もくじ
2025
03
■0331
・英伊航空
カード資産突っ込んで完成。いざ運用したらサンプルがポンコツで全く機能しない。非戦闘員とのシナジーなんて実際ムリでしょ。運用するまでデッキ内容に気づかないのもアレだが。
自分で組み直して仕上げた。突っ込んだスペシャルはほとんど無駄になった。
英日とフィアットのハイブリッド型。航空デッキで過去最強な手ごたえ。
というのも、伊の新カードが日本バフを補って余りあるほど強い。ナーフされそう。
・デッキは簡単にパクれるし、カード集めは現環境ならハードル低い。手筋もまあ決まってる。
じゃあ俺が遊ぶ意味はどこにあるんだ?と疑問になってきた。
■0330
・最近、配信者のプレイを見た。ちゃんと相手の手札を読んでトラップ対策していた。そんなゲームだったんか
・直近3戦の相手デッキをコピーできる機能に気づいた。どんどんパクろう
■0325
▼デッキ
色々作ったけど結果はイマイチ。
・英米(自作)
ただの体力勝負になって面白味がない。しかも結局負ける。ボツ
・ディスカード
敵だと最悪なのに自分で使うとなぜか弱い。
頑張って一枚ずつ飛ばすうち、気がつくと前線に敵が溜まってる。日独とか耐えるのムリやん。
・ソポ (諜報)
とにかく展開が遅い。砲台や航空を出されるだけで何もできない。
諜報で相手カードが見れるけど「だから何?」状態。見えたからどうこうできるゲームじゃねぇ
▼他
・勝ち確なのに相手が降伏もせずクレ残して棒立ちなら何か仕込んでるぞ。軽いユニットや指令で牽制入れろ
・隠密って攻防ともに最強じゃね?弱点ないやん
・サルベージと十字砲火が嫌いすぎる
■0320
・ソ米(戦車回復)、ソ伊(航空回復)
どちらも一見強そうだけど案外弱い。引きが噛み合わない。
ソはどう作っても結局、ソ伊(盤面破壊)の下位互換になる。
■0319
・日アグロがキツいて。大抵のデッキは潰される。
[勢力拡大]の引き率高くね?最初の10枚で2~3枚出される印象。4枚入れてもそうはならんやろ。
1Kで2枚引けるって実質[強欲の壷]だろ。禁止だろ。日本の速度を支えすぎ。
■0316
・米独シャーマン
完成したから使ってみた。やっぱダメだこれ。
展開遅すぎ。前線取られたら供給シャーマン死ぬし、全然噛み合わない。
粘ってサイクロン出しても真っ先に潰されて終了。勝ちまでの道のりが遠い遠い。
■0315
・独フ (戦車)
久しぶりに使った。ハマったときの爽快感は格別。攻め方に色々パターンがあって運用が楽しい。
とはいえ、やはりアベレージは低い。
引きが安定しない。カードの役割が散りすぎで噛み合わない。
供給が2C歩兵とエニグマだけで頼りない。余裕ない中でドクトリンを入れる必要もある。
[前線とれない→供給できない]負の連鎖、回復手段もHQ直接攻撃も無い。よって逆転力に乏しい。
不安定な引きの中、先に攻め込んでそのまま押し切るしかない。
・対コマンド
最近使ってるデッキと相性悪くてめちゃ強く感じる。
対戦がつまらんのよ。日本の無限コンボと同じく1人で好き勝手やってるもん。
自分で使ってみようかな。
・独のトラップ
1K残し→配備3ダメ 2K→配備即死
・バランス調整来た
ファースト弱体化:あー良い気味。3K払ってバフ無し(笑)ってな具合。最大でも+3だし。てかナーフ前がヤバすぎた。
サルベージに変化無し:現状で良いと思ってんの?同値で複数破壊はクソすぎだろ。[戦場で最も高い攻撃力の~]系は同値で無効じゃねーか。
ナーフ来るまで、食らった瞬間に降伏するからな!
■0313
英日航空を使い続けて、得手不得手がわかってきた。
苦手↓
日本アグロ:勝った覚えがない。HQ攻撃するヒマがない
独フ:日本よりはペース遅いけどヒマがないのは同じ
コマンド:範囲攻撃も制圧も無いからムリ
戦闘機全般:天敵すぎる。あと一歩ってときに回復フィアットやマッキ出されたときの絶望感
回復ゴリゴリ系:息切れ早いから回復に弱い
たぶん得意↓
英護衛頼み:爆撃から守れないと気づいた頃には手遅れ
のんきなランプ:ちんたらクレ積んだあげくリーサルに気づかない
自傷:自傷護衛を無視できる。自傷してくれるから息切れの心配がない。でも後続の強えー奴をピンできないと死ぬ
■0311
イギリスの指令無効トラップ!勝負どころで食らって悔しすぎた。
前半の3K残しはファースト、中盤はウルトラ、後半はダウディングを警戒。
■0308
・英日航空、完成
スペシャル3枚突っ込んで完成。さらに火力が増した。
勝率はたぶんフィアット以上だしサクサク回すなら最高のデッキ。
弱点↓
マリガンで1Cユニット引けない時点で敗色濃厚
戦闘機:出されるだけで勝ち筋消える。戦闘+護衛になると詰む
日本速攻(先行):処理が追いつかない
回復ゴリゴリ系、ソ伊みたいな盤面ぶっ壊し系:長引くほど不利
そもそも日本速攻の足切り力が高すぎる。常にコイツを意識してデッキを組まされる。で、対策しても結局押し込まれる。
リソース貯めて自分で作ってみよ。
・ハンガーアグロ
何度か瞬殺されて唖然としたので自分で使ってみた。
これどうやって勝つの?仕込みが多すぎて攻めが成立しない。
・バイパス
独米デッキ。負けた覚えがあるしコンセプトが好みだからエリートとスペシャル投入して作った。
なにこれクッソ弱い。ハンガーより仕込み多い上に出足が遅すぎて話にならん。後ろからボコされて終了。
一度も勝てないどころかバイパスを使う機会がほぼ皆無。自分で組み直してもやっぱムリ。ワイルドカード返して。
・自作
懲りずにまた自作した。結局はいつもの寄せ集め米ソランプ。
米は爆撃中心、ソは戦車で回復狙うか航空&[空を制す]の2択。
各々が大パワーなので戦力が枯渇しないとはいえ、やはりしんどい。
前半は虐められ、後半は変態コンボで壊される。30枚超えて負けたら徒労感が凄い。
ちなみにソ米も作った。エリート満載で一見強そうだけど弱い。
■0305
・独フを改良
ベテランバフ戦車や[同士討ち]などを採用。色んなシナジーが発生して前回より面白い。
でも結局は独軽戦。強いか弱いかでいえば弱い。
