ヤギ雑記ブログ

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アクション PS2

ロックマンX7【評価/攻略】ゲームというよりストレス発生装置

投稿日:2018-05-12 更新日:






記念すべきPS2第一弾のナンバリング作品「X7」を紹介します。

なんとフル3Dになり、システムも大きく一新。
それまでの横スクロールアクションとはまるで違うゲームになりました。

失礼なタイトルからお察しの通り、不満点をだらだら挙げるだけのレビューです。
「プレイする気はさらさら無い」方へ、「X7」というストレス発生装置で悶絶した様子をお届けします。

「ロックマンX」シリーズ全作品のおすすめランキングを知りたい方はこちら。ちなみにX7は最下位です↓





ロックマンX7とは

「ロックマンX」はスピード感のあるアクションと歯ごたえのある難易度で人気のシリーズ。

シリーズ7作目である本作は2003/7/17発売。
PS1のシリーズ評価が「X5」「X6」の2作で地に落ちてから約2年半後、PS2にハードを移し3Dグラフィック化や新キャラ追加などで大きく仕様を変えて登場しました。

「X5」「X6」のフラグは無かったことにされています。
前作で生死が曖昧なまま終ったゲイトは登場せず、ダイナモは存在自体が消滅。
しつこくフラグを匂わせたワイリー関連のイベントも一切ありません。

 

どちらかといえば「X5」より「X6」がおすすめ↓

 

ストレス発生装置

爽快感の欠片もないアクション

第3の主人公、新キャラ・アクセルからスタートします。

まず戸惑うのは、プレイ開始1分でわかるフィーリングの悪さ。

出来が悪い部分をあげるとキリがないので具体的に突っ込む気すら失せます。

以下、とりあえず気になる点を列挙。

 

・全体的にもっさりモーションでテンポが悪い

・ダッシュ壁蹴りは慣性が無くなるため真上に飛んでしまう

ダッシュで壁を軽快に蹴り進むどころか、壁に引っかかって抜け出せません。
ダッシュジャンプで加速しながら段差を飛び越えるのはシリーズの爽快感を支えるアクションなのに、何でこうなった。

 

・ダメージを受けるとダウンする

当然、テンポが悪いです。しかも無敵時間がすぐ切れて連続で被弾してしまう。
格ゲーじゃないんだからダウンする意味がないと思うのですが。

 

・なぜかムービーの動作までトロい。観てらんない

 

このように、あらゆる要素がゲームのテンポを著しく悪化させています。
特にハイスピードアクションが売りの「ロックマンX」シリーズとは相性が悪く、シリーズの良い部分を片っ端から潰そうとしているように思えます。

 

操作キャラ3人がそれぞれ手抜き

本作は3人のキャラが操作できます。
しかし、その3人がそれぞれ特色ある手抜きという奇跡が起きました。そのため3人の誰を使っても楽しめないのがツラいところ。

 

「アクセル」

本作で初登場の新キャラ。
新キャラということで3人の中でも出番が多く、主役の扱いを受けています。

性能は、
・チャージショットが無い
・特殊武器はエックスと同じでチャージ不可

このように基本性能は不遇 (手抜き)。
その分、アクセルならではの特徴的なシステムを搭載しています。

しかし、そのどれも使い所が無いという有様。
具体的には以下。

 

・敵の姿、能力をコピー

コピーしたい敵を「コピーショット」で倒す必要があります。
このショットがチャージが必要なわりに威力は通常弾と同じという使いづらさ。
しかも苦労してコピーしても性能が微妙。

コピー能力は次作「X8」でも不遇で使いどころ無し。

 

・ローリング

ローリング中は無敵。
ただしトラップ即死は無効化できない。

驚くほどのもっさりモーションなので使い所がありません。
しかも入力方法は「ダッシュ中にダッシュボタン」なのでめちゃ暴発します。

結果、ローリングを使うと助かるより死因になることが多い。

 

