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PS3 対戦格闘

【ソウルキャリバーⅤ】レビュー/評価/攻略:シリーズに終止符を打ちかけた 水増しにつぐ水増しだが対戦は楽しい

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【シリーズ別リンク】

はじめに

現役の3D武器格ゲー

武器格闘「ソウルキャリバー」シリーズナンバリング第5作。
前作「4」(08/7/31)から3年半後、12/2/2発売。

グラフィックの美しさはPS3トップクラス。
同時期の3D格ゲーのライバル達と比べても全く引けを取らない。

舞台は「4」の17年後。
代替わりで一部のキャラが新キャラになった。

縦・横斬りと8Way-RUNなどシリーズ独自のシステムはそのままに様々な新要素を追加。
2本取られるとゲージが貰えたり、高性能な超必やガードクラッシュから大ダメージなど逆転要素が強い。
多少の腕の差を超えて対戦できるような調整。

ネット対戦のラグが少なく「グローバルコロッセオ」という独自の多人数ロビーが楽しい。
トレモが高機能。
良い対戦ツールなのは間違いない。

ソウルキャリバーは現役の3D武器格ゲーとして貴重な存在。
リーチが全く違う武器の距離戦、キャラごとに全く違うモーションの見切り合戦がある。
キャラそれぞれに連携派生、確反無し、上段回避、ガード不能、というようなクセの強い技を装備。
これにより共通システムだけではない、そのキャラならではの個性的な動きを楽しめる。
反面、「わからん殺し」されやすい。
攻めが強ければ当然、守るときはツラい。

システム

2D格ゲーっぽい必殺技ゲージ「クリティカルゲージ」を追加。ストックは2本まで。

■ゲージの使い道
・「ブレイブエッジ」(BE)
追加入力&ゲージ半消費で特定の技を強化。
不利を誤魔化したり、コンボを伸ばしたり使い方は様々。

・「クリティカルエッジ」(CE)
全キャラ共通、真空コマンドで出せる超必殺技。ゲージ1本消費。
出が早いぶっぱ技から、投げ、当身技など、キャラの個性が強いので使い所を考えるのが面白い。

・「ガードインパクト」
相手の攻撃を弾く。シリーズおなじみのシステム。
上中下全て対応で強力になった分、ゲージ半分消費の制限がついた。
基本的にBE、CEにゲージを回したいので出番は少ない。
自分はこの選択肢を完全に放棄してる。

ゲージ消費の制限でキャリバーの特徴の一つであるガードインパクトの存在感が薄くなったが、自分はガードインパクトを駆使できるほど上手くないのでシンプルになって助かった。

■その他
・「ジャストガード」
タイミングよくガードするとガード硬直が減る。上級者ほど反撃チャンスが増える。

・「ガードバースト」
いわゆるガードクラッシュ。バースト後は大きな隙をさらす上、この間に受けた攻撃はカウンター扱いなり大ダメージコンボ確定。

・「ファスト」「ジャスト」入力
鉄拳でいう最風。入力のタイミングがぴったりだと技強化。
上級者向けのやり込み要素だが、これが安定しないと火力がガタ落ちのキャラもいる。

■移動
方向2回入力で素早く横にステップする「クイックムーブ」を導入。
「3」からの傾向だが、横に強い縦斬りが多くなりキャリバーの代名詞である8wayラン自体が弱体化している。
横方向の機動力を上げるにはクイックムーブを活用する必要があるので操作が複雑化、かつややこしい。

例えばバーチャのステップ入力は前後はレバー2回で横は1回なのに、キャリバーは前後1回で横2回とまるで逆。
キャリバーで前後2回入力するとステップキャンセルになる。
これではバクステしたつもりが全然移動しない上に無防備。

この辺のややこしさはキャリバーが悪いというより、ゲームによって操作体系がバラバラな3D格ゲー全体の問題といえる。

■技減少
3D格ゲーの技リストを見て「どこまで下にスクロールすんねん」とゲンナリしたことはないだろうか。
初心者は何をどう使えば良いかわからないし、色々使おうとして全部中途半端になる。
多くの技を自由に引き出せるほどやり込む人は少数派。それなら最初から使える技に絞り込んだ方が多くの人が楽しめる、と開発者は考えた。

かつて鉄拳タッグ2を対戦する前に売ってしまった自分のように、楽しい部分を味わう前に手放されたら、ただでさえ少ない格ゲプレイヤーが減少していく。技の削除は英断だと思う。

 

一人用モード薄っ!

