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アクション PS3

MGSV:TPP【攻略/感想/レビュー】80時間プレイしてわかった TPPの良いところ悪いところ

投稿日:2017-10-24 更新日:






良い部分、悪い部分を並べれば圧倒的に後者が目立つ。
でも面白い。だから余計にもどかしい。
そんな作品。



不満点を上げるとキリがない

未完成

使い回しミッションの連続から謎END。
(個人的にはMGS2、4も謎ですが)

ムービー全部飛ばす派の自分としては、なんなら一章で終わってやり込み用の高難度ミッションを盛ってくれる方が良かったかも。

武器グレード枠が15段階まで用意されているのに実際は10段階しかありません。
課金必須のオンライン武器を省けば6段階ぐらい。
もうこれだけで萎えます。

監督が悪いのかコナミが悪いのか、はたまた据え置きゲームに金を出さないユーザーが悪いのか。
ユーザーにとっては手に取ったものが全てなので、犯人が誰かなんてどうでもいいっす。

余談ですが、
僕が受けた美大の試験は明らかに未完成だと250点満点中50点以下にされます。
予備校や大学では「作品に説得力を持たせるには、とにかく完成させること」とよく言われました。

 

発売後の展開がない

アプデはほぼFOB関係。
本編を補完するようなDLC、遊びの幅を広げるような大型アプデはありません。

追加武器は手が届かないものばかり。
一方、「課金しろ」と言わんばかりに稼ぎ手段は潰されました。

「リスポン資源コンテナ」稼ぎはアプデで修正。稼ぎが100分の1に。
あまりにもヒドイ仕打ちです。

苦労して高グレードの強武器をゲットしたところで、本編ではスカルズ、サヘラントロプスのタイムアタックしか使い道がないのもツラいところ。

 

祝、クワイエット復活!

ですが復活させるには「同ミッションを7回クリアする」という手抜きかつ苦行に近い条件をクリアする必要があります。

しかも専用ミッションやイベントはなく、いつの間にか復帰。
つけて足した感が半端ではない。

 

稼ぎゲー

・ひたすらフルトン回収。

本作は「フルトンゲー」といっても過言ではありません。

装備を作るのに必須で、何百人と繰り返す作業。
そのために非殺傷が基本になるので山ほどある殺傷武器(DMG系)が死んでます。

 

・開発にはリアル時間がかかる

高グレード装備はリアル1~2時間かかります。
(スタンバイ中やオプションを開いてる間はカウントしない)

使えるようになったころには用済み。
開発完了報告を見て「こんなの作ってたっけ?」みたいなことが多いです。

資源や時間を稼がずに進めた結果、
麻酔銃、初期ミサイル、6連グレランで最後までいってしまいました。
クリアするころようやく麻酔スナ、多弾誘導ミサイルが完成。

 

クリアまでの道のりはフルトン回収とかリアル開発時間に煩わされることなくスムーズに楽しみたいですよ。
面倒な稼ぎはクリア後でいい。

 

ねじ込まれたオンライン要素

EP22終了後、オンラインだと強制的にFOB(前線基地)を作ることになります。

ちなみにオフラインではチャレンジタスク報酬が受け取れず、オンライン資源を利用できないので開発が進まない。

FOBシステムについては未だによくわかりません。
システムが難解とかではなく、なんでやらなきゃいけないのかがわからない。

FOBを活用しないと資源が手に入らないので班LV55ぐらいで頭打ち。
人員をS++で揃えてもLV70が限界。

ちなみにグレード10装備は班LV150必要。絶対ムリです。

 

オンライン時間をカウントするFOB拡張、ミッション要請、追加武器は数時間~一週間かかります。

ちなみに課金で時間を短縮可能。
ソシャゲ要素はいらん!

