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真女神転生III マニアクスクロニクル【評価/感想】一生手元に置いておきたい、PS2屈指の名作

投稿日:2018-11-03 更新日:






PS2の傑作RPGといえばまず本作が思い浮かびます。
そんな本作の魅力を、発売当時から「無印→マニアクス→マニアクスクロニクル」と遊び続けた私ヤギが序盤のプレイレポを交えつつ紹介します。




真女神転生IIIの魅力

退廃的でスタイリッシュなグラフィックが格好いい!

まずグラフィックでシリーズ特有のおどろおどろしいイメージを払拭しました。

ストーリー演出も押しつけがましくないアッサリ風味。

ムダを全て削ぎ落とたようにアッサリ風味なグラフィック・演出は、2003年当時の技術や制作リソースの制限内で表現を追求した結果でしょう。
削ぎ落とされた表現には後の作品とも異質な格好良さがあり、混沌として渇いた雰囲気が出ています。

システム面では、シリーズの魅力である悪魔合体・育成の面白さはそのままに画期的な戦闘システム「プレスターンバトル」を導入。
導入した初作とは思えないほど完成度が高いです。

このグラフィックとシステムは以降の女神転生・ペルソナシリーズのベースになりました。
つまり本作は、RPGの新たなスタンダードを一代で築いた超名作なのです。

 

テーマは「混沌からの創造」

ゲーム開始すぐ、東京が崩壊します。
混沌となったトウキョウで、それぞれの理念「コトワリ」を持つ勢力が新世界の創造を目指して覇を競う。

この悪魔戦国時代で、半人半魔「人修羅」の主人公は選択を迫られます。
各勢力から協力を求められ、選択肢によって展開が変わるマルチエンドです。

 

マニアクス版ではコトワリを超えて「神と堕天使との戦い」を描くルートを追加。
さらに、
・死亡ムービースキップ可
・読み込み速度アップ
・ロード機能追加
などなど細かい配慮も嬉しい完全版です。

 

■あらすじ



主人公は寝癖(?)が特徴的なごく普通の高校生。
担任の先生の見舞いへ行くため、地下鉄に乗り同級生が待つ病院へ向かいます。

ちなみに普通の東京を堪能できるのは最初だけ。見慣れた景色は数分後に吹き飛びます。

病院につくと、なんか様子が変です。人がいません。
地下を探すうち、謎の施設で「悪魔」に襲われます。

そのとき、先生が登場して難を逃れます。
ようやく出会えた先生だけど、言ってることが意味不明。

直後「東京受胎」に巻き込まれ、主人公は「人修羅」になっちゃいました。
ショッキングな事件だけど、無言主人公だからリアクション薄いです。

人修羅となった主人公は混沌と化したトウキョウで何を感じ、何を目指すのか。
「コトワリ」を探す戦いが始まります。

人修羅の末路?:【DDSAT アバタール・チューナー】

 

以下、本作の特徴である
・シンプルで濃密なグラフィック
・「プレスターンバトル」などシステム面

の2点について詳しく紹介します。

 

シンプルで濃密なグラフィック

トゥーンレンダリングのグラフィックが、シリーズの世界観と相性が良くて格好良い!

一言でいうと、シンプルで濃密。
今でこそ「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」などで見慣れた表現だけど、当時はこの美しさと格好良さに衝撃を受けました。

 

それまで一枚絵だった悪魔達は、悪魔絵師こと金子一馬氏のデザインそのままに3D化。

数は「2」の300体から160体に半減したけど、全て0から3Dモデルを作っているのでむしろよく150体も用意したなと思います。

メガテンとしては、戦闘画面で味方パーティーが表示されるのも画期的。
背面まで一体一体しっかり作り込まれた3Dモデルと、個性あふれるモーションが堪能できるので仲魔に愛着がわきます。

ダンジョンは、ウィザードリィ風の一人称視点から自由にフィールド歩きまわる三人称視点に大転換。
ダンジョンの構造は、シリーズ中では簡単な方なので遊びやすいです。

 

システム

プレスターンバトル

「プレスターンバトル」初出なのに、既にターン制バトルの一つの頂点といえる完成度。

完成度が高すぎるため、「ペルソナ5」など本作以降のメガテン系RPGもプレスターンバトルの派生版を採用しています。

 