・英日航空、強えぇ
これ経験した後でフィアット使ったら物足りない。決定力が全然違う。
相手の引きによって勝率がめっちゃバラつくのでデッキのアベレージが結局よくわからない。5連勝→5連敗とかありがち。
02
■0228
・英日航空デッキ作った
強いというより尖ってる。
まず初動で事故る。マリガンで1C航空を引けない時点で詰む。
攻めは強烈だが脆い。1機しか引けなくて仕方なくバフ集中させたら低コス除去で簡単に処理されたり、バフ乗せる前に範囲攻撃で全滅したり。
護衛+戦闘機の布陣を崩せない。
息切れが早い。8T持たない。
でも勝つときは鮮やか。リーサルを見切ったときの爽快感は格別。
護衛を無視してHQを爆撃できるのもたまらん。イギリス護衛への恨みをここで晴らすんや。
勝率はフィアットより少し落ちるかな。
スペシャル2枚突っ込んでデッキ完成させたらもっといけそう。
■0227
・デッキをフィアットに戻して連戦。
結局、勝率は5割弱に落ち着く。
フィアットは前半処理されると終わりなので引き際がわかりやすい。
気になるデッキ↓
・英日航空:やっぱ強いわ。英航空が強い上、英日が互いを補いあってて凶悪。次はこれ作ろ
■0226
・ソ伊改
エリート・スペシャルを突っ込んでさらに強化。
うーむ…… 微妙だ。
アグロは除去を狙える7T後までに押し切られがち。前半を凌いでようやく五分。ランプにはコスパ差で削り負ける。
てか、カードが尽きるまで粘るのが勝ち筋だから相手によらずしんどい。
フィアットデッキでサクっと回したくなる。勝率は結局同じ程度だし、時間かかる分徒労。
最近気になるデッキ↓
・英航空:航空&爆撃でバフ盛り盛りにされてどうしようもない。何度潰してもおかわりが来る。禁輸ナーフ後でこれかよ。相手がたまたま神引きなのか?
・英戦車アグロ:1C戦車にバフ乗せる→相手は死ぬ
今後はとりあえず、英カードを集めようかな。
■0220
・ソ伊デッキ改良型を作った
フィアット含む航空と[空を~]や、4撃破でベテラン化の2C歩兵などを組み込んだ。
今度こそ俺史上最強デッキできた。運用ミスを除けば勝率8割あるのでは。
負ける相手↓
・日本無限コンボ:8Tぐらいで発動するから前半どんだけ優勢でも不可避
・フランスのカード溢れさせるやつ:最近良く見る。流行ってんのこれ?勝てないというか勝つ気が失せる
・ランプ+報復:枚数で不利
・アメリカの4Cバフのやつ:これめっちゃ強い。要研究
■0217
・ソ伊デッキ、ポテンシャルを感じながらも連敗。下手するとT34デッキより勝率低い。
やはりデッキ完成が必須らしい。単体即死だけでは量で押される。
加えて、相手が回復を許してくれない。回復ユニットを指令で即落とされて。
エリート回復歩兵は配備と同時に自ユニット潰して確実に仕事してもらいたい。
■0214
・ソ伊デッキを作成
ありあわせで作った。強いぞこれ。
デッキ相性関係なく理不尽を押しつける。
相手がファーストだろうが重戦車だろうが即死させるのみ。一方で自分はゴリゴリ回復。次第に形勢はこちらに傾く。
重要カードの多くが無い状態でこれ。仕上がったらどうなってしまうのか… 最強デッキの一角なのは間違いない。
ただ、デッキ作成のハードルは高い。ソ伊カードまあまあ持ってるけど完成まであと1ヶ月半は必要。
相手によらず必ず長期戦になるのも難点。回復型の相手は特にしんどい。
■0212
・自傷デッキを仕上げた
自作のは捨てて、テンプレをベースに再構成。
格段に流れが良くなった。一線で使えるぐらい強い。
とはいえ、やはり限界も感じる。
米フィアットと同じ前半型だから傾向は同じ。
護衛や回復にモタつくと勝ち筋が消える。
また、引きによっては持ち味を活かせないので安定感が無い。
ユニット無いのに自傷ばかり引いたり、「共に~」や回復を引けないまま削られて終わったり。
総合的には米フィアットには及ばないか。
結局、イギリスが問題。ソ連の全体攻撃、イタリアの即死も酷い。
ゴリゴリ回復しながら後半まで粘って指令で盤面壊される。
とりあえず、ファーストをナーフしろ。配備コスト6でいいよ。
■0211
・米フィアットの限界が見えた
天敵はイギリス。同盟にいるだけで厳しい。
護衛と回復でモタつくと勝ち筋が消える。制圧で潰しても無尽蔵に出されてどうしようもない。
とにかくファーストが壊れすぎ。3/6護衛も配備4回復が地味に強い。この回復で勝ちを逃した試合多数。
日本にはクレ減少上等の全体2D指令で出鼻を挫かれる。どこが「最後の手段」やねんと。
あとはサルベージで盤面壊されたり、3/2歩兵が壊れだったり。
ソ連は回復戦車が嫌。勝ち目前で3回復を連発されて絶望する。
↓
前線を取る構成から後衛で受ける形に変える予定。イタリアの強カードを組み込みたい。主要国を変えるのもアリか。スペシャルカードが足りん。
・T34デッキはもう嫌
やはり弱い。3勝達成に1時間かかった。微アッパーされたけどほぼ影響なし。実際、ランク1000以内で全く見ない。
とにかく仕込みが重すぎて6Tあたりまで何もできない。
指令ダメージはアーマー貫通するから案外脆い。
■0208
・ありあわせでディスカードデッキ作った。
数戦でもう満腹。
とにかく長期戦になってしんどい。20Tでも終わらねぇ。試合の回転が悪すぎる。
やることといえば、カードが尽きるまで嫌がらせを続けるだけ。つまらん。性格悪い人にピッタリ。
強さも疑問。相手によっては全然捌けないし、デッキ完成後のポテンシャルを感じない。
■0207
・米フィアット完成
マッキ2枚取って完成。連勝してランク8000から100台に駆け上がった。
ランク上位はムダな長考、引き伸ばし、放置、切断がないので快適。
このデッキ、強い上にテンポ良いのが素晴らしい。マッキ出る8Tには勝負つく。
しかも全然流行ってない。30戦で1回出会う程度。航空デッキは普通イギリス使うもんな。
負けパターンは、
・イギリスの防御ガチガチ系に息切れ
・ユニットを出すたび破壊されてカード枯渇
・マリガン悪くて日本速攻に押される
・コマンドー
