ヤギ雑記ブログ

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アクション PS3

戦国無双4

投稿日:2014-03-30 更新日:

キャラのアクションが大増加
神速!
これにつきる。無双のマンネリ感を全てひっくり返している。
攻撃範囲×移動力で圧倒的な殲滅力。それまで歩いて草刈りしてたのを、全速力で走りながら狩るような感じ。まあ草刈には違いないけど。
これで「弱キャラ」はいなくなり全キャラが超強キャラになった。武将に弾かれるとはいえ反撃は受けないし、弾かれなくなる技能もある。無双、練気ゲージもモリモリ溜まる。
反面、全キャラ同じような性能なので個性が死んでいる。無双奥義も全キャラまんべんなく強い。
格闘ゲームで共通システムを強化してキャラ個性を潰すのは愚行だが、無双ならまあアリだろう。育てれば遅かれ早かれみんな強くなるわけだし。キャラ選択の幅が広がるのは無双としては良い傾向だと思う。所詮ライトゲーマー向けなんだから。オロチ2なんてインフレについていけないから戦国キャラは一人も使わなかった。
しいて言うなら、チャージが強い人は神速の速度を落とす、ゲージを消費するなどの調整でタイプ別の個性を出す余地はありそう。

チャージ派生のバリエーション増加
通常タイプはチャージ8、チャージタイプはチャージ1~4-3まである。
昔やったPC版オロチZの中華MODはチャージ5-5ぐらいまであったけど、そこまでいくと全部出し切るのがしんどいので増やせばいいってものでもない。今作ぐらいがちょうど良い。

無双極意
すでに真ガンダム無双や三国無双7に投入されているハイパーモード。時間が短めなのでチャージ二回ぐらいしか出せない。
しかし、アイテムで極意状態維持+攻撃力、速度アップ+強化エリア無効にすれば完全にインフレ火力。地獄の武将も瞬殺。

死に技
「殺陣」
体力を三割ぐらいに減らすと発動可能。最初こそチャージ3で狙っていくが、ある程度やり込むと普通に攻撃した方が早いので死に技。雑魚を巻き込んで大爆発ぐらいして欲しい。
「カウンター」
一段目にかけるのはよほど反射神経がないと難しいので二段目以降を狙う。しかしある程度やり込むとやらられる前にやる方が確実で早いのでこれも死に技。「決まれば即死+ゲージMAX」くらいのリターンが欲しい。

育成
武器
無双オロチのように技能を自分でつけかえてお手軽最強化することは出来ないし、獲得した時点で隠されている技能があるのでトレハンの中毒性は高い。100~200本程度ではたぶん納得いく武器は手に入らない。パチンコやギャンブルでわかるとおり、不確定要素はハマるための重要な要素。

アイテム
レアアイテム集めは面白い。武将の人数分あり、これまた一定確率でゲットできるという不確定要素がハマる要因となっている。
しかしイマイチ集める気にならないのは通常アイテムに攻撃力2倍、凍結属性付加、極意状態維持、と強力なものが揃っているので、それだけで十分事足りるから。強化エリア解除など役に立つものもあるが、通常アイテムを上回る攻撃力3倍、全属性付加、常時カウンター、味方強化エリア化、ぐらい強力なのが欲しい。

モード
流浪演武
シンプルだけどなぜかハマる。これまた友好度の上がり方が不確定なのが効いてる。
特別なイベントがなく、やればやるほどテンポの悪さが目立ってくるが、なんだかんだで20時間ぐらいやったので面白いのは間違いない。
会話や目標の友好度への影響がよくわからないのは精神的にツラいので目に見える形にして欲しい。

一回道を開いた地方ではいくらやっても他の道は開けない。僕はこれに気づかず近畿→四国→東に行きたいからまた近畿でずっと戦い続けて時間を無駄にした。
列伝80%、イベント60%にすると難易度「やさしい」で簡単にレア武器が手に入る。どこまでもヌルいゲーム。一方、目標「天下布武」は50クリア+一般武将100人仲間が必要だったりと作業的な目標は非常に厳しい。

      
まとめ
できることは多いが活かす機会は少ない
アクションは面白い。神速と通常を状況に応じて使い分けたり、カウンター狙ったり、無意味にステップしたり、ガードされてないのに影技出してみたりと色々楽しい。それを体験するだけでも買う価値はある。

しかしやり込むと結局テキトー連打が一番効率が良く安定する。それにより最初は面白かったアクションが死に技になる。
格闘ゲームなら上達するにつれて色々なシステムを使いこなすようになるものだが、このゲームは全く逆で、やればやるほど行動が単純になる。

アクション自体は面白いので、難易度とリスクリターンの調整でそれぞれのアクションが活きる形にして欲しい。例えば、神速ガードされたら逆に殺陣で反撃される、カウンターで一般武将即死、ハイパー化した相手はカウンターしか通用しない、など。
難易度とは関係ないが、殺陣、無双奥義、極意発動に入るカットインのせいでテンポが悪い。そのため使うのが嫌になってくる。無双にとってこれは致命的。カットイン中はアイテムを使って間を埋めるというプレイヤーの努力が必要。

思い返せば、三国無双2は武将に攻撃されたらすぐ瀕死→肉まん探して戦場を走り回る→味方を囮にしてヒットアンドアウェイ、みたいな緊張感があった。しかもそれが序盤~終盤までずっと続く所が素晴らしい。これ以上ヌルくても、難しくてもダメという絶妙な調整。もちろん無双乱舞にカットインなど無い。

ゲームは本当にちょっとした調整でガラッと変わるので、次作以降の作り込みを期待したい

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-アクション, PS3

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