アクション PS4 仁王2

仁王2【感想/評価】1周クリア後のレビュー:進化ではない「深化」

投稿日:2020-03-18 更新日:






仁王2、クリアしたぞー!

夜型生活が一周回って朝型になるほどハマった~

とはいえ後半のプレイで、仁王2は前作以上に好き嫌い・賛否が分かれる作品だと感じました。

数日前に書いたレビュー記事とは違う感想もあるので、1周クリアまでの感想を当記事でまとめて紹介します。

当記事は、
「仁王2は結局どうなの?」
「評価が割れてるみたいだけど何で?」
という疑問に答えます。



1周目クリアした!

クリアまで長かったです。想像以上の難易度&ボリューム。
正直、もっと早くクリアできると思っていました。

最後まで強敵揃い。
でも後半からは、前回記事で紹介した「クナイ・夜刀神・変わり身の術」の3点セットでずいぶん楽になりました。

以前のように気が遠くなるほどリトライマラソンを繰り返すことがなくなり、数回リトライすれば勝利が見える感じ。

攻略を詰めなくても、クナイ投げて夜刀神を撃ってればそのうち勝てます。
柴田勝家からのボスに対して細かい攻略を書かないのはそのため。

忍術・陰陽術を駆使してようやく並の死にゲー難度だと感じました。
逆にいうと術を使わないとキツすぎる。
術無しで攻略するとAmazonの星1レビューみたいな感想になるでしょう。

今後は忍術に加えて陰陽術を取り入れつつ、焦らずじっくり2周目を進めていきます。

 

以下、クリアした感想をふまえて「仁王2はオススメか否か」を語っていきます。
先に断っておくと、しばらく文句ばかり言います。

 

万人にオススメはしない

正直に言うと、万人にオススメはできません。

というのも、仁王2は時間とリアル気力に余裕がある人専用。

全てが初見な1周目では次々襲いくる理不尽により、在宅ワークかつヒマな僕ですら精神的に追い込まれました。

 

体験版や序盤では「丁寧さ」を感じ、感想でもそこをアピールしました。

しかし、中盤以降は理不尽というか雑というか、もう丁寧にプレイするのがバカらしくなってくるのです。

 

そう感じる理由は次の3つ。

・アクションが雑に感じる
・ステージ道中がしんどい
・ボス戦がしんどい

以下で、それぞれ詳しく説明します。

 

アクションが雑に感じる

同じく死にゲーといわれる「ダークソウル」や「ブラッドボーン」に比べると、アクションが雑に感じます。

ザコはスルーできるしフル火力叩き込めば数ターンで勝るため気になりません。

しかし、相手が気が遠くなるほど硬いボス戦では、何ターンも回避・攻撃を要求されるため雑さが目立ちます。

理由は次の3つ。

 

■操作が雑

前作の時点で複雑だったのに、さらにシステムが増えて操作がわちゃわちゃします。
このわちゃわちゃ感で、操作体系が雑に感じてしまう。

中盤までの感想記事で、
「仁王2をプレイしているうち、だんだん頭がゲシュタルト崩壊みたいになってきて、指が思うように動かなくなった。」
と書きました。

この、複雑な操作には最後まで慣れませんでした。ずっとゲシュタルト崩壊したままです。
なので、ずっと操作がわちゃわちゃ。

 

多数の操作方法(システム)から、敵のパターンに対応した行動をとっさに入力する必要があります。
この感覚はまるで脳トレ。

次々表示される矢印や色に応じて、とっさに対応した入力をするような脳トレゲームあるじゃないですか。アレです。

アクションゲームとして楽しいかというと「うーん…」という感じ。

 

例えば、ダークソウルなら考えることは「攻撃・ローリング・(パリィ)」だけ。

その限られた操作だから、ボスの動きに集中して濃厚な対決が楽しめるわけです。

対して仁王2は、もはや具体的に操作を書く気が起きないほどシステムが多い。
結果、敵と戦うというよりPS4コントローラーと戦っているような気分になります。

 

このわちゃわちゃした操作体系が、1周目の時点では「洗練されていない=雑」に感じました。

 