・ワンキルネタ
とか。イギリスが出現率高くてしんどい。
ソ連自傷と日本にわりと有利なのは心強い。
テンプレ構成からは数枚変えた。
前衛取られながら後衛でHQ削る展開が多い中、シャーマンが腐りがち。入れ替えもアリか。
次に作成を狙うのは英独デッキ。英は全然やってないから主要エリート全然持ってない。
■0203
・連敗しすぎて嫌になってきた
月初めでランク2000台とマッチするせいか相手がやたらと強い。
カードゲーで負けると格ゲーで負けるより腹立つぜ。相手のニヤつく顔が目に浮かぶ。
腹立って連戦連敗で時間溶ける、ギャンブル中毒状態。
キワい勝負が多いからデッキ完成したら五分になるかもしれない。
・自作の限界を感じる
自作デッキなんて将棋の定石を自分で作るようなもんよ。
テンプレをベースとして、お気に入りのエリートを入れ込むぐらいがちょうど良い。
・フィアットデッキ強えぇ
速攻対応がヌルい相手は足切りするし、削り力あるからランプとも戦える。
あとマッキ2枚取れば完成。スペシャルワイルド突っ込もうかな。
■0202
・自傷デッキ作った
自作で組み替えながら。運用が面白いのでずっと遊べるけど将校で連敗。
[ガンガン自傷して7K歩兵を出す→KV2にして電撃攻撃]の前に詰む。
キーカード3枚にしてバランス取ると中途半端。うーむ
・ファーストレスポンダーが壊れすぎ
3Kで5/9みたいな護衛出て終わってる。制圧しても1/5の硬い奴が残る。
さらに3/6護衛を重ねてガチガチに固められる。
↓
3K残しを確認する。ブラフかもしれんが。
・4K化歩兵からの1ターン核は爽快。決まったのは2時間で1度だけ
■0201
・ドイツが難しい。同盟にしてもイマイチ。
護衛も回復も無いから裸で身を晒してる気分。速攻は日本ほど早くない。戦車はソ連の方が強い。うーむ。
Uボートはめっちゃ強い。
主な強み↓
・カウンター
・ディスカード
・電撃戦でワンチャン
・レオパルド、マウスで逆転
・4D戦車は最速3Tに出る。それまでにベテラン化を潰すべし
・隠密、最強じゃね?
表向くまで無敵だし、表になった瞬間アホみたいにバフかかる。どうすんのこれ。
対策があるとしても対策にリソース取られるし。
・ウィークリーに比べて月ランク報酬がショボすぎ。
昔はよくランク報酬だけで遊べてたな。全然カード取れないじゃん。
01
■0128
・ソ独戦車デッキ作った
しつこくバフかけて圧殺するのが楽しい。
でも勝ち筋が細い。特に速攻対策が2C護衛戦車だけなのが致命的。日本速攻に足切りされる。制圧、即死、範囲攻撃の非搭載で多数の相手に詰む。
独軽戦、シャーマン、T34など他の戦車デッキも同様に強みを通しにくい。結構な枚数入れ替えたら使えるけど、それならゼロから作った方が強い。
・独カウンター、日本無限コンボは相手しててマジつまらん。次点でディスカード、コマンドーあたり。使ってる方はさぞ楽しいでしょうな。
・サルベージのシステム自体は良いけど「戦場で最低攻撃力のユニット」の指す範囲がユルすぎる。攻撃力上限も機数制限もない。
中堅ユニットが2機同時にやられると「それはおかしいだろ」ってなる。
■0122
・米伊フィアットデッキ作った
ほとんど低レアなのに強い。シナジーの力を思い知った。
自分で組んだ受け特化デッキと使用感が全然違うから楽しい。しかも同等以上に強い。
・最初からテンプレ完全再現しようとせず、持ってない分を他で補って仮組すると良い。構成が数枚違うぐらいなら大差ない。リソース突っ込む前にまず使ってみるのが重要。30分も遊べばダメそうなのがわかる。
って、2年前も言ってたなこれ。
・護衛2枚重ねるときはHQの左右に置くべし。片側2枚だと真ん中制圧されたらHQ丸裸になっちゃう。
HQを挟むとアメリカの悪意や爆撃機みたいなライン制圧にも強くなる。
■0121
・シーズンパスのコスパ
日替わり無料カードはリミテッド以下だからあまり意味ない。
追加ミッション報酬は50×30で月1500=オフィサーパック5個弱。これはパックセットの価格でほぼ1800円分。
つまり、シーズンパスの価値は値段と同等。なので買う必要ない。
日替わりカードを直で買うのが一番コスパ良いのでは。
・パックはどちらを買うか
オフィサーの方が良さげ。リミテッド以下は不要だし、ワイルドカード出るし。
■0118
・速攻と航空デッキにボコされるので、遠隔と守りが厚いソ米デッキに変えた。今度こそ強い気がする。
・相手の粘り腰が凄い、というかバランスが壊れてる。
重戦車やらで盤面支配してどう見ても王手で詰みなのに次ターンにはなぜか俺がピンチになってる。
■0116
米英デッキを改良。カリオペなどの配備スキルで対策した結果、マリガン次第で日本速攻に対応できるようになった。
配備スキルは強い。制圧で潰されないし護衛もアーマーも抜くから。ぶっ壊れた現環境で信頼できるのは配備スキルだけ。
■0113
米英デッキ作った。良い感じでかゆいところに手が届く。
制圧とかで潰しながら高性能カードのパワーで押す。爆撃機や核で仕上げ。
特別なシナジーはないけど過去最強かも。日本以外には勝ち越せそう。
日本は前半の速攻、中盤のサルベージ、後半の無限コンボのどれかで大事故が起きる。強いというか不快感が凄い。
速攻対策で指令か護衛入れるか。
■0112
・米ソで組んだらどうにも噛み合わない
・日本の無限クレコンボ(=中国人プレイヤー)、ええ加減にせえよ。採用率100%やないか。
■0111
・ありあわせで日本デッキ作った。
ガン攻めで勝ったときは気持ち良い。でも対応されてHQを削れないまま中盤になると押し返されて終了。やっぱ脆い。
・配備で制圧するアメリカ3K戦車、壊れでしょこれ。使ってる自分がモヤる。
と思ったけど壊れは他に山ほどあるから問題なかった
■0110
・T34デッキをさらに弄った。高コスを削って中盤を厚くし、指令と制圧を積んだ。
カードの消費・供給が良くて力負けしにくく、速攻にも対応できる。将校で勝率5割超える。
かなり理想に近いデッキになったが…… だんだんT34特化が縛りに感じてきた。
