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DEEP FEAR【攻略/評価】深海×バイオハザードなんて面白いに決まってる(?)

投稿日:2017-08-29 更新日:






バイオハザードっぽい深海探索アドベンチャー。

発売時期はすでにサターンが終わりかけてた頃なので知名度は低いです。

当時のゲーム雑誌で見たような記憶があり、ずっと頭の片隅に引っかかってた作品。
20年の時を経てようやくプレイ。

 

大ざっぱな感想としては、
バイオハザードに比べて粗さが目立ちます。
良い部分はあるけど、それを粗さがはるかに上回ってくるから困る。

1998年夏発売(バイオ1から3年、バイオ2発売後)にしてはさすがに一周遅れという印象。

記事には攻略も書きましたが、粗い作りで悶絶した感想がメインになります。

ネタバレ多めなので、プレイする気なんてさらさら無い方だけご覧ください。



深海×バイオハザード

全体的にバイオハザードに似た作り。

具体的には、

・ラジコン操作+固定カメラ。

・固定視点で2Dマップ。カメラ切替え&ラジコン操作

・Rで構え、Aで射撃

・ドアで暗転読み込み

・敵は未知のウィルスに寄生された人や動物。動きもゾンビっぽい

・「~の報告書」「~の手紙」を入手してファイルに閉じる

バイオに慣れている方は違和感なくプレイできるはず。

水中に入ることがありますが、動きが遅くなるだけで普通に走り回れます。

 

舞台は「深海の閉鎖空間」。

その場で助けを待っているわけにはいかないので、行動する必然性があります。

 

凝ったストーリーも魅力。

しかし凝っていることで、かえって登場キャラや設定の描写不足が目立ちます。
色々とドラマがあるみたいだけど、どうも感情移入できません。

結果、ストーリーなんてあってないような「バイオハザード」のジルやクリスの方に愛着を感じてしまうのが不思議なところ。

ゲームは「映画っぽくすりゃ良い」ってものでは無いんですよね…

 

粗さが目立つ

粗いマップデザイン

謎解き要素はほぼ無し。

基本は頼まれごとをこなす「お使い」の繰り返しです。
そのため「探索してる感」は薄い。

 

その他、以下のような問題点があります。

・カメラが切り替わるたびにCD読み込みで一瞬フリーズ
しかもカメラワークが1、2歩で切り替わるほど細切れ。
お使いで同じ場所を何度も往復するためかなりストレス。

 

・エリア移行はバイオの「ドア」と違ってただのロード画面
移行中のドキドキ感が無いし、バイオハザードの2倍は長く感じます。

 

・扉が背景と同化。
一見行き止まりでもA連打しながら方向キーをグルグルしてたら先に進めることも。

 

・重要アイテム、オブジェクトも背景と同化
視点で誘ったり、キラっと光らせるというような配慮がありません。

アイテムはポリゴンモデルを作る手間を惜しんだのか、姿形も無い。
そのため「この辺に何かありそう、この死体が何か持っていそう」と手当たり次第Aボタンでチェックしていくハメになります。

 

・扉やハシゴがなぜかカメラに対して垂直方向なので見づらい
ポリゴンキャラと背景の位置関係がわからないので、扉に入ろうしても位置がズレます。
ハシゴは両側から触れられるのに、アクセスできるのは片方のみなのもややこしい。

垂直方向では、せっかくの扉の文字やマークも見えません。
さらに、見えても画像が粗すぎて判別困難という二重苦。

 

・背景に特徴が無い
自分がどの区画にいるのか見分けがつきません。
倉庫、研究室、など部屋もぱっと見全部同じ。

「そういえば、バイオは同じ洋館でもフロアや部屋ごとに色味や雰囲気を明確に変えてたなー」
とまた1つバイオの良さに気づくことに。

見た目だけでなく、構造に特徴がないマップデザインにも問題があります。

ドッキングエリアB1が典型的。四方全て同じデザインで扉のデザインも同じ。
「アパートメントエリア」なんて四方だけでなく2F、3Fのデザインが全く同じ。

一応見づらいナンバーが壁に書いてあるのですが、行き先とナンバーを自分で紐付けて覚えろということでしょうか。

 

・遠くに行くとカメラが追ってくれず敵で視界が塞がれる

・携帯マップは現在地と自分の向きがわからないので使い物にならない

 

