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アクション PS2

ロックマンX7【評価/攻略】ゲームというよりストレス発生装置

投稿日:2018-05-12 更新日:






PS2第一弾のナンバリング作品「X7」はなんとフル3Dで登場。
システムも大きく一新されて、まるで別ゲー。

先に言うと、
不満点をだらだら挙げるだけのレビューになってしまった。
「プレイする気はさらさら無い」方へ、「X7」というストレス発生装置で悶絶した様子をお届けする。

 





ロックマンX7とは

スピード感のあるアクションと歯ごたえのある難易度でおなじみのシリーズ。

PS1のシリーズの評価が「X5」「X6」で地に落ちてから約2年半後、2003/7/17発売。
3Dグラフィック化や新キャラ追加など大きく仕様を変えて登場した。

前作で生死が曖昧なまま終ったゲイトは一切登場せず、ダイナモは存在自体が消滅。
X5、6でしつこくフラグを匂わせたワイリー関連のイベントも一切ない。

 

どちらかといえば、
「X5」より「X6」がおすすめ↓

 

ストレス発生装置

爽快感の欠片もないアクション

第3の主人公、
新キャラの「アクセル」でスタート。

プレイ開始1分でわかるフィーリングの悪さ。
出来が悪い部分をあげるとキリがない。突っ込む気すら失せる。

全体的にもっさりモーションでテンポが悪い。
ダッシュ壁蹴りは慣性が無くなるため真上に飛んでしまう。
壁を軽快に蹴り進むどころか、壁に引っかかって抜け出せない。

ダッシュジャンプで加速しながら段差を飛び越えるのは、シリーズの爽快感を支えるアクションなのに。

 

ダメージを受けるといちいちダウンするのでテンポが悪い。
しかも無敵時間がすぐ切れて連続で被弾する。

格ゲーじゃないんだからダウンする意味ないやん。

 

なぜかムービーの動作までトロい。
とても観てられない。

 

操作キャラ3人がそれぞれ手抜き

「アクセル」

本作の目玉となる新キャラ。

チャージショットが無い。
特殊武器はエックスと同じ。チャージ不可。

基本性能が不遇(手抜き)な分、アクセルならではの特徴的なシステムを搭載している。
しかしどれも使い所が無い。

 

・敵の姿、能力をコピー

「コピーショット」で敵を倒す必要がある。
これがチャージが必要なわりに威力は通常弾と同じという使いづらさ。
しかも苦労してコピーしても性能が微妙。

この能力は本作限りで無かった事にされた。

 

・ローリング

ローリング中は無敵。
ただしトラップ即死は無効化できない。

驚くほどのもっさりモーション。
入力方法は「ダッシュ中にダッシュボタン」。当然、めちゃ暴発する。
助かるより死因になることが多い。

 

・ホバー

「ジャンプ後ジャンプボタン押しっぱなし」。
壁キックからは使用不可。

ヨッシーアイランドの踏ん張りジャンプ、クレイトスのイカロスグライドのような「ジャンプ→長押し」ではなく、一度押してそのまま長押し。操作しづらい。

一方、エックスのグライド飛行は「ジャンプ中にジャンプを押す」。
同系統のアクションは操作を統一してほしい。
アクセルはチャージ操作がないのでこっちでバランスをとろうとしたのかも。

 

・オートロック

ロックオンで撃つ仕様。
シリーズの醍醐味である、先読みして弾を置いたり厄介な相手を狙うアクション性が無い。

軸が合っていても、ほぼ密着でもロックしてくれなかったり。鬱陶しいザコや、撃ち落としたいミサイルも思うように撃てない。
意図しない方に撃ってしまうストレスが半端じゃない。

R2でロックを切り替えることができるが、山のような敵に囲まれてる最中にそんなことをやってるヒマはない。

 

「ゼロ」

ゼットバスターは捨ててきた。

セイバーは連撃でコンボになる。しかしセイバー1段目の攻撃力が高く、コンボするほどスキが大きくなるので1段目の攻撃を振り続けるのが強い。
単調で見た目もダサい。

ジャンプ斬りが横薙ぎで判定が薄い。
さらに硬直が長すぎて、斬る前後でほとんど制御不能。
空中で立ち回るスタイリッシュさも無い。

 

「エックス」

引き篭もっているエックスも使える。
解禁条件は「レプリロイド64体救出 or 8大ボス全員撃破」。

加入が終盤すぎる。
この段階ではレスキューは終わってるので能力を強化できない。

アーマーは「X4」以前のパーツを部位ごとに獲得する仕様。
プログラム制が廃止されたことでゼロとアクセルでは入手不可。
そのためクリアしたステージにまた行く必要がある。

結果的に1周目のプレイでは前線に出しづらい。
そして、周回したくなるようなゲームじゃない。

 

マルチディメンショナルバトル

シリーズ初、360°に動ける3Dマップの混在。

シームレスに切り替わるのが売りだが、
実はリアルタイムで切り替わるのはオープニングステージの1度だけ。
他は全てロード画面を挟む。

 

3Dマップの粗さとカメラワークが酷すぎる。
3D酔いもツラい。

俯瞰視点すぎて間合い、高低差が分からない。
進行方向もロクに確認できず、画面外の足場へ飛び移るハメに。
アクションの面白さとは無関係にミスる。

 

とにかく全てが雑。
特にこの敵の動きは笑う。壊れた玩具のよう。
静止画で伝わらないのが残念。

 

プレイしながら問題点を紹介

OPムービーの歌は、
愛内里菜「CODE CRUSH」。

映像は本編のハイライト。完全に手抜き。

 

謎が多いUI・システム

ステージ紹介遅っせ!