T34ソ米より、普通にバランス良く組んだ米独の方が強い。
■0109
・将校クラブ(ランク1後のランクマ)でウィニーが全然勝てないからT34ランプデッキ作った。
カード資産を全部突っ込んでエリートとスペシャルを各10枚ほど使った豪華デッキ。(今はウィークリー報酬があるからわりと楽に作れる)
さっそく実戦へ。
運用を学習しながら2時間連戦した感想は…… ウィニーより弱えぇ~
前半が終わってる。引いても引いてもT34が出るばかりでどうしようもない。日本の1K戦車が出た時点で詰む有様。
T34を出す前の下準備ユニットは指令で一撃死か制圧で無力化され、中盤も押し負ける。
10K以降になる場合、相手もランプだから拮抗してグダる。
ダメじゃん。
デッキの仕組みは面白いので、テンプレを崩して自分なりにデッキを組み替えてみた。
ロマン要素を排除して低コスを強化。対応力を持たせた。
結果、前半・中盤のつながりが良くなり総合力上がった。テンプレより俺のデッキの方が強いよ。
同様に、半数が予備入りで死んだ旧アメリカデッキを自分なりに組み替えた。結果、俺史上最強デッキになった。片っ端から制圧される相手が気の毒よ。
思ったのは、
・テンプレデッキはランク1までの相手を気持ちよくボコせるけど相手の弱さに依存してるから将校クラブでは通用しない。
・強カードを入れてバランス良く組んだ方が特化型テンプレより強い。
今後は好きに組むわ。
■0108
・やっぱウィニーが良いわ。考えること少ないからテンポ良いし、勝敗ラインが明確であっさり試合終わる。さらに、出すユニットが多いせいかXPを稼ぎやすい。
戦車デッキはやたら長引く場合があってしんどい。
・バランスぶっ壊れが加速する中、日本がずば抜けて狂ってる。試合開始直後、右に日本刀が見えた瞬間ゲンナリする。
サルベージや「失ったクレ分のクレ追加」の無限コンボの影に隠れて地味な壊れがあの1K戦車と1K歩兵。
戦車は前述の通り。歩兵は「衝撃・電撃、衝撃持つ間攻撃+2」ってなんやねん。しかもスタンダードて。せめてエリートだろお前は。
■0101
・戦車デッキが楽しくなってきた。
電撃とコスト-1を組み合わせるとチートみたいな動きが可能。さらに各種バフと衝撃で酷いことに。
勝率は結局、新型ウィニーと大差ない。
・新型ウィニー
エリート2枚使って完成させた。
ウィークリー報酬でエリートとスペシャルが1枚づつ貰えるから、エリートの価値がスペシャルと同等になのよ。
ウィークリー報酬が月間ランク報酬を圧倒してるのでプレイ時間がモノを言う。
・月間パス買ってみた (1800円)
恩恵は無料カード30枚と、デイリー1個追加で50×30=1500cr。カード資産が乏しいならお得かな?
XPブーストが欲しかった。
2024
12:復帰
■1227:
戦車デッキを使い続けたら5000位台に戻った。このデッキけっこう強い?
強さ以外では、運用がややこしいから一手に時間かかるのが難点。慣れの問題かな。
■1225:ドイツ戦車デッキ
ドイツ戦車デッキ作った。スペシャル6枚投入して枯渇。一ヶ月は他のデッキ作れない。
使ってみた感想は、使いづらい。
バフ乗せながら数で圧倒、ならウィニーで良い。戦車は行動即攻撃と電撃持ちの特色はあるけども。
とりあえず、運用に慣れたらどこまで伸びるか試す。戦車運用の練習には最適だし。
……他のデッキ作れば良かったなぁ。
特化型はハマると爽快だけど勝率はそうでもないのよね。
↓
しばらく連戦して早くも限界を感じた。
攻めてるときは「このデッキ強くね?」と思うけど、守りが終わってる。戦車だけで守れるわけねぇ。
てかサンプルの構成見た時点で気づけよ。これが強デッキならこのゲーム終わってるよ。
突っ込んだスペシャルは戦車デッキ専用だから他に使えない。この投資、大惨事じゃん。
■1224
新型ウィニーでランクマ回して、ウィークリーでエリート到達しちゃった。
パスもブーストも無しで10時間強ぐらい。デッキ1種類だとさすがに飽きる。
ランクは5000位台に落ち着いた。
カード枯渇で負けがち。供給持ちエリート2枚抜きはやはり影響大。
山岳はアクセント程度。
キーカードは出した瞬間潰されるから、盤面に数体置いた上で狙撃兵と同Tに出す。なので活かせるのは中盤以降かつ優勢なとき。トドメに近い。
ベテラン化を利用したドイツ戦車デッキがカッコ良い。次はこれ作ろか。
■1220
・ランク3で連敗中
急に勝てなくなった。デッキの限界。
ランク3以上はチート能力バトルだから、いくらスタッツ上げても勝負にならん。
今月はランク3フィニッシュでいいわ。
問題はどのデッキを組むか。リソースは限られてるからなー
↓
山岳ウィーニー作った。
スペシャル5枚ほど消費した。さすがにエリートは突っ込めないのでエリート2枚抜きの劣化版。
独伊山岳を超えるパワーを感じるぜ。
低コスが使いやすくて前半が楽。バフの乗せ方が多様で色んな手筋がある。
運用に慣れたら勝ち越しを狙えるかも。
↓
ランク1到達。
5連勝×ダブル星であっさり。2年前も今も、頼りになるのはソ連ウィニーだった。
以前のキーカードが予備入りしたのにパワー上がってる。
全く活かせてない山岳と、ケチったエリートの伸びしろもある。
今月の残りはデイリー消化だけやるか。
ウィークリーはせいぜいスペシャルまでかな。エリートは大変。
■1219
・ランク3到達
ランク3から5連敗してランク4に落ちた。ここから上は地獄や…
また3に上げたけど、このデッキでランク1は厳しいか。新しいの組もうかな
環境の波に乗る、理不尽の塊みたいなデッキには勝てん。山岳は環境と無縁だから。
相手が序盤にキーカードを引けなければワンチャンあるかもだが。
・十字砲火でボコボコにされたから俺も使う。1H差で並ぶとドミノ倒しみたいに全滅する凶悪性能。
・狙撃兵に山岳を乗せる新ユニットでボコされた。これが新型ウィニーか。デッキレシピがわかったら使お。
■1218
・ランク5到達
曲者が増えてきた。「実はこれがキーカード」みたいな低コスがさり気なく出てきて困る。
