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アクション PS4

【グラビティデイズ2】レビュー/評価/攻略:爽快なシステムで窮屈なプレイを強いる

投稿日:2019-01-09 更新日:




重力的眩暈完結編


「重力操作」で宙に浮かぶ箱庭世界を縦横無尽に落ち回る「重力アクションアドベンチャー」
前作からほぼ5年の歳月を経て発売。前作の完結編にあたる。

12月フリプだったのでやってみた。前作未プレイ。


空を飛ぶというより重力に振り回されるような感覚が特徴。

スチームパンクな世界観は新しい中にどこか懐かしさがある。子供から30代半ばのオッサンまで馴染みやすい雰囲気とジブリ映画のようなワクワク感。

グラフィックはPS4というよりPS3水準。トゥーンレンダリングのアニメ風で全体的にスッキリ。
フルHDなのに低解像度のボケた感じに見えるが、これでもPS Vitaの前作から格段に鮮明になってるらしい。


主人公、キトゥン。通称「重力姫」。重力猫、ダスティの力で人助けに奔走する頑張り屋さん。
セクシーな衣装、浅黒い肌、金髪、赤い瞳のエキゾチックな外見と、おてんばで少々ポンコツな性格のギャップが魅力的。独自言語で何言ってるかわからないけど声も可愛い。


胸の薄さを弄られたり鼻血を出したりで作中ではあまり良い扱いを受けてない。そこがまた可愛い。


フェイタルムーブ(フィニッシュ技)の曲がなんかサクラ大戦っぽいなーと思ったら、やっぱり田中公平さんだった。
田中公平氏、渾身の一作。前作に引き続き全曲作曲。前作の倍近い収録曲。サントラは4枚組で3時間超えの大ボリューム。
テーマは「オーケストラを使ったキャッチーな1970年代っぽい曲」なんだとか。
作品全体に漂うどこか温かみのある馴染みやすい雰囲気は音楽の力も大きい。

走れ~♪:【サクラ大戦1&2】

多層構造マップ


貧富の差がわかりやすい多層構造。
宙に浮く箱庭は大きく分けて上・中・下層に分かれてる。上から裕福・商業・貧民街に対応。
階層はシームレスに移動可能だが、落ちても落ちてもシルエットすら見えないほど遠い。本作の売り文句「マップサイズが前作の2.5倍に拡張」は合間の空間込み。箱庭のサイズは広くない。


富裕層が住む上層。はるか天上に位置し、住んでる奴らは神様気取り。名士1人につき1島持ってる。


中間の商業街。


貧民が住む下層。臭いものに蓋をするように底に押し込められた場所にある。汚い平屋の雰囲気がリアル。


キトゥンはお高くとまった上層より虐げられてる下層に肩入れするため権力者と敵対することに。

重力操作アクション


一言でいうと「何でもあり」。全周囲、エイムした方向にかっ飛びホバリングで方向修正、そしてまたかっ飛ぶ。
重量操作を使った急降下キック(重力キック)、オブジェクトを引き寄せて投げる(重力グラブ&スロー)、回避行動など色んなアクションを組み合わせて自由自在に動ける。

 

 プレイした感想

なんだか窮屈


これだけ自由度の高いアクションを破綻なくまとめてるのは凄い。スティックによるエイム操作を上手く独自システムに落とし込んでる。新鮮味もある。
だから「オンリーワンの重力操作アクションが楽しい」と言いたいところだが、これが不思議と面白くない。

重量操作を使うのは、
・何もない空間と入り組んだ地形が両極端のだだっ広いマップの移動
・チマチマした敵が延々と出てくるだけの単調な戦闘
・ステルス、時間制限など制約の多いミッション
どれも自由に飛び回るイメージとはかけ離れてる。爽快感どころかストレスだけが溜まる。


アクションは自由なのにミッションが窮屈。
なぜこのシステムでステルスミッションなんだ!?面倒くさいだけじゃないか!


見づらい画面で方向がわからなくなりあらぬ方向に飛ぶ→独特の操作方法と変なカメラワークで修正できない→「貴様なにをやっている!」で即ゲームオーバー。直前からリトライできるけどやる気は出ない。


「聞き込み調査」など重力アクションと関係ないことをやらされる。


アクション自体は悪くないと思うので、例えば本作がただのミッションクリア型シューティングならもっと楽しめる気はする。
しかし正直、最初のチュートリアルでざっと触った時点で「あれ、あんまり面白くないな」と思った。
オンリーワンのシステムといっても「飛び回るのが楽しい」ってことではバットマンアーカムシリーズの方がはるかに上だと思う。

アーカムシリーズ最終作:【バットマンアーカムナイト】

戦闘がつまらない


どこからともなく敵が延々と湧き、それをポチポチと潰すだけの戦闘はアクビが出るほど退屈。


入り組んだ地形と重力アクションの相性が悪い。
壁に引っかかる、隙間に挟まって出られない、敵が地形に埋まって倒せない。狭い場所ではカメラワークがめちゃくちゃ。必殺技はたいてい画面に映らない。


ロックするならする、しないならしない、はっきりしてほしい。
敵キャラが動く、あるいはカメラを動かすたびに切り替わる。重力キックもオブジェクトに当たったり何やかんやで外れてあらぬ方向に飛んでいく。外したときのロスが大きいだけにイライラ。


重力グラブはオブジェクトを掴んでる状態が分かりづらい。どう見ても掴めそうな破片が散乱してるのに何も掴めなかったり紛らわしい。スローで投げつけても当たってるのかが分かりづらいためまるで手応えが無い。
にも関わらずこの行動自体は異様に強い。重力キックと格闘に敵に接近するリスクを払うだけのリターンが無いためチマチマ何か投げつける戦法が安定。これが噂の「重力的眩暈」?
カメラワーク、ロックの仕様、ゲームバランス、総じて動くのが楽しいゲームのはずなのに動きたくない。


スローも地形が邪魔で窮屈。手前のちょっとした柵1つ壊せない。

ストーリーについていけない


重要な場面のほとんどは漫画風のイラストで進行。
本編がサクサク進行ならこれでも良いと思うが、お使いしてるうちに本筋を忘れてしまう本作ではこの演出が浮いてる。
漫画のイラストキャラとゲーム中の3Dキャラが同一人物という気がしないため、3Dの世界が味気なく感じる。


住民とはコミュニケーション不可。重力スローで一方的にふっ飛ばすオブジェ。
悲鳴を上げて逃げ惑うが場面が変われば何事もなかったかのように平然としてる。


漫画も場面が飛び飛びでついていけない。


公式いわく「前作未プレイでもOK」らしいけど最初からさっぱり入り込めなかった。前作で何があったのかほとんど説明が無い。


少なくとも「クロウって誰?」になるのは確実。


こんな絶大な力を持ってるのにひたすらチマチマしたお使いをこなすキトゥンちゃんに感情移入できない。俺なら気に入らない奴全員ぶっ潰してすぐ終わりにしてやるぜ。


まず序盤の地味なフィールド、おつかいを繰り返すもったりした物語のテンポに耐えられるか。
自分は相当キツかった。

 

おわりに


好評という噂だけ聞いてたのでいつか面白くなるはずだと信じてプレイを続けたが中盤でリタイア。
先への期待が無ければチュートリアルの時点で投げてる。「この内容ならそりゃ完結編になるわ」と違う意味で納得してしまった。
唯一良いと思ったのは田中公平氏、渾身の一作って所。

本作を面白いと評価する人は多数派なんだろうか。
どうも自分は価値観が違う平行世界に住んでるような気がしてならない。

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