■動きが雑

操作体系だけでなく、動き自体も雑に感じます。

自キャラ・敵の動きが早すぎてカメラがグルグル、眼が回る。

そもそも早すぎて何やってんのかわからない。
常闇時や、自分が妖怪化するとエフェクトでなおさらよくわからん。

敵の動きに関してはもうやりたい放題。
いきなり即死技を撃ってきたり、割り込みから乱舞が始まったり。突きは瞬間移動のような早さとミサイルのような誘導。人型ボスは自キャラと同じ人間とは思えません。

まあ敵がハチャメチャなのは前作と同様ですが。

 

お互いが早すぎることで、位置取りがコントロールしにくいのも気になります。

背後を取ったつもりが、いつの間にか前に周ってしまう。
敵の攻撃判定が変に広いので、背後から微妙にズレるだけで命取り。

背後とってるのに振り終わりの判定に引っかかると、もう丁寧に立ち回るのがバカらしくなってきます。

 

・開発が想定している、敵のモーションを見て回避し背後を取る立ち回り
・ハイスピードな動き&やりたい放題な敵の攻撃

この2つの相性が悪いように感じました。

 

■ボスの挙動が雑

上記の「動きの雑さ」と関連するのが、ボスの挙動。

攻撃させてからの反撃を狙っており不自然です。

特に人型ボスがノーガードで間合いを詰めてくる動きはオカシイ。
明らかにスーパーアーマー(攻撃を受けても怯まない)の力に頼っている。こちらと同じ人間なのに。

このアーマーが強すぎて、自分から攻撃する楽しみがありません。
確定タイミング以外で攻めると必ず後出しでボコられます。

「こちらが反撃しているときのエフェクトに紛れて敵はアーマーで受けており、敵の反撃を避けようがなく即死」
みたいな理不尽さもあります。

しかも、こちらはチマチマ削っていかなきゃいけないのに、敵の攻撃を1発でも受けると即死級のアンフェア感。

体力半分切ってからは常闇のリロードが早すぎ、長すぎ。
こちらの妖怪化は弱すぎて数発ガードしただけで解けるのに、いつまで変身してんだと。

 

ようするに、

・複雑すぎるシステム・操作
・早すぎて何やってんのかわからない
・敵の挙動が不自然&理不尽

この合わせ技でアクションが雑に感じます。

もちろん僕の腕の問題が大きいと思いますが、好みが分かれるゲームなのは間違いないかと。

 

ステージ道中がしんどい

ステージ道中がしんどいです。
初見だと、しんどさ85%・楽しさ15%ぐらいに感じました。

ただ難しいだけなら頑張るだけですが、どこに行ってもプレイヤーを殺す仕組みが同じでマンネリ感があります。

 

具体的にはこの3ステップ。

①見えないような場所に、鬼のようなリロード・精度で遠距離攻撃してくるザコを置く

②強敵とその仲間達がやはり見えないように配置されており、誰かに気づかれるとみんなが寄ってくる

③隙を見て頑張って戦っているところに遠くから銃やら爆弾が飛んでくる。被弾モーション中に追撃食らって終了

どこに行ってもこのパターン。
ザコの種類も、餓鬼・ムクロばかりで代わり映えしません。

異様なまでに餓鬼押しなのがしんどいです。とにかくウザい。
一度に5匹ぐらい湧くときもあり、ステージによっては「餓鬼ゲー」と化しています。

後半は、普通に戦っても強すぎて勝てない「禍ツ武者」みたいな敵をトラップとして配置。
そんな奴が物陰からいきなり大技で突っ込んできて即死。どうしようもない。

 

そんな敵に延々と襲われる中、
・やたらと道に迷う地形
・常闇で視界が悪い
この2つの要素がまた別種のストレスを与えてくれます。

 

常闇エリアなんて、順路と関係ないならスルー1択でしょう。

・モヤモヤと白黒で地形が見えない
・気力が回復しないからロクに動けない
・「常闇エリアで殺す」という意思を感じる敵配置
・晴らすには謎解きが必要で面倒
・晴らしたところで、レアアイテムなどのリターンが無い

しんどすぎます。

 

このような、
狭い地形と同じ仕組みの敵配置、面倒な常闇により「殺され方」にマンネリ感があるため、新しいステージに行ってもワクワクしません。

ボス戦がしんどい

中盤までの感想記事で「ボス戦が楽しい!」と書きましたが、それも中盤まで。
後半は楽しさよりしんどい気持ちが勝りました。

というのも、仁王2の攻略はザコ・ボスともにずっと「敵の間違い探し」なんです。つまり攻略の自由度が低い。

例えば、こちらから攻撃するとザコ・ボスともにアーマー受けされて反撃を食らったり、入力を見てからの後出し攻撃で潰されます。
よって、積極的にこちらから攻撃できず、敵が隙の大きい行動を出してくれるまで待つしかない。