日本デッキにだけ負け越してる。
日本はええ加減にせえよマジで。奇襲、衝撃、攻撃バフ、攻撃し得のスキル山盛り。これが1K電撃でゴリゴリ出てくる。3Tには降参ですわ。
前半耐えたと思ったら制圧食らってサルベージ→俺の山岳に押し込まれる超展開。日本デッキはなんでもアリかよ。
しかも日本デッキの出現率高いんよ。4連引いたぞ。ちなみに使い手はほぼ中国人。
・ウィークリー報酬でエリート貰えるのか。無課金でも全然いけるな。
■1217
・ランク11到達。勝率7割ぐらい。以前のソ連ウィニーより調子良い。この調子なら年内ランク1到達できるかも。
来月は月間パス買おうかな。
・日本デッキが苦手。3連敗。
行動0Kかつ本部攻撃するたび+1Dの1K戦車がバカすぎる。
・「攻撃力~以上のユニットは攻撃できない」
この能力はクソ。だって納得感ゼロやん。パズドラかと。
護衛持ちはさらにクソ。バフ乗せた高火力ユニットを並べたら誰も攻撃できず逆に詰む、意味わからん状況になる。
他のインチキ能力は目をつぶるとして、WW2感を台無しにするこのクソ能力だけは削除してほしい。
■1216
新カードが謎能力でムチャしてくるし相変わらずオーダーが強い。
だからユニット主体の山岳デッキは脆い……でもレオパルドはやっぱ強えぇ 10T耐えれば問答無用で五分以上にできる。
環境対応のデッキを組もうにも新カードを持って無い。デイリーはクラシックで旧デッキ使って消化するか。
ワイルドカード沢山持ってるのを思い出した。とはいえ、どのデッキを作るか迷うし今は山岳で様子見よ。
↓
・ドイツ新ユニットで3K山岳を発見。オーダーも加入。全くシナジーが無いドイツ戦車と総入れ替え
山岳バフ持った山岳て、2重バフでバカじゃん。
イタリア4K新オーダー「攻撃力4以上ユニットごとに2K得る+2カード引く」※を発見。これ山岳とシナジーありすぎでしょ
※誤訳。詳しくはよーわからん。たまに2K貰えるだけ。
3K4Dの直接攻撃も入れた。強いけどオーダー乱発するとすぐカード枯渇するから注意しないと
・新能力「制圧」も山岳カウンター。積み重ねたバフが1発で台無し
・2年前と比べて能力が複雑化しすぎててわけわからん
「お前1体で何個能力持ってんねん」「除去できなければ終わりやん」みたいなのが序盤に出てくる。撤退や撤退!
把握するのはまあムリだし、狙いがわかったところで何ができるわけでもないので自デッキのベストを考えるのみ。
・デイリー消化用に英日航空デッキ作った。相変わらず弱い
■1215
組み直すのが面倒だからサンプルデッキを使ってランク底辺からスタート。
かつてランク1だった俺には“強くてニューゲーム”だから楽勝だろ、と思ったらボロ負け。相手が普通に強えーぞ。てか俺のデッキ弱くね?
↓
Alpineデッキを使う。このデッキだけは環境変化にギリ耐えてる。
ウィニーもアグロも全部死んでるやないかい。
↓
明らかにパワーアップしたぜ。前線を押し込めるようになった。
予備枠に入れたドイツ戦車のシナジーが悪い。どう改良すりゃいいのやら
11
遊べる環境になったからちょっとやってみた。
8000円のノーパソで発熱もせずサクサク動く。2年前の大惨事はスペックの問題ではなかったらしい。
まずクソダサUIに改悪されてるのが気になる。
ダサいだけではなく使いづらい。パッと見で操作方法がわからない。相変わらずデッキの並び替えが出来ない。
日本語化は嬉しいけど、理解にかかる時間は英語と大差ないな。
ランクマはシーズンごとに禁止カードが入れ替わる仕様になった。おかげでせっかく構築したデッキが全部使い物にならない。
復帰してまた1st取る未来が見えん。
2023
03:PC壊れた
ムリに起動したらPCが終わった。これはもうPC新調するまでプレイ不能。
10年前のポンコツPCでUE5ゲームを動かしちゃダメですわ。
02:300時間
■0223
気がつくとこのゲームばかりやってる。もうすぐ300時間。
2軍落ちかと思われたAlpineデッキは運用のやり込みとLEOPOLD加入で1.3倍ぐらい強くなった。
LEOPOLDの破壊力よ。負け確10試合の内3取れるぐらいの逆転力。
最近気になるのはLEGIONSデッキ。
Alpineが正面から押し返された。供給力エグすぎ。
■0217
ほぼ完成のAlpineデッキを使ってみた。うーん、米独アグロとトントン以下か。
やっぱり複数ユニットを場に出すのがキツい。出した瞬間潰され、なんとか複数出してスタッツ上げても1発で潰され、ようやく場に揃えたら全体攻撃で壊滅。
即死攻撃が多すぎる。しかもスタッツ上げたAlpineは低コス&高攻撃力だから対応する即死が多い。
てか即死ならまだマシで、裏切り連発で壊滅とかありがち。39thとか強すぎだろ。ソ連なら俺も使うけど。
強みを発揮できる前線を取るのも足が遅いから難しい。
逆に前線取られると詰む。速攻やウィニーに押されると地獄。
せっかくリソース突っ込んだけど二軍落ちかな……
どうせ突っ込むならもっと汎用性高いエリート、LEOPOLDやFW190Jを取るべきだったか。
除去やカウンターでひたすら対応されるのがツラいし、俺もカウンター系デッキを組もうかな。
■0214
独伊Alpineデッキを仮組み運用して良い感じだったのでリソース全部突っ込んだ。これでまた数ヶ月何も作れない。
Alpineデッキでキツいのは、ユニット出したら即オーダーで潰すとかひたすらカード破棄してくる系。まあこれ系はAlpineに限らずユニットメインなら苦手。
足遅いから日本速攻もキツい。
あとは裏切りやMonsoon rotみたいなクソカードな。Monsoon rotはマジで削除な。
カードパックは安い方を買うことにした。
3つ買えばレア1枚は出る感じなのでこっちの方が得な気がする。
そういえばもう日本語化なんて期待しなくなったなぁ。意味わかるし、英語の方が雰囲気良いし。
■0203
先月も1st到達。
メインデッキをソ連ウィニーから米独アグロに変更。結局これが過去一強い。
