ヤギゲームブログ

30代自称在宅イラストレーター男がちょっと深掘りして紹介する最新ゲーム&思い出のレトロゲーム

RPG SFC

MOTHER2 ギーグの逆襲【攻略/評価】とにかくオススメするしかない!

投稿日:2018-07-18 更新日:






グラフィックばかりで中身スカスカなゲームにうんざりし、反動でレトロゲームを遊びたい気分。

そんな方に送る、スーパーファミコン(SFC)史上最高のRPGの1つ。

個人的にSFC最高のRPGは「マザー2」と「クロノトリガー」だと思っている。

 

クロノトリガーが最高傑作といわれる理由はわかりやすい。

美しいグラフィックとサウンド、
タイムトラベルを題材にしたストーリー、
マルチエンドと強くてニューゲーム、
FF6風の隠しイベントなど、

当時の名作RPGのハイブリッド+αで、SFCの終わりと新世代の始まりを告げる作品。

 

一方、マザー2の魅力は未プレイではわかりにくい。

簡素なドット絵で派手さが無いグラフィックは、ぱっと見ではクロノトリガーに匹敵するように思えない。

しかし、プレイした人間には永遠に忘れられない強い印象と感動を与える。

 

とはいえ、
「プレイしなければわからない」と言われて、すんなりプレイするほど現代人はヒマじゃない。

そこで、
マザー2の一体なにがそんなに凄いのか、
プレイしなければわからない魅力を、プレイしていない人にできる限り伝えてみる。



マザー2とは

売上たった30万本で残した伝説

任天堂のRPG「MOTHER」シリーズの第2作。1994年発売。

前作の「続編」ではなく「リメイク」の位置づけ。
基本的な要素は前作を継承しているが、シナリオや世界観の繋がりはない。

 

ミリオンヒットした印象があるが、
実は売上たったの約30万本。

ファイナルファンタジー(FF)、ドラゴンクエスト(DQ)に比べると10分の1。

にも関わらず、
知名度はそれら有名シリーズに匹敵する。
そして、伝説のRPGとして語り継がれる作品。

 

SFC最高のRPGとして「クロノトリガー」と並んで紹介されることが多い。

大作RPGではFF、DQが有名で売上も勝る。

でもDQは毎作やることが同じで安定の出来だし、FFが凄いのはもはや議論の余地が無い。

また、DQ・FFはシリーズ作品やリメイクに恵まれてるから、レトロゲーとしてあえて語る気にならないという面もある。

 

一方、
クロノトリガーはPSで続編「クロノクロス」が出ているが、世界設定以外はもはや何もかも別物。

マザー2の前作「マザー」発売は5年前、続編「マザー3」発売は約12年後。
シリーズというにはあまりにも間が空いている。

そのため、
SFC黄金期に登場したこの2作は伝説となり、今でもたびたび話題になる。

 

もうひとつの「伝説」↓

あらすじ

イーグルランドにある町オネットにすむ主人公(ネス)。

ある日、隕石の落下で目が覚める。

 

様子を見に行くが、警察の包囲網に阻まれて見ることは出来なかった。

夜も更けた頃、隣人であるポーキーの弟ピッキーが行方不明に。

ピッキーを探すため、ポーキー・犬の3人パーティーで隕石の場所へ行く。

 

ピッキーを無事発見して帰ろうとしたとき、
隕石から未来人を名乗る「ブンブーン」が出現。

ブンブーンは、
地球の未来に危機が迫っており、主人公が地球を救う救世主となる存在であることを語る。

地球に危機をもたらす「ギーグ」の野望を阻止するため、
世界に散らばる8つのパワースポットと仲間を探す旅が始まる。

 

現代アメリカ風の世界が舞台。

シナリオは「救世主として選ばれた少年が仲間を探して旅立つ」という王道的なもの。

やってることは「ボスを倒す→次の街へ進む」流れを繰り返すオーソドックスなRPGだが、現代風のアレンジによって何をやっても新鮮に感じる。

 

