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アクション SS

【スチームギアマッシュ】評価/攻略:親に申し訳ない気持ちになった 最初に買ったサターンソフト

投稿日:2018-09-09 更新日:





小学生高学年のとき、最初に買ったサターンソフト。もちろん定価で。
ゲーム内容は全く覚えてないけど思い入れのある作品。

当時、ゲーム画面を見て親父が「おお、さすが新型ゲーム機は違うなー」とか言ってた。
認識がインベーダーで止まってる親父はわからないだろうけど、SFCのスーパードンキーコングの方が綺麗だから。
と心の中で反論した上で、買ってくれた親に申し訳ない気持ちになった。

妹や同級生に見せても「あれだけおねだりして買ったのがコレ?」みたいな感じで気まずい空気だった覚えが。



スチームギアマッシュとは

斜めから見下ろすクォータービューのシューティングアクションゲーム。
ショットやボムで敵を倒し、ジャンプで駆け回って立体的なマップを探索する。開発はタムソフト、販売はタカラ。1995/9/29発売。

 

キャラのプリレンダCGが荒すぎてドット絵に見える。爆発エフェクトだけは派手。クォータービューなので斜め入力で真っ直ぐ進む。サターンパッドの方向キーが優秀だから辛うじてプレイできる。PSパッドならたぶんムリ。

 

主人公は、ボンバーマンをゴツくしたようなロボ「マッシュ」。玩具メーカーのタカラらしいデザイン。スチーム要素は背中の蒸気エフェクトと被弾SE「ポー」だけ。
博士の娘を救いに敵の基地へ単機で乗り込むというストーリー。

 

■当時の選択肢

なぜサターン最初のソフトに本作を選んだのか、さっぱり覚えていない。

買いに行った当日、ファミ通クロスレビューを見て無難そうなのを選んだっぽい。

さらにいうとPSじゃなくSS本体を買った理由もわからない。
この2択でけっこう人生変わったと思う。

1995/9/29当時、ソフトの選択肢は少ない。
サターンで目立つのは、
バーチャファイター、クロックワークナイト、パンツァードラグーン、リグロードサーガ、Dの食卓シャイニングウィズダムぐらい。

……とりあえず本作を選ぶのもムリはない。

対するPS勢は、
リッジレーサー、KING’S FIELD、闘神伝、鉄拳、エースコンバット、アークザラッド、ボクサーズロード、とこちらもかなり渋い。今見れば大作シリーズが揃ってるけど一作目だし。

……サターン本体を選ぶのもムリはない。

「FF7」が出るまではこんな感じで良い勝負。むしろSS優勢だった。

 

23年ぶりにプレイ!

アクション4面+シューティング2面。
4つのアクション面は、背景がちょっと変わって敵の攻撃が猛烈になるだけ。ジャングルとか砂漠とか雪山とか、もう少し違うシチュエーションがほしいところ。

音楽だけは23年たっても「ああー懐かしー」と思えた。印象的でメリハリのある曲。

 

やり込み要素が無い。
道中は配置を覚えて撃つだけ。基本からの応用とか、パターンを読んで反応できるようになるといった上達を感じる要素がない。

自機の強化も無い。武器や機能は増えるが強くなってる気はしない。

謎解きもほぼ無い。特殊武器1つ入手するだけで先に進める。気づきが必要なのは6面のアイスショット足場ぐらい。

ワープ装置があるけど使うのは6面から1面に「DASH」を取りに行くときだけ。そのDASHも攻略上、特に必要ない。

 

親しみやすい見た目に反して難しい。
難易度の高さでボリューム不足を誤魔化しているように感じる。

敵の食らい判定は小さいのにこちらは見た目通りに大きい。さらに無敵時間が短いので敵の側にいるだけで連続被弾で体力半分減ったりする。右往左往するうちに地味に削られていつの間にかゲームオーバー。

安定を取ってコツコツ処理すれば良いが、エリア移動で敵が復活するので、道に迷うと延々と同じ作業を繰り返すハメに。

 

ストレスの溜まる敵配置で爽快感は皆無。
操作の難しさをあざ笑うかのような敵の早さ。ちょっと動けば画面外から体当たりを食らったりスナイプされる。
後半は物量作戦で雑なレベルデザイン。まともに付き合うのがバカらしくなる。

 

高低差を演出するためのクォータービューだが、キャラの影が見にくく光源との関係もテキトーなので位置関係が非常にわかりにくい。空中の敵に攻撃を当てるのが至難の業。
高度が違うとこちらの弾は当たらないが敵弾は高低差を無視。理不尽。

 

敵は縦横無尽に飛び回ってメチャクチャな攻撃を仕掛けてくるのに、こちらは「右撃ちを考慮して左に位置取る」といった緻密な調整を強いられる。

 

8方向ショットの調整が難しい上、判定が小さいので、当てたい部位に全然当たなくてイライラ。

移動方法「LOCK」で攻撃方向を固定するのがコツといえばコツ。てかLOCK以外が存在する意味がわからん。

 

ステージ構造はたいして複雑ではない。
しかしミニマップがややこしくて迷う。現在地、エリアのつながりが全くわからない。

 

アクション面のボス戦はパターンを研究するほど安定するのでやりがいがある。しかしセーブ無しでボス部屋に入ってしまったら悲惨。初見で対応するのはムリ。

 

シューティング面の道中はショット&ミサイル押しっぱで安定。当然、つまらない。
画面外で敵が全滅→ドロップしたハート(体力回復)だけ流れてくるのはシュール。

 

ちなみにミサイルを縛ると鬼のように難しい。

 

楽勝だった道中から一変、ボス戦は自機と敵のミサイルが混ざってもはや何が起きてるのかも判別困難。

相変わらず自機の食らい判定が大きい。画面外から直角ターンで飛んでくるミサイルで挟み撃ちされたりで、わかっていても回避が難しい。

 

やっとの思いでラスボス撃破!

 

その後、セーブポイント無しで制限時間内に脱出することに。よどみなく最速ルートを駆け抜けてもギリ。DASHはここ用?

 

まとめ

終始マッシュの後ろについてくる謎のネコはストーリーに絡まないので最後まで謎。

遊びがいはないけど作りの丁寧さは感じるので、この手のゲームが好きな人なら2時間ぐらいは楽しめるはず。

実は当時クリアした覚えがない。たぶん空シューティング面で諦めた。最初のソフトでさっそくサターンを買ったことを後悔し、またスーパーファミコンを引っ張り出してクロノトリガーかドラクエをやってたような覚えが。

1995年はSFC最強の年なので、次世代機初期ソフトの出来にガッカリするのも仕方ないか。

 

たぶん次に買ったサターンソフト
【バーチャコップ】







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