イベントはスキップできるが、台詞の早送りは不可。
非常にテンポが悪く、ロードも長い。

 

キャラ選択もなにも、2人しかいないんですけど。

UIを考えた人も正気じゃない。
なぜ決定枠が左上なのか。せめてセンターに置いてくれ。
2人しかいないのに誰を選んでるのかわからない。ある意味、奇跡的なデザイン。

しかし本作において、見づらいUIとかそんなのは些細なことのように思えてくる。

 

メニュー画面で「はい/いいえ」の確認が多い。

カーソルの初期位置が全て「いいえ」。
鬱陶しいからといって連打するとループしてしまう、ストレスの二段構え。

 

最悪のウザ要素、エイリアナビは健在。

応答するかどうかは選択できるが、ナビポイントに来る度に「聞こえる!?」と叫ぶ。
話を聞くまで終わらず、ミスる度に復活。
結局はエイリアの圧で毎回聞くハメに。

 

ダブルヒーロー制だが 、「X8」と違い一方が死亡すると1ミス。
ステージ道中は真面目に敵と対峙するのがバカらしくなるほど厳しい。
敵がどいつもこいつも硬すぎる。アクセルの銃が豆鉄砲のよう。

 

「X5」から導入されたレスキュー要素も健在。

相変わらず煩わしい。
「X7」では敵の攻撃を喰らっただけで即死亡。

全体的に配置がやけくそ。
敵の目の前だったり、自分が通ってから後ろに湧いたり。
真面目に救出するのがバカらしくなる。

 

この世の不愉快を全て集めた

何もない場所からワープするように敵が湧く。
死亡演出が電子音でまるで仮想世界のよう。

ここは現実じゃないのか?
それともこのゲーム自体が悪い夢なのか?

 

だんだん何のゲームをやってるのかわからなくなってきた。

 

これは一体どういう攻撃なんだ?
ガス?炎?

ゲーム全体の出来の悪さに隠れているが、グラフィックも酷い。
エフェクトもテキトー。

 

マグマステージの3D酔いで気分が……

このリアルダメージを最後まで引きずることになった。

 

同じコースをグルグル周回するだけの前代未聞のステージ。
これは笑うしかない。

爆弾を全て回収すればクリア。
何周もする意味がないので1周で全回収すればいい。すると亀の歩みのようになりスピード感の欠片もない。
しかもこれだけでステージ終了。

 

この世の不愉快を全て集めたようなステージ。

3Dに加えて上下反転。操作も反転。
めちゃくちゃ気持ち悪い。

オレンジ、青の強烈な補色対比で目も痛くなってきた。

 

足場の判定が謎すぎる。

翼のエンジン部分はすり抜けるし、フチに引っかかって抜け出せないし。
赤いやつだけ風かなにかで飛ばされるのも謎。

ミス量産必至だが、リトライする度に非常に長いステージ開始デモを見せられる。

 

硬くてウザいボス

硬い。
体力ゲージ3割切ってからが遠い。

弱点武器のダメージが低い、無敵時間が長い、カウンター攻撃有り、の3点セット。
高威力武器でゴリ押した方が楽。

一部の特殊武器はノーマルショットが専用武器になる。
「Gランチャー」は溜めいらずのチャージショットのような性能。
ボスはこれ1本でOK。

 

「シュッ、シュッ、シュッ!」

硬いだけではなくウザい。
動き、台詞がとにかくウザい。

 

ウザさが限界突破してるトラウマボス。
「ヒャッホーヒャッホーモエローヒャッホー」を数分聞かされる。

 

最終ステージ、ついに力尽きる

犬の散歩のような早さの強制スクロール。

それでいてジャンプがやたらシビア。
ミスればまた最初から。精神的に追い込まれる。

 

ボス戦は、壁蹴りの判定が薄い足場と先の見えないカメラワークの合わせ技。

 

うおー!マグマステージのダメージで気分が悪いー!早く終わりたいー!

 

ウザい8ボス再び。さらに硬くなってる。
調整ミスかバグのような硬さとウザさ。

「ヒャッホーヒャッホーモエローヒャッホー」でもう限界。
ついに心が折れた。ここでリアイア。

 

感動のラストは君の目で確かめてくれ!

 

おわりに

これは酷い。

今までプレイした中にも遊べたもんじゃないゲームはあったが、「X7」は本当に酷い。

小学生が作ったようなゲーム。
全ての要素がめちゃくちゃ。

ゼロ達の本当の敵はレッドでもシグマでもない。
「X5~7」を作ったスタッフ。

 

あまり個人攻撃はしたくないが、さすがに言及せざるを得ない。

X5からのシリーズ低迷を招いた元凶のディレクター、大小原宏治(おおこ)氏。
本作の後、カプコンを退社しスクエニへ移籍。そしてすぐ手掛けた「聖剣HoM」でまたシリーズの評価が地に落ちた。
ただ、後にバトルプランナーとして参加したFF13のバトル周りは評価が高い。
適材適所でリソースを配分できないゲーム会社にも問題がありそう。

 

スタッフ一新で良作になった「X8」をチェック↓








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