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アクション PS2

剣豪3【評価/攻略】前作から正当進化。しかし毎回途中で投げてしまう

投稿日:2018-10-17 更新日:









剣豪3ってどんなゲーム?

剣豪お祭りゲー!

無名の剣客として各地を巡り、名を上げて天下無双を目指す剣術アクション。

世界観は江戸初期~後期までの時代がごちゃ混ぜ。
有名な剣豪達が時代を超えて集まる「剣豪お祭りゲー」です。

 

・日々の修練を繰り返して能力値を上げ、刀を集める
・日本全国を旅し、剣豪と出会い、親交を深め、最後は剣で語り合う

こうして最強の剣豪になっていくのがシリーズの醍醐味。

タイマン、集団戦、真剣勝負あり。
剣術の腕だけがモノを言う時代で、存分に刀を振るうことができます。

 

前作「2」の行動範囲は江戸のみ。
本作では全国各地を旅することが可能になり、世界の広がりが格段に増しました。

前作:【剣豪2】
もう1つの侍ゲー:【侍道2】

 

キャラが前作の寺田克也デザインから普通のイケメンになったのは残念。
でも寺克テイストは濃すぎて人を選びそうだから仕方ないか。

色味やUIも前作よりカジュアルな印象です。

 

前作の主なイベントは武蔵編だけでした。

本作では演出を大幅強化。
有名剣豪達の美味しいエピソードを凝縮したシナリオ&イベントが揃っています。
複数が並行して進むマルチシナリオなので、様々な時代の剣豪が入り乱れて登場。

そんな中、修羅となり片っ端から真剣勝負を挑むも良し、将軍家の剣術指南役になるも良し。
新撰組に入って維新志士を斬り倒したり、逆に維新志士側についたり。

様々なルートがあり、どれを選ぶのもプレイヤーの自由です。

 

新ラスボス「河上彦斎」

武蔵ではワンパターンだと判断されたのか、急遽ラスボスに抜擢された幕末四代人斬り。
なんだか特別扱いされており、最強クラスの形合成には大体この人の形が必要。

通称「人斬り彦斎」。るろ剣の緋村剣心のモデル。
躊躇なく人を斬る狂気の持ち主だが身長150cmで色白、一見女性のようだったらしい。

武蔵や十兵衛、一刀斎など名だたる剣豪達と比べるとさすがに格落ち感が否めない。

 

戦闘システム

・「攻」:形固有の技
・「待」:相手の攻撃をジャストガードで受け流して斬る
・「懸」:相手の構え・防御を崩して斬る

以上、前作と同じ3すくみ。

どんなに体力を上げても懸・待で一撃死があり得えます。
剣術っぽい、後の先を取る緊張感を存分に味わえるシステム。

太刀筋や構えの種類は前作の半分以下に簡略化。
前作より動きが全体的に軽く、アクションゲーとしてとっつきやすくなりました。

 

形(技)入手が簡単になりました。

前作で技を覚えるにはその技を1つ1つ「見る」必要があり、こちらが対応する構えをとって「懸」を出してもらう必要があるという面倒な仕様でした。

本作は敵に完勝(無傷)で形2つ、圧勝(少ダメージ)で1つ入手。技も丸ごと手に入ります。

また前作はその剣豪の技全入手が真剣勝負の条件でしたが、本作は無関係。
作業的に技を集める必要もありません。

かわりにフラグ立てが面倒という話は後述。

 

「形研究」

本作では、形を合成してオリジナルの形を作ることができます。

さらに特定の形を熟練度99で組み合わせると新しい攻撃技が開発可能。
その技はそもそも強い元技を超える超強力なものばかり。

 

一対多の戦闘は一転して無双ゲー。
タイマン戦ではリスクが高くて使えないような連撃技で存分に斬れます。

口入れ屋の仕事は屋敷内のロケーションが充実。実質1ヶ所だけど。

前作にあった、エリア移動形の野外がなくなったのは残念です。
一本道を走るだけのゲーム性はともかく、実写取り込みの風景に味があって好きだったのになー

 

難点:大ボリューム→作業的

各地の特色が薄い

どこも同じやないかい!