・ホバー

ジャンプ後にホバリングします。

操作は「ジャンプ後ジャンプボタン押しっぱなし」。
壁キックからは使用不可。

この操作方法、ヨッシーアイランドの踏ん張りジャンプ、クレイトスのイカロスグライドのような「ジャンプ→長押し」ではなく、一度押してそのまま長押し。
馴染みがなさすぎて操作しづらいです。

一方、エックスのグライド飛行は「ジャンプ中にジャンプを押す」仕様。
同系統のアクションで操作が異なると混乱するので統一してほしいです。

 

・オートロック

ロックオンで撃ちます。
よってロックマンシリーズの醍醐味である、先読みして弾を置いたり、厄介な相手を臨機応変に狙うアクション性が無くなりました。

しかも使い勝手が悪い。
軸が合っている、ほぼ密着でもロックしてくれないことがあるし、鬱陶しいザコや撃ち落としたいミサイルも思うように撃てない。意図しない方に撃ってしまうストレスが半端じゃないです。

ロックを切り替え可能ですが、山のような敵に囲まれてる最中にそんなことをやっているヒマはありません。

 

「ゼロ」

今回のゼロは、ゼットセイバーの斬撃専門です。
ゼットバスターは捨ててきた。あるいは家に忘れてきた。

セイバーは連撃でコンボになります。

とはいえ、コンボにする意味はありません。
1段目の攻撃力が高く、コンボするほどスキが大きくなるのでコンボより1段目の攻撃を振り続ける方が強いです。
効率よく攻撃すると1段目ブン・ブン・ブン…と単発で殴り続けることになり、単調で見た目もダサい。

また、ジャンプ斬りの性能にも難あり。
横薙ぎで判定が薄い上、硬直が長いため斬る前後でほぼ制御不能。
よって空中で立ち回るスタイリッシュさがゼロ。

 

「エックス」

3体目はおなじみのエックス。

最初はどこかに引きこもっているけど、条件を満たせば登場します。
その条件は「レプリロイド64体救出 or 8大ボス全員撃破」。

つまり終盤です。

終盤に使えるようになっても、後述するレスキューが終わっているので能力を強化できません。よって、せっかく登場させても活躍できないのがツラい。

アーマーは「X4」以前の、パーツを部位ごとに獲得する仕様です。
つまり前作のプログラム入手制と違い、ゼロとアクセルでは入手不可。
そのためエックスを解放した後、パーツを集めるためにクリアしたステージへまた行くハメになります。

このように、強化できない&パーツを集めるのに手間がかかるので1周目のプレイでは前線に出しづらい。
そして、周回したくなるようなゲームではない。

エックスにとっても不遇なナンバリング作品となっています。

 

マルチディメンショナルバトル

シリーズ初、360°に動ける3Dマップが登場。

横画面と奥行きのある3Dマップがシームレスに切り替わる。これを「マルチディメンショナルバトル」と呼んでいます。

しかし実際のところ、シームレスに切り替わるのはオープニングステージの1度だけ。
他は全てロード画面を挟みます。

チュートリアルがわりの1度きりなのにマルチディメンショナルバトルとか言っちゃうのは恥ずいです。

 

せっかくの3Dマップですが、
3Dマップの粗さと、配慮を欠いたカメラワークの組み合わせが地獄。
3D酔いも地獄。

カメラが真上にあるため、間合い・高低差が分かりません。
進行方向もロクに確認できず、画面外の足場へ飛び移るハメに。
もう勘です。勘を頼りに命がけのジャンプをするしかない。

当然、ミスを連発します。
理不尽さだけを感じる、アクションの面白さとは無関係のミスが続き、オープニングステージからゲームを投げたくなります。

 

とにかく全てが雑なんです。言及するとキリが無い。

特に上画像の敵は笑う。
壊れた玩具のような動き。完全に笑わせにきています。静止画で伝わらないのが残念。

 

ここまで語ってきた内容で、本作が大体どんなゲームなのかがわかって頂けたと思います。
しかし、僕としてはまだ不満を言い足りない。

ここからはプレイしながら問題点を紹介していきます。

 

プレイしながら問題点を紹介

OPムービーの歌は、愛内里菜「CODE CRUSH」。

曲は良いけど映像は本編のハイライト。すでに手抜き臭が目立ちます。

 

謎が多いUI・システム

ステージ紹介遅っせ!

