ヤギゲームブログ

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RPG SFC

トレジャーハンターG【攻略/評価】タイトルと中身のギャップ

投稿日:2018-04-18 更新日:






スクウェアがSFCで発売した最後の作品。
(開発はスティング)

1996/5/24発売。
前年1995年の大作ラッシュ、次世代機の話題の中で埋もれてしまったので知名度は低いです。
気にはなってたけど購入しなかった人も多いのでは。

 

当時、デパートで5分に及ぶPVを見て購入を決めました。

広大な世界を飛び回ってお宝を探索するような期待感をあおるPV。
題材がオーパーツなんてワクワクがとまらない。絶対面白いに違いない!

当時、「スクウェアは絶対」みたいな風潮もあり、出来に疑いはありませんでした。

はたして、その出来は……



トレジャーハンターGとは

■あらすじ

闇の陣営と人間の大戦から1000年。
タニアの町に住む少年レッドは、家庭を放り出した父親に反発し、弟のブルーを連れて家を出る。

祖父の家に住んでからから3か月後、レッドは「洞窟で鉄の鳥を見た」というウワサを聞く。

真相を確かめるべく洞窟へ向かったレッド達は、鉄の鳥に爆弾を仕掛ける謎の集団と、鉄の鳥に乗り込む父親らしき姿を目撃。

その日から、世界を破滅へ導こうとしている闇の陣営との戦い、
そして世界を救うキーアイテムである、世界各地に散らばった7つのオーパーツを探す旅が始まる。

 

SFC最高峰のグラフィック

キャラはサガフロっぽいプリレンダCG

「スーパードンキーコング」「マリオRPG」でも使われたグラフィック技術。
スーパーファミコンとしては最高峰の表現です。

 

イカきもっ!
敵も生々しい動きを見せてくれます。

 

「バシバシ」というアクションを使ってフィールドの草をむしったり、炎を消したり、タルや壁を壊せます。
タルの中にはアイテムや金があったり。

「だから何?」といわれると困る。

 

アクションポイント・バトルシステム

シュミュレーションRPGっぽい戦闘システム。

アクションポイント内で移動・攻撃といった行動をやりくり。

敵との距離に応じて[青→黄→赤]とマスの色が変わり、敵に近いほどポイント消費が多くなります。

近づいて攻撃しようとすると、ポイント消費が大きくなって攻撃できずに行動終了しちゃったり。
下手すると何もできないままボコボコにされたり。

この辺のポイントを計算して上手く立ち回るのが本作の醍醐味です。

 

攻撃でも経験値が入り、LVアップすると回復。
そのためジリ貧でも意外と粘れます。

回復の安心感とLVアップの喜び、両方の快感が倍増。
これは良いシステム。

 

ツボなどフィールドに配置された攻撃アイテムを使えば、戦闘を有利に進めることができます。

 

タイトルと中身のギャップ

思ってた雰囲気と違う

思ってた雰囲気となんか違う。
期待したものとズレっぱなしです。

雰囲気がずっと暗い。
全体的に画面(絵)が暗い、サブキャラが死亡、未来人がゲル状の物体。

「トレジャーハンター」という楽しそうなタイトルとのギャップが、最初から最後まで埋まりません。

 

ワールドマップもさみしい。

同じような「町」と「森」が交互に配置されているだけ。

町は大したイベントがない。
ダンジョンは単調。

さらに、ルーラがないので何度もクリアした道のりを戻ることになる水増し仕様。

 

シナリオが短く、一方通行。

トレジャーハンター的な自由度、探索要素が一切ありません。

冒険感が皆無な一本道。
最初のメインキャラ4人は最後まで固定。
ボーイミーツガールも何もないです。

中~後半は盛り上がり所無し。
ボス敵は顔を見せたと思ったらすぐ退場。常に肩透かしを食らいます。

 

肝心のオーパーツも存在感が薄い。
「黄金の螺旋像」はリレミトがわりに普段使い。
後半なんてどさくさ紛れで入手してしまいます。

そのオーパーツは7つまとめて使用。
使い方が雑すぎ。

効果も納得感がありません。
「シャトレンの地図」で重力が弱まるとか、脈絡なし。

 

父親にはこだわるのに母親の話は一切出てこないのも謎。

 

打ち切りエンド

ようやく盛り上がってきたところで展開が早くなり、打ち切りのようにラストへ。

 

最後の最後、いよいよ総力戦というとき、なぜかヒロインのレインが離脱します。

「回復要員がいなくなって役割分担がぁー。どうせ離脱するならサルの方にしてくれ!」
と泣ける。

実質的なラスボス「闇王」がやたら強いので、他の3人が回復アイテムを持っていないと詰みます。

 

ラスボス「世界蛇ヨルムガント」は不完全な姿で復活してしまったので弱い。
見た目がすでに屍なので倒しても達成感がないです。

やはり完全体ボスを倒すのがRPGの醍醐味ってものでは?

 

「俺たちの冒険はこれからだ」的なエンディング。
ジャンプの打ち切り漫画を彷彿とさせます。

ところで、J・レッド、カメザムライは一体何だったんだ。

 

操作が面倒くさい

不親切なUI

UIデザインが不親切で、何をするにも面倒です。

例えば
・操作ミスしやすいのに行動のキャンセル不可

・アイテムを渡すときはいちいちLRで方向を合わせる

・アイテムは1人20個まで。
ふくろが無いので常にカツカツ。

・持ち物枠がキャラ順の上から埋まっていくのでレッド、ブルーは常にいっぱい
回復アイテムを優先するので、ツボなどの攻撃アイテムを持つ余裕がありません

・持ち物を一覧できない
持ち物枠がカツカツだから不要アイテムがあふれるのに、それを探すのも一苦労

 

買った物をその場で装備できません。

一度に買えるのは1個だけ。手甲4つ買うときとか面倒です。

アイテムを店で売れないのもダルい。
(買い取り屋で売る)

 

終わらない戦闘

アクションポイント上限が低い序盤が厳しい。
反面、楽しいのも最初だけ。

強くなってもやることは変わらず手間だけが増えていきます。

 

中盤から敵が硬くて多いので長期戦。
マップが広いと移動するだけで一苦労。

その上、行動回数が多くてしんどい。
4人×1人3~5回。1ターン20回も行動させなければいけません。

この間、常にマスがビカビカ光っており目が痛いです。

 

シンボルエンカウントですが、7割は強制。逃走不可。
最後はラッシュ・ラッシュでもうウンザリ。

 

まとめ

楽しげなタイトルと中身のギャップが激しすぎて落胆が大きい作品です。

終始、暗い雰囲気のまま打ち切りエンド。

戦略性があって一見面白そうな戦闘システムですが、システムが不親切すぎてとにかく面倒くさい。

この出来では、クロノトリガーなど数々の名作を経験して目の肥えたプレイヤーには通用しません。

 

当時、小学生だった自分も落胆しました。

当時はお小遣い制なので買えるソフトは数ヶ月に一本。
それだけに本作を掴んだショックはデカい。

しかも時期が時期だけにSFCの新作なんて誰もやっていませんでした。
そのため、同級生の話題にも一切上らない寂しさ。

そんなガッカリゲーですが、
グラフィックはサガフロンティアに、戦闘システムはFFタクティクスに受け継がれ良作の土台になった。
ような気がしないでもない。







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