剣や魔法といったファンタジー要素は皆無。
剣のかわりにバットやフライパン、魔法のかわりにPSI(超能力)で戦う。

パパに電話してセーブするのも特徴的。
ちなみに黒電話は無料だが公衆電話はちゃんと1ドルかかる。

お金の出し入れはキャッシュディスペンサー。
敵を倒して得たお金はなぜかパパから振り込まれる。

 

ストーリーはあえての説明不足。

説明しない「余白」を作ることで、プレイヤーの感性に委ねる作り。

ギーグは最後まで全く姿を現さず、ポーキーが最終的にあんなことになる理由もよくわからない。

パーティーメンバーは固定だが、ロクな説明もないまますんなり仲間になる。
途中でもめることもない。

行動理由も見失いがち。
ときに何のために何をやってるのかわからなくなる。

豊富な雑談にまぎれて何が進行フラグになってるのかもわからない。

 

しかし、その説明不足で作品の印象が弱くなるどころか、
余白が作り出す世界観、雰囲気が強烈な印象を残す。

 

どこまで冒険が進んでも、実家と家族は変わらずそこにある。
安心して帰れる場所があることで、そこから離れていく冒険が引き立つ。

世界の命運を左右する戦いの最中でも、いつものようにママが出迎えてくれる。
主人公以外の仲間にも心配してくれる友達がいて、いつも暖かく見守ってくれている。

その存在は主人公達が本当に危機に直面したとき、特別な力になる。

 

最初から徹底している「理屈ではない」演出によって、意味はよくわからないけど感情が動く、なぜか泣きそうになる。
そんな作品。

 

「大人も子供も、おねーさんも。」

前作に引き続き、ゲームデザインはコピーライターの糸井重里氏。

前作のキャッチコピー、
「エンディングまで泣くんじゃない」
は伝説的。

そして本作は、
「大人も子供も、おねーさんも。」
こちらも有名。

 

■糸井重里さんの華々しい活躍

・キャッチコピーの抜粋

「不思議、大好き。」
「おいしい生活」
「天使と悪魔が徹夜する!」

 

・平成ジブリ映画のほぼ全てのコピーを手がける

「おちこんだりもしたけれど、私はげんきです。」
(魔女の宅急便)

「カッコイイとは、こういうことさ。」
(紅の豚)

「生きろ。」
(もののけ姫)

 

テキストもすべて糸井氏監修。

台詞のユニークさ、豊富さ、無駄の多さは唯一無二。

RPGお決まりの台詞を吐くような人が1人もいない。

「話しかけた」という行為自体にリアクションがある。

この遊び心あふれるテキストで、ただのモブキャラまで活き活きしており、実際に世界がそこにあるように感じる。

 

「ダンジョン男」

「ダンジョン作りの趣味が高じてダンジョンになってしまった」
というブリックロードさん。

こだわりのダンジョンはご丁寧に看板の解説つき。
電話や回復できるベンチも配置されてる。

シナリオ的には全く必要性のないキャラだが、人間を捨てた狂気とも思える姿は忘れられない。

 

モンスターの台詞までユニーク。

ゲーム中のメッセージも独特。
敵を倒すと「おとなしくなった」、ロボットを倒すと「動かなくなった」、人間を倒すと「われにかえった!」。

酔っぱらいみたいなオッサンと戦闘になり、倒して「われにかえった!」といわれると、なんだか安心する。
敵を倒して経験値を得るだけでない味わいがある。

 

「音楽を大事にする」という前作のコンセプトを前作から継承。

シンプルなグラフィックを、音がこれでもかというほど引き立てる。

 

音楽担当は鈴木慶一氏と田中宏和氏。

豊かな音源で遊び心を効かせた名曲揃い。

街のほのぼのした雰囲気、
空気が歪んで暑そうな砂漠、
本作を象徴するエイトメロディーズ「SMILES and TEARS」が印象的。

敵の種類によって戦闘BGMが変化する。
戦闘BGMにしては変調が激しいのも特徴。

 

世界旅行の圧倒的ワクワク感

地球規模の世界を舞台にして様々な場所を冒険する。

シナリオの攻略順は明確に固定化しており自由度は低い。

シナリオ毎に道路やトンネルなどでフィールドがはっきり区切られてる。

にも関わらず、世界旅行の圧倒的ワクワク感がある。

 

