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ゲーム攻略

ソウルキャリバー6【攻略】アスタロス攻略(3)

投稿日:2019-02-17 更新日:






アスタロスのRP16000超えたぞー!

世界(東アジア、日本、アメリカ)で136位のアスタになったぞー!(笑

ここでひとまず、自分が考えた勝つための作戦、技や立ち回りといった攻略法を過去に書いた分とまとめて紹介。



アスタロスは初心者にもおすすめ

クセの強いように見えるけど、意外とアスタロスは初心者におすすめのキャラだと思う。

 

1発1発のリスク・リターンが明確で、連打するだけで勝てるような連携も無い。
そのため、自ずと「ここはこうして、この後はこれ撃って……」と状況に応じた使い分けを考えるようになる。

また、アスタはトレモでやることが少ないから早く対戦の経験値を積めるし、早く基本システムの理解も深まる。

例えば、ナイトメアなら特殊構えのつながり、グリム派生の状況判断など、トレモ必須な練習項目が多い。
技ひとつとっても、寄られないように6AAの1段・2段止め・構え移行などを使い分けるのが大変。

その点、アスタは楽。
択をかける動きさえ覚えればトレモ不要(←言い過ぎ)。

 

自分が、特殊構えのあるキャラが好きじゃないのも結局、練習がめんどくさいから。
対戦格闘なんだから、なるべく早く対戦したいわけで。トレモで練習する時間は最小限にしたい。

また、自分も含めて初心者にありがちなのは、「トレモでがっつり練習→いざ実戦に出てみるとまるで動けなくてボロ負け→時間がムダになったような気がして萎えて辞めちゃう」パターン。早く実戦に出せればそれも防げる。

 

確かにアスタを使うと最初はキツい。

御剣2Aのような使い勝手の良い小技が無いため、守りが安定せず一方的にボコボコにされることも多い。
実際、使い始めた頃は「このキャラどうやって勝つんだ?」と思ってた。

しかし、使い込めばアスタの高いキャラ性能を実感できる。
太い択を通したり、相手の攻めをしのいでからワンチャンスで逆転する気持ちよさは格別。

 

攻略

コンボレシピはこれだけ覚えればOK。

・後コマ投げ/11BK
・6Bカウンター/22K/11BK
・4Aカウンター/しゃがみ投げ
・6Kカウンター/3投げ
・11BK/背向けB+K/22B

 

間合い戦(当て・スカ・置き)

まずシャカシャカと前後・横に動いてみる。
後・横に動いてるときは11Bや44A、前なら66Aを準備。

というのもこのゲーム、コマンドが合理的なので、移動方向に対して素直に入力すればたいてい適した技が出る。
例えば、11Bは「スカ」に向いてるし、66Aは「当て」に向いてる。

 

開幕前、相手の攻めっ気を感じたら最速で6B
とりあえず前に出づらくさせたいのでテキトーに撃っても良い。

いかにも横移動で11Bスカを狙ってるような相手には2A+Bを引っかける。

 

11Bは振れないし、コマ投げにもいけないような距離では、6A・6Bの2つをバリアを張るように振っていく。

6Aは横振りでリーチ・発生・隙少ない、と三拍子揃った強技。
横移動にカウンターでしゃがみ投げが入るのでリターンも高い。
これだけ高性能だから当然、上段技。しゃがみ属性技には無力。

そこで6Bをセットにしてカバー。
こちらも当てれば間合いが離れて隙が少ない。
カウンターでコンボが入り、11Bk締めから起き攻めにつながるためリターンが大きい。

 

色々技を振って警戒させて、相手が待ちの姿勢になったら本命のコマ投げにいく。

 

択る!

アスタのコマ投げはリーチが長い。
横斬り感覚であらゆる場面で狙える。

「普通のキャラならここで横斬り使うなー」ってところに組み込んでいくと良い動きになる。
横移動で様子見中に撃つとか、相手の横移動に合わせるとか。

 

投げは中段と択にしたいけど、4Bとか66Kで細かく刻むとリスク・リターンが悪い。
1回ガードされただけで密着不利という厳しい状態になってしまう。

そこで、密着有利の択はしゃがみ投げを使う。リーチ長いし、横にも強いし。

前ダッシュからおもむろに投げにいくなら66Aと択にすると強い。
66Aは横斬り中段なので逃げ場は無いし、置き技に刺さるとカウンターで派生B確定の大ダメージ。

 

最後の削りは中段と2Kの択で細かく刻む。
前ダッシュからの2K、通称「ダッシュ小足」はよく使う。
削りが足りないならそのまま小足連打。

 

