ナイトメアでRP1万超えた~
メアでやってること
RP1万って「鉄拳7」でいうとたぶん獣段以下なので、あくまでも初心者の感想だと思って聞き流して頂きたい。
メイン技
基本はゲーム内の「戦術指南」通り。
情報量が多すぎず少なすぎずちょうど良い。新しいキャラを触るとき非常に助かる。
■遠くで振る技
・引っかける:6A、6B、22A、1A
・スカ確:66B、6B
・接近に置く: 3AA
メアはリーチ長い技が多くて目移りするけど、とりあえず自分なりに気に入った技を軸にして足りない部分を補う・対になる技を組み合わせると良いと思う。
・6A
強いけどしょせんは上段技。しゃがみ属性技に厄介なのが多いからあまり信用してない。
いまどき6AAの2段目をしゃがまない人は少ないので出し切りはリスク大。
・3AA
前作から下段派生が無くなってるけど新しいK派生が強いので混ぜて散らす。
・構え4種(グリム、デキスター、チーフ、ベース)
どの構えも基本は「A+B(チャージ中)、Aで崩す、Kで誤魔化す、B を押し付ける」
チャージ後は強力なA+Bを重ねれば間違いない。
起き攻め
22[B]、グリB、66Bとか寝っぱに重なる攻撃が強いのでまずはこれ。
受け身をとるようになったら横に1A、後に1B。6K/1A、3AA/1Bが上手く重なる。1Aが受身に入るとリーサルヒットで美味しい。
おとなしくなったらグリムかダッシュ~しゃがみ2択へ。
たまに1[K](ガー不)。
チャージ後
今どきメアの特殊なCEに引っかかる人は少ないのでゲージはチャージに使う。
チャージ後は構えA+B追加、コンボ締め技のダメージアップ、グリムK・A+B起き攻めで楽しみが広がる。強いのは6BB、接近戦なら66kk。
とはいえメアは常にチャージ状態みたいなものだから恩恵は薄く、「ぶっぱで押し付けて接近」できる行動が無いから時間を活かしにくい。
メアの対戦日記
やっぱり動画勢になったらダメだわ。プレイ動画をマネして使うと体が動かない。えーと、あーしてこーして・・・と考えてる間に試合終わってる。
「このタイミングは何すりゃいいんだろう」と具体的な疑問が湧いたときに調べるぐらいがちょうど良い。
構えを使ったセットプレイとか連携ネタも色々調べたけど、こんなつけ焼刃でどうにかなるほど対人戦は甘くないわけで。
格ゲーって結局のところ「行動を対(択)にする意識」と「間合い管理」が大事だと思う。
特にキャリバーは間合いがモノを言う。この熟練度なしにいくらネタを仕入れても空回り。
自分のバクステの何が悪いかわかった。不利で下がってる。
有利とってから下がって動き出し・暴れにスカ確3B。これだよ正しい流れは。
6Aを振るには近い、6Kを出すには遠いような中途半端な距離が厳しい。やることがない。
遠・近距離どちらかに徹するメリハリある間合い管理が大事なんだろうなーたぶん。
リーチ長い技は厚いが近距離の択が安い。軽い中段は4kkとか3k、立ちに対しては投げ・2Kと頼りない。
中距離の2段技や1Aに引っかからない人が相手だとどうすりゃダメージ取れるのかわからない。
グリムや有利時間を使ってしゃがみ状態に持ち込み[立ち途中B・トス]択で効率を上げる工夫が必要か。
それにしてもなんでトスBの落とし性能修正されちゃったんだろ。醍醐味なのに。
アスタと同じく自分のメアは脆すぎる。
どうせ何やってもダメだからリベンジ属性技・RE・9Kで誤魔化す感じ。たいてい何も通らず終わる。
リベンジ属性技の相性がわかってないので、リベンジで凌いだときもインチキしてるみたいで何だかなー。
使ってはみたけど・・・
どうやら自分はメアの構え移行とか2Bの攻性転身みたいな「特殊構え」を使うのが好きじゃないみたい。(使われるのは全然良い)
バーチャならアキラ、鉄拳ならポール。ガスーン!ドゴーン!みたいなシンプルさが好き。
やっぱりアスタがメインになりそうだけど、また別のキャラ使うかも。