イベントはスキップできるけど、台詞の早送りは不可。
非常にテンポが悪く、ロードも長い。

ステージを選ぶ段階で、早くも僕に大きなストレスが発生しています。

 

そしてステージ選択のあとはキャラ選択。

キャラ選択もなにも、2人しかいないんですけど。

本作は2人を選んで進むダブルヒーロー制です 。
2人から2人を選びます。つまり選択できるのは順番だけ。

このユーザーインターフェース(UI)を作った人は正気じゃないと思います。
キャラは2人だけなのに、どちらを選んでいるのか直感的にわからない。ある意味、奇跡的なデザイン。
なぜ決定枠がセンターではなく左上なのか。全てが謎でできています。

 

メニュー画面で「はい/いいえ」の確認が多いのもストレスポイント。

しかもカーソルの初期位置が全て「いいえ」。
鬱陶しいからといって連打するとループしてしまう、ストレスの隙きを生じぬ二段構え。

しかし本作のアクション部分に比べれば、出来の悪いUIなんて些細なことなのです。

 

ステージ道中は、真面目に敵と対峙するのがバカらしくなるほど厳しい。
敵がどいつもこいつも硬すぎる。アクセルの銃が豆鉄砲のように感じます。

また、ダブルヒーロー制といっても、「X8」と違い一方が死亡するとミス扱いになります。

 

そんな厳しいステージと、前述した出来の悪いアクションに苦戦しながら頑張って進んでいくと、「エイリアナビ」によって流れをぶった切られます。

「X5」以降のウザ要素は健在でした。
特定地点でこちらの動きを強制的に止めて、役に立たないヒントを出してくるアレです。

応答するかどうかは選択可能ですが、ナビポイントに来る度に「聞こえる!?」と叫ぶので応答しなくてもウザい。
話を聞くまで問いかけは終わらず、聞いてもミスる度に復活。

ようするに、応答の選択権はあるけどエイリアの圧で結局は毎回聞くハメになります。

「X5」以降、僕にとって最大の敵はエイリアです。
ゲームを終わらせるほどの力がある。

 

「X5」から導入されたレスキュー要素も健在。

相変わらず煩わしい上、本作ではレスキュー対象が敵の攻撃に当たると即死するようになりました。よって初見殺し。

さらに全体的に配置がやけくそで雑。
敵の目の前だったり、自分が通ってから後ろに湧いたり。

この初見殺し×やけくそ配置では、もう真面目に救出するのがバカらしくなってきます。

 

この世の不愉快を全て集めた

本作を一言で表現するなら、
「この世の不愉快を全て集めた」

まず何もない場所からワープするように敵が湧くのが不自然。
こちらの死亡SEは電子音。

まるで仮想世界のようです。

ここは現実じゃないのか?
それともこのゲーム自体が悪い夢なのか?
むしろ悪い夢であってくれ。

そんな気分になってきます。

 

だんだん何のゲームをやってるのかわからなくなってきました。

 

これは一体どういう攻撃なんだ?ガス?炎?

ゲーム全体の出来の悪さに隠れているけど、グラフィックも酷い出来です。
粗すぎるトゥーンレンダリングとテキトーなエフェクトにより、もはやPS1のゲームに見えます。

 

マグマステージの3D酔いで気分が……

このリアルダメージを最後まで引きずることになりました。

 

同じコースを乗り物でグルグル周回するだけの前代未聞のステージ。

爆弾を全て回収すればクリア。
コースを周回するレースみたいに見えますが、実は周回する意味がないので1周で全回収すればいいんです。そして1周回収だと亀の歩みのようになりスピード感の欠片もない。
しかもこの変な乗り物に乗るだけでステージ終了。

もはや乾いた笑いが出ます。

 

この世の不愉快を全て集めたステージがこれだ!