隣町~大都会と、少しずつ少年たちは自分の世界を広げていく。

やがて異国、ピラミッド、ストーンヘンジ、魔境へと未知の世界に足を踏み入れ、世界の危機に立ち向かう。

 

余計なものを削ぎ落とした、この絵だから出せるワクワク感がある。

現代を舞台にしているので、簡素な絵でも想像できる余地が多い。
そのため、絵画でいえば抽象画のように、
想像力をかき立てる魅力がある。

砂漠を超え、画面に入り切らないようなビルが立ち並ぶ都市に来たときの驚きや、
ムーンサイドのおろしさなど、忘れられない印象を残す風景はこの絵だから表現できる。

 

詳細さや描き込みが売りのゲームって、
時代を経ると逆に古さを感じてしまうもの。

マザー2は時代を経ても変わらぬ味。
これ以上足すことも引くこともない。

だから今プレイしても新鮮に感じる。

 

一方、
こちらはタイトル詐欺でワクワク感ゼロ↓

 

アイテムの種類が無駄に多い。

ハンバーガーやサンドイッチから、やたら豊富な調味料※。
他にも「やぎバターがゆ」など土地の名産品が沢山。

正直、攻略的には必要ないものが多い。
しかし、土地柄を感じるムダに豊富なアイテムによって、冒険が旅情感あふれるものになる。

 

※調味料

食べ物系アイテム使用時に自動的に併用される。
その食べ物と相性が良ければ回復量2倍(ピザとタバスコなど)。

 

「じてんしゃ」

これも嬉しいムダの一つ。

専用BGMつきでベルも鳴らせる。
正面向くとめっちゃ笑ってる。

実用性は低い。
速く移動できるが操作性に難あり。
1人乗りなので乗れる期間が短い。
アイテム枠1つ埋まるのも地味に痛い。

でも、ホームタウンを出て見知らぬ街を自転車で走ると、なんだか新しい世界を知ったような気分。
乗れる期間が短いことでかえって印象に残る。

冒険が終わる頃には、笑顔で自転車に乗ったことが序盤の忘れられない思い出になっている。

 

「ほのぼの」と同居する「怖さ」

ほのぼのとした世界と背中合わせになった「怖さ」

陰と陽が引き立て合い、唯一無二の世界観を作る。

 

ドラッグムービーやトランステクノなど前衛的なサブカルチャーがテーマ。

そのため戦闘シーンの背景はビカビカ。
キャラやシナリオ展開はたまにぶっ飛んだことになる。

一見ほのぼのした世界観を裏切り、
なんともいえないギャップを作り出す。

 

「ハッピーハッピーむら」

カーペインター様を教祖とする、どう見ても怪しい新興宗教団体。

「ブルーブルー」を合言葉になんでもブルーに塗りたくる。

寄付しないとつきまとわれたり、牛が青かったり、BGMもなんか変で怖い。

 

「スリーク」

市街地はゾンビやゴーストが占拠。

空き地になにげなく置いてある、背景のようなテントが突如として襲いかかってくるのが当時のトラウマ。

 

「フォーサイド」

デパートで意気揚々と買い物してると突然停電。ポーラがいない!

明るいデパートが一転して暗くなりモンスターが出現。
館内放送の煽りもあって雰囲気がなんとも怖い。

 

「ムーンサイド」

みんなのトラウマ。

なにもかもがオカシイ。
真っ暗な背景にネオンがビカビカ。
住人が皆どうかしちゃってる。

2人パーティーで心細いし、敵が多い上に強敵揃い。
その敵も、ダリの絵みたいな変な奴ばかり。

グラサンに話しかけると「ハロー!そして…グッドバイ!」で別の場所に飛ばされ、どうやったら元の世界に戻れるのかもわからない。

「はい・いいえ」の操作が逆になる。
本当にゲーム自体が変になっちゃったようで怖い。

 

「ムの修行」

血肉共に最後の1つまで無くなったときに「ムとは何か」がわかるらしい。

最初に「試練は一時中止です。ほんとうです。」と警告されるのがマジっぽくて怖い。

「お前のまなこをつぶすが…それもよしとするのか?
暗闇の中に生きることをお前は望むのか?
まなこをつぶすぞ。よいな?」
→画面暗転。

プレイヤー自身がどこまで耐えられるか試されてるような気分。

 

