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RPG SFC

トレジャーハンターG【攻略/評価】タイトルと中身のギャップ

投稿日:2018-04-18 更新日:






スクウェアがSFCで発売した最後の作品。
(開発はスティング)

1996/5/24発売。
前年1995年の大作ラッシュ、次世代機の話題の中で埋もれてしまったので知名度は低い。
気にはなってたけど購入しなかった人も多いのでは。

 

当時、デパートで5分に及ぶPVを見て購入を決めた。

広大な世界を飛び回ってお宝を探索するような期待感をあおるPV。
題材がオーパーツなんてワクワクがとまらない。絶対面白いに違いない。

当時、「スクウェアは絶対」みたいな風潮もあり、出来に疑いはなかった。

はたして、その出来は……



トレジャーハンターGとは

闇の陣営と人間の大戦から1000年。
タニアの町に住む少年レッドは、家庭を放り出した父親に反発し、弟のブルーを連れて家を出る。

祖父の家に住んでからから3か月後、レッドは「洞窟で鉄の鳥を見た」というウワサを聞く。

真相を確かめるべく洞窟へ向かったレッド達は、鉄の鳥に爆弾を仕掛ける謎の集団と、鉄の鳥に乗り込む父親らしき姿を目撃。

その日から、世界を破滅へ導こうとしている闇の陣営との戦い、
そして世界を救うキーアイテムである、世界各地に散らばった7つのオーパーツを探す旅が始まる。

 

最高峰のグラフィック

キャラはサガフロっぽいプリレンダCG

「スーパードンキーコング」「マリオRPG」でも使われたグラフィック技術。
スーパーファミコンとしては最高峰の表現。

 

イカきもっ!
敵も生々しい動き。

 

アクションポイント・バトルシステム

シュミュレーションRPGっぽい戦闘システム。

アクションポイント内で移動や攻撃をやりくりする。
敵との距離に応じて[青→黄→赤]とマスの色が変わり、敵に近いほどポイント消費が多くなる。

近づいて攻撃しようとすると、ポイント消費が大きくなって攻撃できずに行動終了しちゃったり。
下手すると何もできないままボコボコにされてしまう。
このへんのポイント計算が考えどころ。

 

攻撃でも経験値が入り、戦闘中にLVアップして回復する。そのためジリ貧でも意外と粘れる。
回復の安心感とLVアップの喜び、両方の快感が倍増。
これは良いシステム。

 

ツボなどフィールドに配置された攻撃アイテムを使えば、戦闘を有利に進めることができる。

 

タイトルと中身のギャップ

思ってた雰囲気と違う

思ってたのと違う。

雰囲気が暗い。
全体的に画面(絵)が暗い、サブキャラが死亡、未来人がゲル状の物体。

一本道シナリオは冒険感がない。
最初のメインキャラ4人は最後まで固定。
ボーイミーツガールも何もない。

「トレジャーハンター」という楽しそうなタイトルとのギャップに戸惑う。

 

ワールドマップもさみしい。
同じような「町」と「森」が交互に配置されてるだけ。

町は大したイベントがない。
ダンジョンは単調。

ルーラがないので何度もクリアした道のりを戻るハメになる水増し仕様。

 

「バシバシ」というアクションを使ってフィールドの草をむしったり、炎を消したり、タルや壁を壊せる。
タルの中にはアイテムや金があったりする。

「だから何?」といわれると困る。

 

シナリオが短い。一方通行。
トレジャーハンター的な自由度、探索要素が一切ない。

中~後半は盛り上がり所がない。
ボス敵は顔を見せたと思ったらすぐ退場。

肝心のオーパーツも存在感が薄い。
「黄金の螺旋像」はリレミトがわりに普段使い。
後半はどさくさ紛れで手に入る。

せっかく集めたオーパーツは7つまとめて使用。
使い方が雑すぎる。


効果も納得感がない。
「シャトレンの地図」で重力が弱まる意味がわからん。

 

父親にはこだわるのに母親の話は一切出てこないのも謎。

 

打ち切りエンド

ようやく盛り上がってきたところで展開が早くなり、打ち切りのようにラストへ。

最後の最後、いよいよ総力戦というときになぜかヒロインのレインが離脱。

回復要員がいなくなって役割分担がぁー
どうせ離脱するならサルの方にしてくれ。

実質的なラスボス「闇王」がやたら強いので、他の3人が回復アイテムを持っていないと詰む。

 

ラスボス「世界蛇ヨルムガント」。

不完全な姿で復活してしまったので弱い。
見た目がすでに屍なので倒しても達成感がない。

やはり完全体を倒すのがRPGの醍醐味ってものでは。

 

「俺たちの冒険はこれからだ」的なエンディング。
ジャンプの打ち切り漫画を彷彿とさせる。

 

J・レッド、カメザムライは一体何だったんだ。

 

操作が面倒くさい

不親切なUI

操作が特殊で面倒。

操作ミスしやすいのに行動をキャンセルできない。

アイテムを渡すときはいちいちLRで方向を合わせる必要がある。

アイテムは1人20個まで。
ふくろが無いので常にカツカツ。

キャラ順の上から埋まっていくのでレッド、ブルーは常にいっぱい。
回復アイテムを優先するのでツボなどの攻撃アイテムを持つ余裕がない。

なぜか持ち物を一覧できないので不要アイテムを探すのも一苦労。

 

買った物をその場で装備できない。

一度に買えるのは1個だけ。
手甲4つ買うときとか面倒。

アイテムを店で売れない。
(買い取り屋で売る)

 

終わらない戦闘

アクションポイント上限が低い序盤が厳しい。
反面、楽しいのも最初だけ。

強くなってもやることは変わらず手間だけが増えていく。
面倒くさいので逃げたいが逃走不可

常にマスがビカビカ光ってるので目が痛い。

 

行動回数が多くて疲れる。
4人×1人につき3~5回。

中盤から敵が硬くて多いので長期戦。
マップが広いと移動するだけで疲れる。

シンボルエンカウントだが7割は強制。
最後はラッシュラッシュでもううんざり。

 

まとめ

楽しげなタイトルと中身のギャップが激しすぎて落胆が大きい作品。

終始、暗い雰囲気のまま打ち切りエンド。

戦略性があって一見面白そうな戦闘システムだが、システムが不親切すぎてとにかく面倒くさい。

この出来ではSFC終期、クロノトリガーなど数々の名作を経験して目の肥えたプレイヤーには通用しない。

 

当時、小学生の自分も落胆した。
当時はお小遣い制なので買えるソフトは数ヶ月に一本。
それだけに本作を掴んだショックはデカい。

しかも時期が時期だけにSFCの新作なんて誰もやってない。
同級生の話題にも一切上らない寂しさ。

 

ただ、
グラフィックはサガフロンティアに、戦闘システムはFFタクティクスに受け継がれた、
ような気がしないでもない。

 







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