3Dに加えて上下反転。操作も反転。
オレンジ、青の強烈な補色対比で目も痛い。

このステージに入ってすぐ、めちゃくちゃ気分が悪くなりました。

こんな不愉快の集合体のようなステージをよく作ったなと、制作者の飛び抜けたセンスに驚嘆します。

 

足場の判定が謎すぎるステージ。

翼のエンジン部分はすり抜けるし、フチに引っかかって抜け出せないし。
赤い飛行機に乗っているときだけ風か何かに押される現象も謎。

ミス量産必至にも関わらず、リトライする度にダルいステージ開始デモを見せられます。

これはもはやゲームではない。「ストレス発生装置」といっていいでしょう。

 

硬くてウザいボス

ボスがとにかく硬い。
体力ゲージ3割切ってからが遠いのなんのって。

・弱点武器のダメージが低い
・無敵時間が長い
・カウンター攻撃持ち
この3点セットにより、弱点武器より高威力武器でゴリ押した方が楽だったりします。

一部の特殊武器はノーマルショットが専用武器になります。
その一種、「Gランチャー」は溜めいらずのチャージショットのような性能。ボスはこれ1本でOK。

 

「シュッ、シュッ、シュッ!」

硬いだけではなくウザい。
動き、台詞がひたすらにウザい奴が何体かいます。

 

ウザさが限界突破してるトラウマボスがコイツ。

「ヒャッホーヒャッホーモエローヒャッホー」
を数分間聞かされることになります。
僕はあまりのストレスに耐えきれず、スピーカーを切って無音にしました。

 

最終ステージ、ついに力尽きる

頑張って最終ステージまで来ました。

さっそく犬の散歩のような遅さの強制スクロールが始まって萎えます。

オープニングステージで述べた真上カメラの難点により、位置関係がわかりにくく見通しが悪い。よってジャンプ操作がやたらとシビア。しかもミスれば最初から再スタート。

さすがストレス発生装置「X7」のラストステージ、精神的に追い込んでくるぜ。

 

ボス戦は、壁蹴りの判定が薄い足場と先の見えないカメラワークの合わせ技。
もはや「X7」というクソゲーとの戦いであり、ボスと戦っている気がしません。

 

うおー!マグマステージのダメージを引きずって気分が悪いー!早く終わりたいー!

 

シリーズおなじみ、ラストの8ボスラッシュでウザいボスが再び登場。

しかも、ここではボスの硬さがパワーアップ。
調整ミスかバグのような硬さを誇ります。撃っても撃っても終わらない。

「ヒャッホーヒャッホーモエローヒャッホー」も再びでもう限界。
ついに心が折れました。ここでリアイア。

感動のラストは君の目で確かめてくれ!

 

一応、僕は記事のためならどんなクソゲーが相手でも頑張る男です。
クリアせずにレビュー記事を書いたのは本作が初めてかもしれません。
しかもサクサク遊べるのが楽しいロックマンシリーズでリタイアって、いかに本作が異常かって話です。

 

まとめ

これは酷い。ゲームというよりストレス発生装置。

今までプレイした中にも遊べたもんじゃないゲームはあったけど、「X7」は本当に酷いです。別格。
まるで小学生が作ったようなゲーム。全ての要素がめちゃくちゃ。

ゼロ達の本当の敵はレッドでもシグマでもない。「X5~7」を作ったスタッフ。

軽い気持ちで本作に手を出した結果、クリアできなくても誰もあなたを責めません。
僕はクリアした方の忍耐力を素直に「凄い」と思います。

 

個人攻撃はしたくないけど、今回ばかりはさすがに言及せざるを得ません。

「X5」以降、シリーズ低迷を招いた元凶のディレクターは大小原宏治(おおこ)氏。
おおこ氏は本作の後、カプコンを退社しスクエニへ移籍。そしてすぐ手掛けた「聖剣HoM」でまたシリーズの評価が地に落ちました。

ただ、おおこ氏が後にバトルプランナーとして参加したFF13のバトル周りは評価が高いです。
適材適所でリソースを配分できないゲーム会社にも問題があるといえますね…

 

「ロックマンX7」の評価:7/100点
こんな方におすすめ:クソゲー話のネタがほしい

 

スタッフ一新で良作になった「X8」をチェック↓

 

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