(デッキコード:%%51|j8fLcpbE;jyd72WcrcF4GcW2SbQ;cVlg4p;gld4)
しかし…… いったい何時になったら目当ての贅沢デッキが組めるのやら。無課金だと2年以上かかりそう。
最初の頃は課金も考えたけど必要ないな。1個600円の上位パックを何十個開けてこの有様だし。
経験値ブーストも使わない。2時間ぶっ続けプレイ縛りがキツすぎる。2回使ってもうウンザリ。
今から始める方にアドバイス↓
・1勢力、それも1デッキに絞って完成を目指すべし。目移り厳禁
余り物で2勢力持っておくとデイリーミッションを消化しやすい。
・特化型は後回し
特化型は敵に回したときの印象が強烈だがいざ作ると「思ってたんと違う」になり、貴重なリソースの投入を後悔しがち。例えばドイツ速攻、航空や砲特化。
・ワイルドカード使ってデッキを作る前に、レアカードを抜いた“仮組み”で運用してみる
これ重要。仮組みで手ごたえを確認。いざ作った後の「思ってたんと違う」を防ぐ。
2022
12
■1209
ソ連ウィニーで今月も安定の1st昇格。
ソ連ウィニー相手でAoE(範囲攻撃)無いと終わってんだよな。潰しても潰してもカンガン寄られる。
あまりやる気のないイギリスにエリートカードが集まってきたので、最初の頃作ったデッキに組み込んでみた。
するとデッキが格段に強くなった。1枚1枚のパワーが違いすぎる。
このゲーム、モノを言うのはやはり課金。
あと運営さんよ、なぜ裏切りカードを新規追加した?これ系はもういらんて。強すぎるしイラストが絶妙に腹立つし。
加えて、デッキの順番を並び替えできないのはなぜ?致命的に不便だからなんとかしてほしい。
■1119
相変わらずゲームはこれだけやってる。とはいえ熱は冷めてきた。
200時間やってテンプレデッキの1つも完成しない。
同じデッキ、しかもテンプレ劣化版を使い続けるハメになりさすがに虚無感でてくる。
あと、一部のカードにいい加減ウンザリ。見るだけで降参ボタンを押したくなる。
Root Out the Enemyなどコスパ良すぎる全体攻撃を食らうとマジメにユニット展開するのがバカらしくなる。
Root Out the Enemy単体なら我慢するが、ドイツのインチキ臭いカウンターカードをかいぐぐって展開した盤面が一発で崩壊するから頭にくる。
特に許せないのはMonsoon rot。
無条件で全員防御力1はオカシイって。しかも3枚。
せめてエリートで1枚限定にするか対象を条件つきにしないと。これではユニット性能の意味がない。
まあとにかく、こつこつレベル上げたりデイリーミッションをこなしたりで気長にやるしかない。
■1107
・
デッキコードを使えばデッキを一発で組めるのに気づいた。
しかも未所持カードがすぐわかる。
今まで検索しながら自力で組んでいたのがアホらしい。
・
余ったダイヤで経験値ブースト買ってみた。
100円で2時間、経験値2倍。これは美味しい。一度経験したらもうブースト無しで経験値を稼ごうと思えない。
問題は、未プレイ時も時間経過しちゃう点。つまり2時間ぶっ続けでプレイする必要がある。
2時間ぶっ続けはダレるし、捨てゲーが増える。試合数でカウントしてほしいな。
■1104
ランク1になった。
ランク下がるより上がりやすい仕様により、勝率3~4割でもなんとかなる。
後乗せした回復・迎撃手段を外して初期型に戻したのが良かったかも。流れが良くなった。
ランク1になると当月中はランク下がらないので勝敗気にせず遊べる。
■1103
ウィニーでランク4になった。ランク1はムリだわ。
先月はたまたま相手の引きが良かっただけらしい。
このデッキは全体攻撃に弱すぎる。
全滅1回なら立ち直せるけど2回食らうと終わり。
イギリスのCARPET BOMBINGを2枚入れてるような相手はもう嫌。
ドイツのROOT OUT~2枚も泣く。
日本は2KのDESPERATE~、TORA!TORA!TORA!でさらに省エネ。
全体攻撃は他にも色々あるし、オーダー食らうたびに絶望する。
かといって航空デッキも勝てないし…
勝敗やランクは気にせず気長にカードを集めるしかないな。
■1102
月リセットでランク6からスタート。
ランク1は不変だと思っていたけど普通に5つ下がった。
航空デッキはランクアップを狙える勝率ではないのでまたソ連ウィニーでランク1を狙う。
まあ別にランク上がらなくても良いけどね。
ランク1の月報酬は通常パック4個とランダムでエリート1枚。大したことない。
バランス調整アプデが入った。
航空デッキはまずFINEST HOURのナーフが痛い。
さらに英伊航空はFIATが行動0K→1にされて大打撃。英伊航空はもう使わないかな。
■1101
英日航空デッキで奮闘中。
勝率は低いけど楽しい。
[Blitz、Fury、攻撃力]バフを組み合わせると余裕で20点、ワンキル(1ターン撃破)可能。
ワンキルに持ちこむ手順が肝で、そこがやり込み要素になっているので面白い。
コスト、ダメージ計算が1つ狂うと勝ち星を落とす。その分、計算がハマると爽快。
まあこちらの狙いは相手もわかっているから、ガードや戦闘機で守り、即死やPin刺して潰してくる。
レアカード揃えてさらに熟練すればもう少しイケそう。
10
■1029
あまりにも勝てないので気晴らしに英伊航空デッキ使った。
結構勝てる。やっぱり強いなこれ。
持久力が無いから10Tまでに決めないと見事な逆転負けを食らう。HQ回復とかガード山盛りのカッチカチなデッキ相手だと厳しい。
序盤からオーダーで崩されたら当然負ける。
寄られたら終わりなので速攻にも弱い。
とはいえ勝てる相手にはあっさり勝てるのが良い。誰にも勝てないより全然良い。
英伊航空と英日航空のどっちをメインにするか考え中。
イタリアはFIAT[2-2/1-0k]、MACCHI[2-4/2-1k]、MARE MOSTRUMが売りで安定寄り。
日本はインチキ臭いバフ重ねでワンチャン火力特化。
■1028
連戦連敗、ボロ負けですわ。
もはや普通のテンポデッキじゃ勝てないゲームになってね?