守り

基本は6K(ヒザ)で割り込み、縦斬りが読めたら横移動、横斬りにはしゃがみから3K。

こちらの反撃を誘って横移動、みたいな動きにはコマ投げや4AA。

ガードして五分みたいな連携の締め技や、投げと下段の崩しにはリバーサルエッジ(RE)。

見え見えの連携、あるいは「もうどうしようもない!」ってときにはガードインパクト。

 

ヒザはカウンターから3投げで拾った後に択れる。コマ投げ、中段のBB6や214A、下段投げを組み合わせて攻める。
また、ここは相手がREを使いたくなる場面なのでA+Bを用意。

 

横移動からのスカ確は22Bでは間に合わないことがあるので、基本はコマ投げ狙い。軸ズレの心配もない。

 

アスタのREは、Bがリング中央からリングアウトを狙えるぐらいヤバい性能なので、相手はKを優先してくる、と読んでAを優先。

まあ、このシステム自体あまり好きじゃないし、結局ジャンケンだから深く考えてない。

 

インパクトは持続時間が長くて簡単に決まるように感じるし、なにより上手い人に見えるのでつい使いたくなる。

しかし、これに頼るようになると動きが悪くなる上、返したところでダメージが確定するわけでもない。
連携を読み切ったときだけ使うようにしたい。

 

起き攻め

起き攻めでガッツリとダメージを取るのもアスタの醍醐味。

 

コマ投げと22Bの2択がお手軽で強力。

ねっぱに22Bが刺さるので相手は起きざるを得ない。そこにコマ投げが重なるって仕組み。

前ダッシュ接近から両方スムーズに出せるようにしたい。
慣れないうちはコマ投げがよくリベンジ投げやしゃがみ投げに化ける。
コマンドを分割したり、色々やってみて安定する方法を探すと良い。

実際はコンボの11Bk締めや、しゃがみ投げから密着状態で起き攻めを仕掛けることが多い。
この場合、横移動でじらしながらの二択。こっちの入力にも慣れておきたい。

 

コマ投げと22Bの二択は単発なのでREに弱い。
そこで、A+Bの出番。
一度でも起き上がりREを食らったら「よし、次はA+Bが入るな」とニヤつくぐらいの気持ちでA+Bを準備。
A+Bは中段としても機能するし、ガードされても隙はない。

不思議と攻めが通らないときは、
「二択のときは横移動なのに、A+Bを狙うときだけ前歩き」
みたいに事前動作で狙いがバレバレになってる可能性が高いので注意。

 

一番嫌なのは、ねっぱ・横転しながら22Bのモーションをちゃんと確認して立つ人。
これに対してはダウン状態に入る攻撃を重ねるしかない。
4Bとか下段を使うが、どちらもリターンはいまいち。ここから先はまだ考え中。

まあRP15000まではコマ投げ、22B、A+Bの択でダメージ取れると思う。

 

起き上がり暴れは66Aで潰す。カウンターで刺さって大ダメージ。

 

ゲージの使い方

ゲージは全部チャージに使う。

チャージ技に強力なのが揃ってるし、守りが厳しいアスタにとって、ノーリスクで相手の攻めを返せるのもデカい。

CE(クリティカルエッジ)も使いようによっては強いけど、今はいったん忘れる。

 

チャージ後、
相手が攻めてくるなら6BAA~を置く。
相手が下がるなら、寄って強力な技を押しつけたいので66KKを当てにいく。

66KKヒット後に間合いを詰めたり、壁に追い詰めた密着状態では、4KKで踏みまくる。
密着状態ではとにかく4KKが強力。ダウンに重なるしREも割る。

 

チャージ終了までに一度は6BAA~を使っておきたい。
チャージしたなら使わないと損な技。

リベンジつきの置き技から横斬り連打の押しつけ、技後に有利で択れる。
ヒットしても3投げで拾ってから択れる。

6BAA~は技の持続時間が長く、その間もゲージが減るのでチャージの終わり際に使うのがベスト。

 

おわりに

色々書いたけど、攻略が全然通用しない相手も当然いる。

キャラでいうと、個人的にタリムだけはどうにもキツい。

近距離の猛烈な攻めが半端じゃない。
どこでコンボが終わってるかすらわからん。

並のタリムは、連携が甘いからどこかで返せるし、あとはダメージ効率で手数の差をカバーしてトントンみたいになる。

しかし強いタリムは1回寄られたらどーしようもない。割り込むチャンスが無いので延々と攻められ、そのうち下段で崩されて終了。

うーん、どうすりゃいいのやら。

 

それはともかく、足の早いキャラが使いたくなってきたのでソフィーティアを練習する予定。






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