の武器として使えます。
初期装備の機銃が弱すぎるのでガンポッドの活用は必須。

操作は「メインショット」「ガンポッド」「腕移動」「加速・減速」とSTGの中ではわりと忙しいので慣れが必要です。

 

大砲やショットガン、ミサイル、レールガン、グレネード、花火など、高性能なものから微妙なものまで様々。隠し含めて12種類もあります。

良いのを取っても弾数が限られているので一時しのぎ。弾切れまでに次のガンポッドを取りたいので緊張感が途切れません。

ガンポッドは敵弾をかき消すバリアにもなっており、耐久力つき。
グラディウスでいうとオプション・バリア両方の役割を担っています。

 

上下の2ヶ所、2つ装備可能。
装備位置によってガンポッドの性能が変わります。

何を取って、何を上につけるか、下につけるか。
豊富なガンポッドと装備位置の組み合わせにより、いろんな攻略パターンが作れるというわけです。

 

それでは、ガチ難度で苦戦した様子を紹介します。
ですがその前に、せっかくなのでストーリーのあらすじを見ておきましょう。

 

あらすじ

22世紀。人口増加によって宇宙への進出を迫られた人類は、まず月を開拓。

しかし月政府は月を「自治区」から「国家」とし、地球からの独立を提案した。

それを受けた地球政府は反発。これがきっかけで地球を舞台に「第一次月戦争」が勃発。
結果、生存圏が全域の8%になるほど地球は荒廃した。

戦後、月は国家「セレーネ」として独立を宣言。

対する地球側は連合国家「ゾードム帝国」を立ち上げて対抗。
月で必須な窒素の供給を断ち、月側の降伏を狙った。

ところがセレーネは「地球の奪回」を掲げ、地球奪回軍「リコンカスターズ」を結成しゾードムに宣戦布告。「第二次月戦争」が始まった。

テクノロジーに勝るセレーネは新型「戦術戦斗機」(アインハンダー)でゾードムを圧倒。
しかしセレーネは補給が難しいため、戦いが長期化するにつれゾードムに追い詰められていく。

セレーネは一大反攻作戦「オペレーション・ジャッジメント」を発令。

時間稼ぎとして3機のアインハンダーを地球に降下させた…

 

ガチで難しい!でもやり込むほど評価が上がるスルメゲー

ガチSTGなのでガチで難しいです。
ビックバイパーのオプション4つとバリアが欲しい敵密度。

上手くないけどSTGが好きな僕ですが、もう2面からムズいです。
「スクウェアだから」と購入したSTG初心者がドン引きすること間違いなし。

 

「スカスカな区間が長いけど、一部の難所が異様に難しい」
というバランス。

「一部だけなら問題ないじゃないか」と思われるかもしれませんが、なんせ「戻り復活」なのでノーミスできるまで前に進めません。そのため一部の難所が鬼門になります。

ライフ制ならともかく「即死+戻り復活」は厳しい。

ガンポッドがバリアがわりになりますが、頼れる判定じゃないです。敵弾が簡単にガンポッドをすり抜けて自機に当たります。

また、盾にしたガンポッドが壊れたら、防御できないし攻撃力が半減。次のガンポッドを上手く取れないと詰みます。

 

ただ、自機のパワーアップがないので戻り復活でも復帰は簡単。

グラディウスのようにミスった地点によって復帰不可能で「詰み」になることはありません。ボムもないから抱え落ちの心配もなし。

ひたすら難所のトライアンドエラーあるのみ!ってことです。

 

いやいや、これちょっとヤバいでしょ!

画面に対して自機・敵機のサイズが大きくて画面が窮屈。
そこに敵と弾がわんさか入ってくるので避ける隙間がありません。

特に4面前半と5面後半のキツさは異常。狭い画面に敵が押し寄せて画面を埋め尽くします。

こうなると避ける気力も失せ、為す術もなく繰り返し落とされていく機体を呆然と眺めるしかない。

 

何十回とやり直し、やけくそで「南無三!」と前に行ったら偶然切り抜けることに成功しました。

このように一撃死の中、同じ区間を何十回とやり直し、手探りでパターンを見つけるしかないです。

 

ボス戦途中の復帰ポイントが無いため、ボス戦ノーミス必須なのもツラいところ。

クモ、猿、ドムなど、どのボスも個性的でバリエーション豊富な攻撃を仕掛けてきます。つまり、わからん殺し連発。
わかった上でもランダム要素があって強いです。

しかもボス戦ではガンポッドが出ないので、ガンポッドが弾切れか破壊されると長期戦は必至。

 

3DポリゴンのSTGでありがちですが、やはり視認性が悪いです。

弾は見やすい方ですが、当たり判定が分かりづらい。
豪華な演出にも問題があり、飛び散る破片や派手な爆炎で自機・敵機を見失います。

そんな中、ガンポッドの種類は目視で判断。忙しい場面ではこれが大変。

ガンポッド輸送敵を壊してガンポッドを取りにいくわけですが、タイミングも難しい。
破片に紛れて敵弾・地形で被弾する危険性が高まります。

 

このようにガチで難しいゲームですが、

・ガンポッド取捨選択による攻略の自由度
・緻密なステージ構成とランダムパターンのバランス
・戻り復活ならではの、クリアしたときの達成感

があり、やり込むほど評価が上がるスルメゲーと評価されています。

 

スクウェア黄金期の輝き

「スクウェアだから」というだけでゲームが売れた時代。
本作もスクウェア黄金期の輝きを感じます。

コナミスタッフの引き抜き、他社がマネできないグラフィック技術。
そして、横スクロールSTGというわりとマニアックなジャンルにリソースを割く余裕。
まさに王者の貫禄です。

本作は10万本売れました。当時も今もSTGで10万本は凄い。

 

当時のスクウェアは他社から優秀なスタッフを引き抜いて

パラサイト・イヴ
FFタクティクス
ブシドーブレード
トバル
武蔵伝
レーシングラグーン

など、色んなジャンルに挑戦していました。

ついには映画に手を出して大赤字になり事業を見直すわけですが、当時のスクウェアには「どのジャンルでも頂点を取ってやる!」という気合を感じたものです。

 

一応、スクウェア(スクエニ)は現在もアインハンダーのことを忘れていないようです。

キングダムハーツ3ではグミシップ隠しボスとして本作のステージ7ボス「シュヴァルツガイスト」が参戦。原作の攻撃パターンを再現し、原曲アレンジBGMつき。

またFF15では、本作のガンポッドのように一本腕で武器を持ち替えて戦う敵「アインハンダー」が登場します。

どちらもスクウェア作品を追ってきたプレイヤーにとってはたまらないファンサービス。

 

アインハンダーのサントラが再販されているのも嬉しいところ。

オープニングからエンディングまでのBGMを収録した完全版。
アップテンポのテクノから壮大なスペースオペラ調まで幅広い名曲ぞろいです。

プレイ中は必死で曲どころではなく、特に画面が敵で埋まるような難所ではバックに美しい旋律が流れていることに気づきません。

なので、サントラでじっくり聞きたいですね。

 

EINHANDER Original Soundtrack

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まとめ

「演出とシステムが他とひと味違うSTGが遊びたい」そんな方にオススメです。

スクウェアらしい美しいグラフィックと豪華な演出も魅力ですが、「スクウェアだから」という理由でSTG初心者が手を出すと4、5面で痛い目にあって心折れます。

「グラディウスのスタッフがガチで作ったSTG」だと思って遊べば長い付き合いになるかもしれません。

 

今回は以上です。

本作が気になった方はこちらもチェック
迫力の3Dグラフィックと歯ごたえある難易度↓








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