最近は仕上がった日本デッキがヤバい。
オーダーで全体4点やら単体7点食らって全滅。盤面有利なんて関係ない。
ところで、
色々目移りしてチマチマとカード作って、レアなワイルドカードを大量に消耗しちゃった。
これ、計画的に使えば完璧なテンプレデッキが作れたじゃないかと。
今後は目移りせずリソースを貯めて、完璧なデッキを1つ完成させる予定。
■1024
ペースを落とすと言ったが落ちない。
計130時間プレイした上、DLCに1500円課金した。
今さら、通常のカードパックとオファーパックの違いを知った。
・通常パック:100Gで5枚
・オファーパック:300Gで7枚。1枚はレア出る
どちらが得なのか謎。
低レア入手する意味ないからとりあえずオファー引いてる。
パックの種類も悩みどころ。4種類ほどあってそれぞれ出るカードが違う。
対戦は、なんか勝てる感じになってきた。地味なデッキ改良が効いてる?
■1021
合間に一試合だけ…と手を出すと軽く1~2時間経過してしまう。
というのも、勝てないのに勝つまでやろうとしちゃうから。
最近本当に勝てない感じになってきた。
そりゃそうだ。不完全なデッキで、習熟したプレイヤーが扱う仕上がったデッキに勝てるわけない。
(自分がランク1だから相手が全員ランク1)
デッキのパワーバランスが壊れた状態でいくら頑張ってもプレイヤースキルは上がらない。
9:1つく弱キャラで延々と連コするようなもの。不毛。
今後しばらくはデイリーミッションをこなすだけにして、合間に適度に付き合えるゲームを探そ。
とはいえ、条件五分のドラフトでも勝てない。
一番扱いやすいアメリカを引いても良くて4勝。
やっぱりプレイヤースキルの差もありそう。
■1019
最初に作った米独テンポがメインになってきた。
色んな相手についていけるため毎試合に“試合してる感”がある。まあ結局勝てないけど。
ゲームを知るにつれ、理不尽に感じる場面が増えてきた。
例えばイギリスのmonsoon rot。
問答無用で味方全員ディフェンス1にされる。すかさず全体1ダメージのオーダー食らって全滅。基本性能も積み重ねたバフも無意味。
これがたったのコスト6、リミテッドなので3枚使える。
オカシイでしょこれ。こんなのコスト10、一枚限定で良い。
今後、こういう理不尽を紹介していくぜ。
■1018
106時間プレイしてこのゲームのことがようやくわかってきた。
やり込みや頭脳戦とかではなく「ぶっ壊れコンボを披露する会」なんだわ。相手はただの実験台。
今は負けて当然だと思い、カード資産作りに集中した方が良さそう。
具体的には、試合の早回し、デイリーミッション、シーズン報酬。これらを数ヶ月続ければ一線級の戦力が整うはず。
今後、課金も考えつつペースを落として遊ぶ予定。
■1017
英伊航空デッキが強すぎるのでそのデッキ作った。
レアカードが無いのでテンプレ劣化版。
使ってみるとめちゃ強い。
常に盤面有利でHQはグングン回復。なんだこれ。
相手の日本デッキなんて俺と同じく初手の爆撃機見て降参する。
一方、弱点も多い。
アンチ航空はもちろん、低コストが多いので低コスト除去にも弱い。特にCONFUSIONが許せねぇ。
航空ユニットは基本性能が低めで耐久はほぼ1~3。バフかける前に爆撃食らうと全滅する。
崩れてフロントラインに攻め込まれると立ち直せない。
攻め込まれずとも、良いドロー手段が無いためすぐカード枯渇して詰む。
つまり俺の日本デッキのように、航空対策が無い相手に特化したデッキっぽい。
運用が上達してカードが揃えばもう少しイケそうだが、総合的にはソ連ウィニーの方が上かな。
■1015
以前に「バランス崩壊は今のところよくわからない」と言ったが、自分で日本デッキ使って痛感した。なるほど確かにクソ弱い。
10連敗ぐらいして結局1勝も引けなかった。
特に相手がHQ回復すると無理。MARE NOSTRUMとかふざけんなと。
[イギリス低コスト航空展開→バフ→MARE NOSTRUM]で終了。
1コスト爆撃機が2機並んだ時点で降参ボタン押すわ。
デイリーミッションのために、久しぶりにイギリスデッキも使った。
このデッキも弱くね?
何が弱いって勝ち筋が無いから常に後手後手。相手のお得意戦法にやられっぱなし。
ぐぬぬ…
新規が来ないし環境インフレが進んだせいで、もはや初期+αのマジメなデッキは通用しない領域に入ってんじゃね?