「マジカント」

主人公の心が生み出した国。

裸にベースボールキャップの主人公のビジュアルが印象的。

家族や幼い頃の思い出にまつわるものがあり、過去に戦った敵キャラもフレンドリーに話してくる。

「変なとこに来ちゃった」感が怖い。

 

「過去の最低国」

いままでの冒険活劇が一転してシリアスに。
どこかの国歌のような重々しいBGMが怖い。

ここで4人の少年少女はあまりにも過酷な究極の選択を迫られる。

 

一度見たら忘れられない敵

敵も個性的で、デザインがイッちゃってる。

黒いアレから宇宙人までバリエーションが豊富。
どいつもこいつも、一度見たら忘れられない強烈な印象を残す。

 

「ゲップー」

実際に人のゲップ音を使ってるのでめちゃくちゃ不快。
一刻も早く倒したい。

ちなみにゲップーの大好物「はえみつ」の正体はハエの集めた蜜。
ってことは……汚ねぇー!

 

「スターマン一族」

知らない人にはヘンテコな人形にしか見えないが、プレイヤーにとっては恐怖のシルエット。

容赦ない即死級の全体攻撃が飛んでくる。

 

「???」

主人公の顔が大写しになったり、粗いドットが流れてモザイクのようになる。
ドット絵表現を追求した極限の怖さ。

イントロから急に変調するBGMにも驚く。

こんなのを小学生のとき1人でやったら、
そりゃ忘れられない思い出になる。

 

戦闘システム

小さなアレンジが大きな差を生む

シンボルエンカウント&オーソドックスなターン制戦闘。

目新しいシステムは無いが、小さなアレンジが他のゲームと大きなフィーリングの差を生んでいる。

 

クリティカルに相当する「スマッシュ」

派手な画面効果とSEが最高に気持ちいい。

 

・ドラムロール式

HP・PPの数値が回転しながら変わる。

即死ダメージを受けてもドラムが回転中に回復すれば助かる。
ダメージが大きいほど回転数が多いので猶予が長い。

この猶予時間によって、
ターン制なのにリアルタイム感のある緊迫した戦闘を楽しめる。

 

・シンボルエンカウト

配置数は多からず少なからず丁度いい。

シンボルは画面をスクロールすると復活。

種類に応じた特徴的な動きをする。
基本的にこちらより素早いので回避は難しい。

木のようにフィールドと判別しにくいシンボルもいる。
道路上のタクシーや標識、不審者にいきなり襲われるので街中でも油断はできない。

 

人間系の敵は顔色が悪く、動きが怪しい。
どんなモンスターよりも怖い。

 

戦闘終了後は無敵時間ですり抜け可能。
敵に囲まれても抜け出せるが、欲張ると背後が接触してバックアタックになるので危険。

このリスク・リターンのさじ加減が絶妙。
毎回、戦闘終了後に状況判断を求められるので、「倒す→進む」の単調な繰り返しにならない。

 

・敵を瞬殺

先制攻撃を取ったときに通常攻撃で倒しきれる場合、エンカウントした瞬間「バシュ!」とSEが鳴り戦闘シーンが省略される。

また、敵とのレベル差が大きい場合は敵シンボルが逃げていく。

進行が快適になるだけでなく自分の強さを実感できる秀逸な演出。

 

見た目に反してハードな難易度

ほんわかした見た目に反して戦闘はシビア。
気を抜くとすぐ全滅してしまう。

敵・味方の攻撃力が高いのでテンポは良い。

道中で全滅しても稼いだ分は半減しないので全滅のリスクは少ない。

 

序盤の敵が急に強くなる。
準備してないと何かの間違いのようなダメージを受ける。

 

ポーラ、プーが前触れなしに強制離脱することがある。
特にポーラ離脱後の2人パーティー時が厳しい。

 

普通に戦うと勝負にならない「初見殺し」がちらほら。

即死級の攻撃、状態異常、全回復を使う敵は対策が必要。
後半はボスだけでなくザコ戦もその傾向が強くなる。

パラライズで無力化したり、ペンシルロケットでやられる前に殺って切り抜ける。

 