プレスターンバトルの仕様を簡単にいうと、

・クリティカルを出すor弱点を突くと行動回数(右上のアイコン)が増える
・吸収か反射されると減る

要するに、相性が良ければ一方的に攻撃できるし、悪ければ一方的に攻撃される。
相性の把握を前提にしたバランスなので、初見では理不尽にボコられます。

初見殺しの要素が強めなので、一周目はツラいかもしれません。
でも敵の相性を把握し、一方的にボコったときの「してやったり」感は格別

 

マガタマ

主人公専用の装備品「マガタマ」で主人公の能力をカスタムします。

マガタマを装備することで様々な耐性・スキル・ステータス補正がつく。
装備できるマガタマは1個だけなので、敵との相性に合わせた選択が重要です。

レベルアップ時、装備中のマガタマからスキルを習得します。
スキルは一度上書きすると再習得不可なので、取捨選択が悩みどころ。

オススメ育成についてはこちらをどうぞ↓

 

合体

シリーズおなじみの悪魔合体も改良され、面白味がパワーアップしました。
大きな改良点は次の2つ。

 

・悪魔全書

今ではシリーズおなじみの「悪魔全書」、導入は本作からです。

過去に作った仲魔を登録し、育成した状態で呼び出せる便利システム。
この機能により「合体素材のための合体素材を集めて~」の繰り返しが不要になりました。

便利なだけでなく、合体で作り込んだ仲魔を次周に引き継げるのでやり込みのモチベーションが上がります。

 


・ランダムスキル継承

継承スキルがランダム選定※になりました。
法則と結果が固定だった過去作に比べて育成の自由度が高いです。

(※悪魔ごとに継承しやすい・しにくいスキルの傾向がある。結果は合体予想を見る度に変わる。見た目的に明らかに無理なスキルは継承不可能。)

理想の組み合わせにするため、ひたすら決定(○ボタン)・キャンセル(×)を交互に繰り返す吟味作業は「○×ゲーム」といわれています。

ランダム継承も後の作品に引き継がれたけど、結局○×ゲームで手間がかかるだけなので「ペルソナ4」以降は任意で継承スキルを選べるようになりました。

 

序盤をプレイしながらゲーム内容を紹介

ここまでの紹介では本作の魅力がよくわからないと思うので、ここからは序盤をプレイしながらゲーム内容を紹介します。

マニアクス版は難易度が二種類あります。今回はノーマルでプレイしました。

 

■難易度について

難易度は途中変更不可。

「ノーマル」

・被ダメージは無印版ノーマルの3割減
・バックアタックの物理攻撃がクリティカルにならない

マニアクス版ノーマルは、無印版より簡単です。これぐらいがちょうど遊びやすいですね。

 

「ハード」

・被ダメ2倍
・あらゆる物の価格3倍
・即死、状態異常確率アップ
・逃走不可
・毒・トラップダメージ3倍

ご覧の通り、ハードは修羅の道です。
とはいえレベル上げと金策&こまめなセーブでなんとかなるし、敵の耐久力は変わらないので速攻が有効です。

ハードの、
・バックアッタック食らったらクリティカル連発されて壊滅
・主人公が即死技を高確率で食らって終了
なバランスで、理不尽と評判だった無印版の醍醐味を味わえます。

 

順番としては「1周目はチュートリアルのつもりでノーマルを攻略し、2週目でハードに挑戦」がオススメです。

最初からハードに挑むのはやめた方が良いかもしれません。
僕は慣れないうちにハード・ニューゲームで始めたらアマラ経路でレベルを上げてもボスに勝てず、セーブ上書きしたので外に出られず悪魔の準備もできず、で詰みました。

 

vs トロール

トロールは最初の初見殺し。

スイスイ進むうちいきなり戦闘になるので対策が無いまま戦うハメに。
癒やし系な見た目と裏腹に高威力なブフーラ連発で理不尽にボコられます。

基本的に、対策無しではボスに勝てません。

でも対策すればなんてことはない。
主人公のマガタマで耐性・氷結無効をつけて、相手のターンを切る。
あとは仲魔・モウリョウのプリンパで弱点を突いて楽勝。

このように対策ある・なしで天と地の差が出ます。
「相手を知り己を知れば百危うからず」が本作の戦い方。

 

ちなみに、モウリョウなどの種族・外道は「吸魔」を覚えます。これを継承しておくと後々便利。
最初はぱっとしなくてもじっくり育てればレアなスキルを覚えたり強力な悪魔に化けたりするから仲魔の育成・合体は楽しいです。

 

vs マタドール

マニアクスで追加された種族・魔人。
敵としても、仲魔としても別格に強い最強種族です。

最初の魔人・マタドールは、ザコ戦から逃げているとレベル11ぐらいでぶつかります。
ところがこの人、対策込みでレベル19推奨の序盤最強ボス。初見では間違いなくボコられます。