相手がもれなく強すぎるって。
ところで、とんでもないことに気づいてしまった。
ゲームをコツコツ遊ぶより、仕事で稼いだリアルマネーを突っ込む方が圧倒的にゲーム内マネーの稼ぎ効率良い。仕事しよ。
■1014
ついにランク1になったぞー
ここまで92時間。
連続で英航空デッキが来て星を削られつつなんとか達成。
同時にソビエトがLV50に。いったん燃え尽きた。
■1013
半信半疑でソビエトウィニーを使い続けてランク2に昇格。あと1つで最高位。
これは間違いなく俺史上最強デッキ。
紙みたいなペラペラの歩兵を山ほど送り出す。何度潰されても次々送り出す。
前線に2~3体残ったらUNITYやURA!を重ねて致命傷を与える。
キツいのはやはり範囲攻撃や、1ダメ連打するオーダーやコマンドーや15cmオートカノンみたいなの。
そういうのが山盛りのコントロールデッキには手も足も出ない。
歩兵メインなので航空系もキツい。近づけない。特に英航空は詰んでる。
このゲームについてよく酷評されるバランス崩壊は今のところよくわからない。
どこの国も厄介だし、弱いと言われる日本デッキも上位ランクでよく見る。
第二国のイタリア、フランス、ポーランドにヤバいのが潜んでいる気が…
■1011
勝てなさすぎてツラいのでコンバインデッキからソ連ウィニーデッキに浮気。
以前は運用が悪くてイマイチだったけど今使うと良い感じ。
バンバン数出すだけなので運用は比較的楽。バフかけるタイミングが考えどころか。
数でリスク散らすのでオーダーの単体攻撃に強い。
反面、全体攻撃に弱い。全体or連続1ダメージで酷いことに。
■1010
気がつけば77時間プレイ。
コンバインデッキを続け、シーズンリセットからランク11まで上げた。
ランク10から壁を感じる。
3ターン目には早くも勝機消えてるのが謎。
「はぁ?なにそれ」と引くようなコンボで圧倒される。あるいは準備段階からことごとく潰されて攻めが成立しない。良いところ無いままジリ貧。
運要素が強いとはいえ10回やったら10回負けそう。
デッキが悪いのか、運用が悪いのか、両方悪いのか…
相手のデッキと運用を研究せねば。
カードを集めるだけなら勝つ必要無いのが救い。
■1008
我慢できずフリーズ覚悟でプレイ。なぜかプレイ継続できたので復帰。
イギリスはLV50到達で一休み。
次はドイツの多タイプバフを利用した通称コンバインデッキを試す。
コンバインドとBLITZKRIEGがハマれば1Tで落とせる。5~6T目で勝負が決まって爽快。低コスト偏重なので速攻が成立しないと負け確。
勝っても負けてもアッサリだし、サクサク進行で経験値稼ぎ効率が良い。このデッキ好きかも。
■1006
アプデ後に100%フリーズするようになった。イギリスLV50を目前にプレイ断念。
そもそもCPU使用率80%でヤバかったしPC新調するまで遊べないな。
■1003
デッキの感想。
・米独テンポ
最初に作ったデッキ。攻守ともに序盤~後半までバランスが良い。
・ソ米ウィニー
歩兵を出すだけ出してバフ乗せて押し切るスタイル。
運用が悪いせいかユニットを展開する前に盤面を押されてしまう。
ソ連は雰囲気がカッコ良くて好きなので後々メインにしたい。
・独英アグロ
ドイツお得意の電撃作戦。
多タイプ展開→コンバインドで戦車ラッシュ。
これまた運用が悪いせいか速攻が成立しない。ハマればめちゃ強そう。
・英米バフ
多種多様なユニットにまんべんなくバフを乗せまくるデッキ。
初心者が勝ちたいならこれ。
初期デッキ+α帯なら最強。ユニット同士の削り合いならまず負けない。
[やたら高防御な低コストを展開→防御バフ→防御ステの攻撃転化バフ]で攻防10超えの怪物ユニットが仕上がる。
爆撃機や砲が仕上がり、相手が除去できないと試合終わる。
・米英ランプ
アメリカの工業力を反映し、クレジット追加を積み重ねて高コストカードで圧倒するデッキ。
勝率は最低。
前半がキツい上、満を持して出す爆撃機の性能が微妙。
後半勝負なのに後半には戦力が尽き、頑張って積んだクレジットが腐ってしまう。
強力なオーダーと爆撃機が欲しい。
■1001
650円課金で10パック購入した。
まあ50時間やってるから650円ぐらいは出すよね。
10パック一気開封して実感したのは、ソシャゲの例に漏れず排出率が渋い。
レア物の期待値は10パックでスペシャル1枚ってとこ。
微課金ガチャでは焼け石に水なのでレベル上げ(の報酬)に集中しよう。
ダイヤの使い道はパックより経験値ブースト購入の方が良さそう。
デッキは全メイン国の基本形が固まった。
これらをレアカードと入れ替えてアップデートしていきたい。
09
■0925
50時間プレイ。ランク12になった。
この辺で壁を感じる。
大半の相手は鉄板の勝ちパターンと、こちらの勝ちパターンが台無しになる対策を持っており常にしんどい。
デッキ構築は海外サイトを参考にしてかなり改良した。
目当てのカードを作るシステム「ワイルドカード」を発見し、いくつか欲しいカードを作ったのもデカい。
とはいえ、レアカードを作るには経験値稼ぎが必要。エリート1枚作るのに10~15時間かかる。
しかもこの間、デッキ強化が進まないし運用は相手によらずほぼ同じ。
つまり同じデッキで同じ作業の繰り返し。
さすがに疲れちゃって「やっぱり気が向いたときにデイリーミッションだけやろ」と思い始めた。
■0917
世間がTGSで盛り上がる中、引き続きKARDSをやってる。
ランク15まで上げた。最近は勝敗で一喜一憂しなくなった。
というのも、勝敗はデッキで9割決まっているから。
仕上がってるデッキに対しては無理ゲー。
このゲーム、基本的にバフ重ねでぶっ壊れる。あっという間に最弱歩兵が重戦車より強くなる。
[相手ユニット退場→低コス量産→バフ重ねがけ→総攻撃で終了]
この流れが1~2ターンで完結し、盤面有利だったはずが一転して詰み。わかっていてもこちらにできることは無い。
相手のように仕上がったデッキを作ろうにもカードが全然足りない。
ゲーム内でいくら勝っても報酬は微々たるもの。カードパック5枚引くのに100G必要で、3勝で貰えるのが10G。1試合5~15分かかるのに。
結局、近道はリアルマネー。
中途半端なデッキで頑張っても負け確で時間の無駄なので、無課金勢はデイリーミッションだけやるのが良いだろう。俺はそうする。
散々文句を言ってきたが、めちゃくちゃ面白くてオススメなのでみんなやろう。日本ユーザーを増やして日本語化させよう。英語読むの疲れる。
■0914
カードデザイン、UIのカッコさに惹かれてプレイし始めた。その分やたらと負荷が高くて俺の化石PCが悲鳴上げる。
対人TCDは初体験。最初の頃はほぼ無敗だったから調子乗ってたけどランク17で連敗中。やはり自分だけ勝てる世界なんて存在しないんや。