どの町に行ってもやることが同じ。
新しい土地に行くたび同じ作業を延々繰り返すことになります。

せっかく全国11ヶ所に分けたのだから、もう少し土地柄を出して欲しいところ。

 

武芸試合の繰り返し

国(地域)を出るには手形(通行証)が必要です。

武芸試合の優勝1回につき手形1つ。
道が複数あればその数だけ優勝を繰り返す必要があります。

どんなに名声と優勝経験があっても特別扱いはなし。
毎回、トーナメント表の下からスタート。
この繰り返しは非常にダルいです。

優勝したんだから全部の手形を出すか、最低でもシード選手にしてくれ!

また本作は全体的にロードが長いのですが、武芸試合は特にロードを挟むことが多いのでもたつきます。

 

キャバクラのような道場通い

各地域にある剣術道場の親密度を上げると、そこの道場主と戦えます。

親密度がイベントや真剣勝負の条件。
なのでシナリオを進めるためにもキャバクラのように通い詰めて親密度を上げることになります。

「下っ端→高弟→道場主」の流れは全国共通。
どんなに名声があってもやはり毎回下っ端から相手をします。

親密度8以上に上げる条件は「道場主に勝つ」なので道場主がいないときは時間の無駄。
休憩を入れたりして時間を調節するのが面倒。

 

最後は道場主が難癖つけてきて、真剣勝負するか出ていくかの2択になります。
「いやいや別にアンタの道場に入門した覚えは無いし。客人の俺が何をしようと自由だろ!」
と言いたくなります。

剣豪として引き下がるわけにもいかないので斬り倒すと、高弟に逆恨みで勝負を挑まれる恨みの連鎖。
これを繰り返すと全国から剣術道場が消滅します。なんだか腑に落ちません。

 

シナリオ強化=フラグ管理ゲー

もうゲーム開始から1000日、3年やで…

「報集め→面会」の繰り返しで進む前作と違い、フラグが噛み合わないと何も進展しません。

各シナリオの進行状況は確認できるけど内容が曖昧すぎてほぼノーヒント。
序盤こそ意識しなくても色々イベントが発生するけど、テキトーにやってると後半はなにも起きず途方に暮れることに。

いくら道場に通っても、どれだけ旅をしても何も無し。
全国の道場や試合を制覇し、やることもなくエリア移動でウロウロ。無駄に日数だけ進む虚しさ。

進展状況が見えないので徒労感は前作をはるかに上回ります。

色々な要素や日数経過が絡んでるので単純に順を追えば良いというものでもありません。
剣豪を斬ったせいでイベントが消滅し、エンディングにたどり着けないこともあります。

ちゃんと攻略する場合、攻略本片手にフラグ管理に追われる日々。
自由に全国放浪を楽しむどころの話じゃない。

 

新選組、海援隊編はまるでサウンドノベル。

・ひたすら続く一連の強制イベント
・読むのがしんどいほどの長台詞
だけでエンディングまで進みます。

これをシナリオ強化といえるのか疑問。

 

まとめ:毎回途中で投げてしまう

僕は本作を何度もプレイしていますが、フラグ立てが面倒臭くて毎回途中で投げてしまうんです。

・形の簡略化で遊びやすい
・舞台が全国に広がり大幅ボリュームアップ
・剣豪それぞれの美味しいエピソードを詰め込んだような複数シナリオ

このように前作から正当進化しているのは間違いありません。

しかし、
明るいテイスト、新要素、ボリュームアップで万人向けする作風になった反面、剣豪シリーズならではの尖った魅力が薄れたような気がします。
本作をプレイするうち、前作の墨絵みたいなグラフィックと淡々とした雰囲気が恋しくなりました。

それに「3」のフラグ立て作業よりは「2」の技集め作業の方がマシです。






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