状態異常が厄介。

治し方すらわからない症状が多い。

特に序盤から出てくるキノコ敵が厄介。
高確率でキノコ状態にされる。

最速で胞子をばらまくので避けようが無い。
キノコ状態は自然治癒しないしPSIでは治せないので、ほっとくと永続的にこのまま。

 

主人公がキノコ状態になると移動操作が狂うので非常にウザい。
狂ったまま病院を目指すことになる。

他にもフィールド上で日射病になったり、
幽霊にとりつかれたり、ダイヤになったり。

常に何らかの状態異常との戦い。

 

ドラクエでいう「ふくろ」が無い。

キーアイテムが多く、用済みになっても消えないのでアイテム管理が大変。

たいてい一度で用済みになるが、
「タコけしマシン」のように再び使う機会があるのも混じってるのがややこしい。

 

4人の固定メンバー

世界各地の様々な背景を持った4人が、何かに導かれるようにして集まる。

ときには犬や猿がNPCとして健気に戦ってくれる。

 

「ぼく(ネス)」

RPGでよくある「無口系主人公」。

世界の命運を託されるだけあり、
ただの野球少年ではなくPSI(超能力)が使える。

攻撃・回復の要。
無属性全体攻撃の専用PSI「(かっこいいと思うもの)」が強力。
能力開放後の終盤はダントツのステータスでパーティーを支える。

 

「おんなのこ(ポーラ)」

隣町に住む11歳の女の子。
幼い頃から超能力を持っていたので町の有名人。

「主人公と運命を共にせよ」という予知夢に従い、主人公の訪れを待ち続けていた。
しかしギーグに目をつけられたことで誘拐され小屋に監禁されている。

PSI攻撃が得意な火力特化タイプ。
ザコ戦のエース。PKフリーズの単体火力でボス戦でも大活躍。
しかし回復系PSIを覚えずHPが低い。

 

「おともだち1(ジェフ)」

雪国ウィンターズの寄宿舎で寮生活を送っていた学生。

ポーラのテレパシー「南へ向かって」という言葉だけを頼りに単身寮を飛び出し、はるばるスリークへ向かい主人公達のピンチを救う。

唯一PSIが使えず物理攻撃もイマイチ。
しかし専用攻撃アイテム「ペンシルロケット※」がバランスブレイカー。
ボス戦の切り札になる。

 

※ペンシルロケット

ジェフ専用アイテム。
「ペンシルロケット5」は食べ物と同じような値段なのに2、3発でボスを倒せる。
コスパがおかしい。

後半はさらに強力な「ペンシルロケット20」が登場。
ラスボス以外はほぼこれだけで倒せる。

 

「おともだち2(プー)」

最も天に近い国、ランマの王子。
「ム」の修行を終えた後、自身の運命を知り主人公達に合流する。

PSIはPKフリーズγ、サンダーΩまで覚える。
専用PSI「PKスターストーム」が超強力。

しかし、専用装備品が揃いにくい、一般的な食べ物を受け付けない、PPが低い、強制離脱期間が長いので印象が薄い。

 

まとめ

RPGとしての遊びの幅は狭い。

シナリオ進行の自由度が低い。
隠しボスなどのやりこみ要素は無い。
戦闘はメンバー固定で役割分担が明確。

そのため縛りプレイでもしない限り毎回同じプレイ内容になりがち。

しかし、それすら些細なことに思えるほどの魅力がある。

 

世界旅行の圧倒的ワクワク感と、ほのぼのした世界観を裏切る「怖さ」。

一度見たら忘れられない敵と、ちょっとしたアレンジが効いてる戦闘システム。

クロノトリガーのような最高の素材のハイブリッドとは違う、
理屈抜きでプレイした人に強い印象と感動を与えるオンリーワンな作品。

 

その魅力を伝えようと思って記事を書いてみたが、自分の筆力では本作の魅力を欠片も表現できなかったような気がする。

やはり、
とにかくプレイすることをオススメするしかない作品。

 

マザー2が気になるこだわり派の方へ
次におすすめするのはこちら↓







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