こういった問題点があるにも関わらず、スタート直後から自由度が高い。

マップを覚える前に唐突に離れた場所に行かされます。

「自由に探索して謎を解きながらプレイヤー自身もステップアップしていき、少しずつ探索範囲を広げていく」
というバイオのゲームデザインがいかに優れているかがわかります。

 

雑な敵配置

バイオの敵は、視点切り替えとの相乗効果で緊張感を演出するように配置されています。

対して本作の敵はただの障害物。

雑な敵配置に合わせて、「回復、弾薬の補充、セーブ回数無限」という作り手側からみても温い仕様になっています。

 

敵の形と動きもイライラポイントが高い。
扉の前に立ち塞がったり手を伸ばして通せんぼ。パーツが飛び出たりで引っかかりやすいです。

複数の敵がみんな同じリズムで動くので見た目がマヌケ。
のんびりマスクをつけいる間や、ハシゴを降りている間も普通に動いて襲ってくるのが腹立ちます。

 

構えが「トグル式」

トグル式(押すたびに切り替え)の銃構え操作で混乱。

構えモーションが異様に鈍く、間違えて切り替えるたびにモタモタ。
構え中はドアやハシゴにアクセスできずアイテムも拾えません。

 

オプション「ENEMY SEARCH」をオンすれば、自動照準(Lボタン)になります。
これが高性能で、自キャラから見える敵は画面外でもスナイプするほど。

しかし「自キャラから見えている」というのが曲者で、オブジェクトを挟んだり角度次第で反応しなかったりでイライラ。
だからといって自動照準オフにすると驚くほど弾が当たりません。

 

バイオのように上下に撃ち分けることはできないので、ヘッドショットやダウン追い討ちのようなゲーム性は無し。

ヒットしているかどうかがわかりずらいのも難点。
敵のリアクションが乏しく、出血エフェクトがあったりなかったり。

 

面倒臭いエアゲージ

本作の最も特徴的な要素がこれ。

舞台は深海なので空気の残量が問題。
「エアゲージ」の残量に気をつけながら行動する必要があります。

エア残量がゼロになるとエアゲージが減り始め、ゲージがゼロになると窒息死。

各所のエアシステム、圧縮空気入りの手榴弾(エアグレネード)で空気を補充します。

 

一見、緊張感あふれるシステムのように思えますが、
エアシステムで毎回補給すればいいだけなので(ついでにセーブも)緊張感は薄い。
エアグレネードを投げても大回復するのでけっこう余裕あります。

プレイ中、エアーを気にすることはほとんど無かったような。

 

ところで、ゆっくりとエアマスクをつけている間も敵は接近してきます。
1回行ってわかってるんだからマスクつけてから部屋に入れと主人公に言いたい。

 

ではシステム紹介はこの辺にして、いよいよプレイ開始します。
思惑と謎がうずまく深海へ潜っていきましょう!

 

DISK1:思惑が交錯する海底へ

SF大作映画のようなカッコイイOP。

頻繁に力の入ったムービが挿入されます。
これは期待できそう!なんつって。

 

 CCD→NAVY→DOCKING

脇役顔でなんだかしっくりこない主人公。

さっそく、分かりづらいマップと調子乗りの賑やかしキャラ、ムーキーにイラつきます。

謎の女、怪物、ミサイル暴発などしばらくイベントが続き、核ミサイル発射阻止に向けて行動開始。

 

SEA FOX

ボス1「ダラス艦長」

序盤なのにメチャ強い!
ここでゲームを投げてもOKです(笑

1発で3割、掴まれると即死。
弾薬フルに撃ち込んでやっと倒せるぐらい硬い。

ハシゴを軸にして追いかけっこのヒット&アウェイで倒しましょう。
グレネードがあると楽。

 

ボス戦後の制限時間イベントは、シーフォックス転覆で上下左右が反転。

ルートを間違えるとほぼアウトのわからん殺し。

 

MI~JUNK

ムーキーが早くも死亡。
あんな奴だったけどいなくなると寂しい。

 

もはや原型が何なのかわからない犬型(?)クリーチャーが強い。

この辺から、
「ひたすら同じエリアを往復させて無限補充した回復と弾薬を消耗させる」
という作り手の意図をひしひしと感じます。

 