 

コイツを倒すには入念な準備が必要。

・マハザンをマガタマ「ヒフミ」で衝撃対策
・挑発→気合い→「血のアンダルシア」のコンボを補助魔法、全体回復で耐える

上記を前提にして仲魔を用意します。
回復・補助を継承し、耐性の相性を合わせればOK。

 

■マタドール戦までのオススメ悪魔

・イヌガミ (Lv13)
「ファイアブレス」「メディア」「フォグブレス」を覚える。
序盤の鉄板稼ぎ「イソラ焼き」に便利です。でも衝撃が弱点なのでマタドール戦には不向き。

・ノズチ (14)
衝撃吸収、反撃、ラクカジャが重宝。

・タケミカナタ (17)
マタドールがジオンガで痺れたらチャンス。スクカジャも有効。

・アメノウズメ (18)
衝撃無効。メディア、チャクラの具足で回復要員。

 

ちなみに、同レベル帯なら育成した仲魔より基礎レベルの高い仲魔の方が強いです。
強敵・マタドールを倒した思い入れ深いメンバーも、新メンバーに押されてすぐ2軍落ちか合体素材になるのが寂しい。
でも育成した状態で悪魔全書に登録すれば次のプレイで呼び出せるのでまた活躍できます。

 

魔人は特殊な合体で仲魔になります。
強耐性&専用スキルで同レベル帯の仲魔とは一線を画す強さ。

■オススメ魔人
・マタドール  (30):赤のカポーテ、デクンダ
・だいそうじょう (37):瞑想+常世の祈りが強すぎる
・レッドライダー (55):物理、魔法
・ブラックライダー (61):専用スキル
・マザーハーロット (69):強すぎる耐性、噛み付きスキル

 

イケブクロ3連戦

次の山場はイケブクロ3連戦。

属性の違うボスとの3連戦なので、仲魔の頭数を用意して役割分担で全員使い切るつもりで挑みます。

 

vs オルトロス

マガタマ「シラヌイ」で火炎対策し、ブフ系で弱点を突く。
「モムノフ気合→ブフ凍結→2倍クリティカル」のような、プレスターンバトルならではのコンボが決まると爽快です。

モムノフはアタッカーとして今後も大活躍します。
しかも物理無効のアラハバキに変化するので中盤もスタメンから外せない逸材。こういう奴には愛着が湧きます。

 

vs ヤクシニー

マタドール戦の耐衝撃パーティーを流用。ジオ系で弱点を突く。

 

vs トール

弱点がない上、この時点ではマガタマで電撃対策できないので強敵です。
ブフーラで凍らせるか、主人公の「竜巻」多段ヒットを期待してやられる前にやる。

この辺から主人公の役割に悩みます。物理、魔法、回復、補助、どれを担当するか。
序~中盤のメイン火力・竜巻や、中盤から覚える強力な物理スキルを踏まえるとアタッカーに育てるのが定石です。

 

vs ライドウ

ダンテ、ライドウは種族・魔人です。
魔人の例にもれず強敵。

即死級の物理クリティカルを連発してくるので、対策がないとやはり理不尽に全滅します。

 

■対策

・マガタマはカムド。仲魔はモムノフ、オニで物理対策
・ラクカジャ重ねがけで守りを固める
・ボスのHP半減後は挑発で防御力を下げてくるので、こちらも負けじとラクカジャを重ね直し
・あえて「~ンダ」を解除させてターンを削るのも有効

強烈な物理攻撃を耐えたと思ったら混乱攻撃で一気にピンチに陥るので、耐性のある仲魔とメパトラが必要です。

キクリヒメは耐性もあり回復役に最適。
メパトラはハイピクシーから継承か、ユニコーンをレベル24まで上げて習得します。

このように、必要なスキルを逆引きで検索して揃えるのも楽しいです。

 

ライドウ戦後、主人公の育成や悪魔合体の自由度がさらに広がり、趣向を凝らしたダンジョンがプレイヤーを待ち受けます。

 

まとめ

無印版で十分なのに、マニアクス追加分のボリューム・やり込み要素が膨大。
何周でも遊べる魅力と攻略の自由度を持つ、PS2屈指の名作。

家宝にして一生手元に置いておきたい作品です。

では最後に余計な一言を。
アトラスはリア充ペルソナばかり作ってないで、真IIIを超えるストイックなメガテンを作ってくれ。

B08DCXVH5G

B08DD3C2YL






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