 

移動が遅い

オープンワールドとして問題なのがコレ。
スポーツカー、バイク、飛行機のような速い乗り物か、ファストトラベルのどちらかが欲しいところ。


Dウォーカー、四輪駆動車が最速。
せいぜい70km/h。しかも悪路に弱い。本作のマップはほぼ悪路です。

ヘリ移動デモが飛ばせない。
一通りクリアする場合、300回以上見るハメになります。

 

「デデンデンデデン」
この間ロードしてるのでしょうか。
デモまでのロードは短いからやっていると信じたい。

一応、ヘリ移動中にクワイエットを眺めたり、メニューから開発したりで申し訳程度のヒマ潰しはできます。

 

なんでミッション毎にスタッフクレジットを見なきゃならんのか。
何回「Hideo Kojima」を見せれば気がすむのか。

 

間の抜けたステージ

メタルギアとして物足りないのがコレ。

どこも平地に点々とオブジェクトが置いてあるだけ。
工夫もへったくれもなく、死にゲーで配置を覚える繰り返しです。

潜入してるなーと思えるのはンフィンダ油田、ノヴァ・ブラガ空港跡の二箇所ぐらい。

 

変電所がお気に入り。

スペシャルオプスの数は157個と大ボリュームですが、内容は同じようなミッション×15が数パターン。
サブイベントとしては他のオープンワールドゲーと比べても変化がなく単調です。

 

ワンミスで数百m前からやり直し

オープンワールドと、ステージクリア型として設計されたステルスゲーの相性が悪い。

1回見つかるだけで詰む、あるいはやり直した方が早いのに数百m前に戻されます。

何十人と回収して資源を集めてもチェックポイントまでにやられると苦労が水の泡。

フルトンや資源の回収など稼ぎ時間が多いので、30分ぐらい頑張ってから1回見つかっただけで詰むとコントローラ投げたくなります。

ノーアラート状態でチェックポイント通過したときのみセーブされるので、アラートが続いたまま進んでやられると最初からやり直し。
もうフルトン回収なんてやる気出ません。

 

硬いボスを頑張って削ってから即死攻撃を食らうとまたコントローラ投げたくなる。

 

キャラが立ってない

オセロット、カズヒラ・ミラー、スカルフェイス、謎の赤髪少年、燃える男。
魅力的なキャラが次々登場しますが、みんな威勢がいいのは最初とムービーだけ。

次第に何のために何をやってるのか忘れてしまいます。

 

やけにおとなしいオセロット。
むしろこっちが偽物なのでは。

 

ではなぜ80時間も遊べるのか

なんだかんだで「メタルギア」は面白い


ステルスプレイはやっぱ面白い。

動きが良い。
生々しさとしなやかさがあり、動かすこと自体が楽しい。
ただ、ちょっとした段差でズリズリ滑るのはなんとかしてほしい。

 

自由度が高い。

「こんなこといいな、できたらいいな」と思うことが全部できます。

装備はプライマリ、セカンダリ、サポート、携行、スーツなど山盛り。
さらに武器はカスタム可能。無意味なほど見た目から性能まで細かくイジることが可能。

できることが多いぶん操作は複雑。
PS4のボタンをフル活用してまだ足りないほど。

バディや乗り物の装備も多種多様。
スネーク以外の戦闘班を操作してミッションに挑むこともできます。
(しかもスネークより能力高い)

色んなコスチューム(特殊能力つき)を使えます。

 

「PARASITE SUIT」(寄生虫スーツ)
無敵、光学迷彩、霧発生。もはや無敵。

 

グラフィックが良い

小島プロダクションが開発したゲームエンジン「フォックスエンジン(Fox Engine)」。

いわゆる「フォトリアル」な絵作り。
CGであることを忘れるほど色味や質感が自然な風味で馴染んでいます。

 

自称「レンズフレアフェチ」小島監督の意向で、ライトに照らされると「レンズフレア」が発生。
円形に広がったり、フィルムっぽく流れたりと種類も様々

 

「ランボー/怒りの脱出」を思い起こす泥まみれのホフク前進。

 

時間経過による昼夜、どしゃぶりの雨、砂嵐など天候の変化。
臨場感たっぷりの戦場を味わえます。

結局、夜の方が潜入に有利なので「夜&暗視ゴーグル」で台無しになりますが。
まあそこはプレイヤー次第なので…

 

景色はどこまでいっても岩場と砂漠。たまにジャングル。
でも地形や気候の細かいニュアンスが作り込まれており、景色に変化がないからといって手抜きには見えません。むしろリアル。

移動に問題があることは前述の通り。
結局は移動してステージクリア型のミッションをこなすだけですが、地続きになっていることには意味があります。

それは「その世界にいる」という臨場感。
おそらく、オープンワールドで表現したかったのはこの1点でしょう。

 

まとめ:

不満点ばかり目立つけど、強烈な魅力はたしかにあります。

その証拠に、いままで色々なゲームをプレイしてきたけど本作が自分のオープンワールド最長プレイ時間。






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