モード水増し

オフラインモードは悪い意味で近年稀にみる出来。
ドリームキャストの初代、PS2「3」の充実ぶりを経験した人なら唖然とする。

「アーケード」は字幕すらないただのランダム対戦でなぜかループ可能。これでは実質サバイバルモード。

「レジェンダリー」と「クイックバトル」がわざわざ別モードになってるのが謎。水増し感が凄い。

「ストーリーモード」では紙芝居を見ながら使いたくもないキャラを強制使用。楽しくない。

キャラクリ

顔パーツに幅がなく、装備は体系に合わない。
装飾がペラペラの1枚テクスチャだったり、装備品が干渉すると鞘がマントを突き抜けたりとアラが目立つ。
既存キャラも汎用パーツのみなのでオリジナル同様のダサい仕上がり。

課金パックもどーでもいいようなパーツばかり。
レジェンダリーのCPU専用コスなら1体500円出すんだけどなー。

 

キャラ入れ替え

新キャラが微妙

世代交代で入れ替わった新キャラは、以前のキャラとほぼ同性能なので交代する意味があったのか疑問。

続投組14名のうち吉光、ナイトメア、アイヴィー、マキシ、ラファエル、ティラ、アイオーンは見た目ほぼそのままで続投。なんとも中途半端。

しかも新キャラに魅力が無いのがツラい。
キリクの代替えキャラのシバは無駄に猿要素が強い。モーション自体が猿なのでクリエーションしても誤魔化せないため、キリク使いは泣く泣くこれで戦うしかない。
他にも内股で痛々しい感じのピュラなど、全体的に以前のキャラよりモーションのアクが強いため好き嫌いが分かれる。クリエーションでも使いづらい。

頭ぶっ飛んでる台詞を吐くのも気になる。
パトロクロスの「圧倒的、正義!」、頭も猿並のシバ、イケイケのナツ、病んでるピュラ。

新流派2人の性能がチグハグ。
キャリバーといえば武器格闘だが、新キャラが「狼のスタンド」「遠隔操作できる玉」という武器以外の技を使う。この時点でどうかと思うが性能もなんかオカシイ。

・「ヴィオラ」
玉を遠隔操作するイメージとは真逆な性能。接近戦の攻めが強烈。
・「ツヴァイ」
単純に弱い。初心者が使うと使いづらくてパワー不足、上級者が使うとどうやってもパワー不足の誰得キャラ。見た目は好きだけど。

キャラも水増し

タリム、ザサラメールの代替キャラがいない。
流派が無いので武器のバリエーションが減ってしまった。
サザラの大鎌は見た目も派手だしストーリー的にも重要キャラだったのに。

■その他気になる人達
・「αパトロクロス」
流派は残ったが、傘が特徴的なキャラ「雪華」をわざわざ削り、見た目はパトロ、武器は剣のキャラになった。
あのキャラ、あのモーションだから引き立つ流派なのに。

・「ピュラΩ」
リュウと殺意リュウみたいなもので技がほとんどかぶってる。

・「木人キャラ×3」
エッジマスター、エリュシオンまでは許す。だがキリク、てめぇはダメだ。

・「ダンピエール」
課金キャラ。しかもこんなキャラ。いや逆にこんなキャラだから許されるのか。

・「エッツィオ」
恒例のゲスト枠。地味。

・流派だけの「デビル仁」
ゲスト参戦させるならこっちだろ。

・「アルゴル」
意味もビジュアルもよくわからない。

 

開発リソースの限界?

売り上げは前作の3分の1、評価はオフラインモードのせいで散々。

モード、キャラは前述の通りの水増し。
さらに背景もコンパチで水増し。一つ一つは場面転換があり凝ってるけど種類、バリエーションは少ない。
総じて開発リソースの限界を感じる。

1人用モードなんて作る金も人も足りないが、肝心の対戦ツールとしてはなんとか作り込んだ。
という開発者の努力というか苦悩がひしひしと伝わってくる。

販売戦略も良くなかった。
キャッチコピー「尻―ズ最高傑作」で元々少ないターゲット層をさらに絞り込んでしまった。

この内容で定価は過去最高の8619円というのも凄い。
いろんな2D格ゲー、鉄拳、DOA、バーチャが無料~1500円でプレイできる時代にあまりにも強気の値段設定。
しかし驚くことに、先行販売の北米では定価19.99$(セール中は5ドル!)。
日本のユーザーをなめとんかい!

 

おわりに

1人用モードの薄さやら何やらで評価が悪い。
中古は1000円以下で溢れ、次作は無料の1人用ゲームになりサービスはすぐ終了。
キャリバー続編の噂は何年たっても一切なく、また一つ貴重なブランドが潰れた。

かと思いきや、6年半の時を経て遂にナンバリング最新作「6」が発売された。バンザーイ。

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