APARTMENT~AIR UNIT

なんやかんやでお使いをこなしてトーチを入手。

何を何のためにやってるのかわからなくなってきました。

CCDに戻ったらひたすらイベント消化。
うーん、ダルい。

 

AIR UNITエリア制御室の死体を2回調べるとスタングレネードが手に入ります。

本作はこの「2回調べ」が基本。
2回話しかけないとキーアイテムがもらえないこともあるのが厄介。
本作のそういうところがダメだと思うんです。

 

ボス2「ネズミ型クリーチャー」

やっぱり硬い。しかもすばしっこい。
スタングレネードでひたすら撃ち込むか、グレネードを上手い具合に当てます。

 

ボスの死体を2回調べないとキーアイテムが出ないので注意!
しかも制限時間つき。気づかないと詰みます。

 

DISK2:ポストマンと化す主人公

 CCD~APARTMENT~SEA FARM

後半はさらに酷いお使いゲー。

アンナに、
「みんなのポストマンやってのかい?」
と言われる始末。
いや、僕だって好きでポストマンやってるわけじゃないんですよ。

 

イベント後、クランシーに再び話しかけて重要アイテム「ショットガン-A用ウェポンカード」取得。
「イベント後再び話しかける」という流れが不自然すぎます。

その後、敵もいないような複数エリアをまたいでガスボンベを取りに行くお使いへ。
当然、往復でダルい。

この辺でエレベーターのムービーをカットできることに気づきました…

 

DN~NAVY

DNエリアに着いたらまたしても山ほどエリアをまたいでお使い。
やっぱり往復。

NAVYからDNエリアに戻ったら、また何の意味があるのか謎な3F→2Fの行ったり来たりでもうウンザリ。

 

DN ~SEA BED TUNNEL

自キャラもドアも見えない!

ここはゲーム中屈指の難所です。
何回も通らせることで消耗させようという狙いが見え見え。

誘導に失敗すると囲まれ、上手く抜けてもドアに入れず囲まれてボコボコにされます。
まあ片っ端から倒せば良いのですが。

 

もっさり移動で魚につつかれて空気を奪われるだけの「CONNENTION PARKエリア」を抜けて次のエリアへ。

 

ボス3「アンナ」

ダラス艦長と同じ。やっぱり硬くてダルい。

 

SEA FARM~NAVY

ここまでくると敵はウザいだけです。

「シァーシァー!」とうるさいし、攻撃は回避困難。
いいからそこをどきやがれ!

 

ムービーがキモい!

ようやくラスボス戦です。

 

ラスボス「シャロン」、別名「キャベツ」。

最後の最後に強すぎる!

基本的にはひたすら連射で怯ませてゴリ押しするしかない。
武器の選択を間違えると弾薬フルでも詰みます。

 

硬いというより判定がおかしい。
撃ってもリアクションが無く、密着して銃がめり込むと当たりません。
スタングレ食らうと変なポーズで固まるだけ。

真ん中のオブジェクトの判定が見た目より大きく、邪魔になって自動照準が効かないのも困る。

 

攻撃も強力で、自キャラの動きの鈍さなんてお構いなしの超スピード。
しかも2連撃で体力半分持っていかれます。応急キットの回復量では間に合わずジリ貧。

緑フラッシュで行動不能からのダッシュ攻撃は回避不能。
一応、グレネード投げモーションの無敵時間を利用して切り抜けることが可能。(エアグレでもOK)。

リロード中には無敵時間があるので、敵の攻撃が上手く重なれば無傷で済むこともあります。

そういう小技を上手く使ってなんとかしてください。(投げやり)

 

ラスボス撃破後、制限時間イベントでまた往復させられます。最後の最後まで尺稼ぎ。

 

元凶の猿ともども全てを海に葬り、主人公は無事救出されましたとさ。

一緒に乗り込んだブルドッグが感染してるんじゃないか、という一抹の不安を残しながら…

 

まとめ

本作をプレイするとバイオハザードの偉大さに気づきます。

・特徴のないマップデザイン
・お使い感の強いルート設計
・アイテム無限補給による雑なバランス調整
など難点が多い作品。

でもストーリーや舞台設定に見どころはあります。

ゲーム中の敵よりゲーム自体が敵に思えてきますが、忍耐力のある方はぜひチャレンジしてみてください。きっと話のネタになりますよ。






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