特にボス戦は、戦いというより「限られた隙=敵の間違い」を探す作業のように感じました。

 

自由度の低さに加えて、敵の攻撃が全て即死級なのも作業感が増してシンドイ要因。

試行錯誤すらさせてくれないので、上手くなるまでまともに遊べません。

一瞬でやられてはリトライマラソンを繰り返すハメになり、試行錯誤の効率の悪さによりプレイ時間が伸びます。

 

例えばダークソウルなら新しいボスを見るたび「おお、今度の敵もカッケー!」みたいなワクワク感があったし、どんな強敵でもこちらから積極的に攻撃する遊びがありました。

対して仁王2は、初見ボスに出会ってもワクワクしない。
「さてさて、今回はどこに隙があるのかな…」と間違い探しを始めるような気分になります。

そんな気分で倒すから不思議と達成感もありません。
達成感というより、宿題がようやく終わったときの開放感に近い。でも次の宿題がすぐやってくる。

さらに後半のボス戦では、間違いを探す作業感に加えて激しい嫌がらせ行為に耐える必要があります。こんな宿題やりたくない。

 

このゲームデザインを面白いと取れる人は限られるでしょう。

せっかく11,880円出したからとことん楽しもうと決めてプレイしている僕ですら、後半はシンドイ気持ちになりました。

 

「大技にカウンターを合わせる」という爽快なシステムも、次第にただのマゾい要素になります。

序盤こそ「ここがチャンスだ!」と敵の大技を返すのが楽しい。
しかし中盤以降の敵が繰り出してくる大技はもはやチャンスではありません。

 

中盤以降は、大技のいやらしさが強化されます。

・発生がめちゃ早い

・モーションの溜めを作るのでタイミングを合わせづらい

・突進以外を混ぜて間合いをスカす

この3つのどれかなのでカウンターを合わせにくい。
しかも1発ミスればほぼ即死。即死をまぬがれても追撃食らって終了。

 

一部の技はカウンターを狙えるけど、「狙うのが当然」みたいなバランスなのもしんどい。
「モンハン:アイスボーン」でいうとクラッチクローみたいなもんです。やらされてる感。

しかも後半は、必死でカウンターを成功させても相手が怯まない。
気力を削って終わり。下手に手をだすとこちらがカウンターを食らいます。

 

結果、大技がただのノーモーション&大ダメージ技と化しているため、前作から理不尽要素が1つ増えただけです。

 

だが仁王好きにはオススメ

「オススメはできない」という趣旨で、長々と文句ばかり語ってきました。
でも語ってきた難点は、ひっくり返せば全て「仁王らしさ」といえます。

比較対象にしたダークソウルのようなゲームとは違うからこそ、遊ぶ意味がある。

仁王好きの期待は裏切らない、満足させる作品なのは間違いありません。
よって万人にはオススメしないけど、仁王好きにはオススメ。

そのオススメな理由を、ようやくここから語ります。

 

「深化」で満足させる

仁王2は進化というより「深化」した仁王といえます。

ここまで語ってきた、ステージ・ボスともにしんどい仕様により、前作からユーザー層を広げるどころか前作ファンをさらに選別するように絞っている。
仁王好きのためだけに作ったような、トンガッた作品です。

例えば、敵の動きを落ち着かせて、理不尽な攻撃を減らすとどうなるか。
おそらく、既に仁王2の洗礼を受けてしまった僕は「物足りない」と感じるでしょう。

仁王好きのために作ったと考えれば、忍術・陰陽術を前提にした難度もうなずけます。
前作の経験者なら術が強いことを当然知ってるので。(僕は忘れてたけど)

よって、前作が合わなければもっと合わないし、前作にハマったなら絶対やめられない。

 

ビルド・トレハンが仁王の醍醐味

僕にとって仁王といえば実はアクションなんてどうでも良くて、ビルド・トレハン(自キャラの育成、装備収集)が楽しいゲーム
なんせ前作の1周目からクナイマンやってるような男ですから。

理不尽な敵には理不尽なビルドで対抗する「壊れっぷり」が仁王の楽しさでもあります。

そのビルド・トレハンがシステムの足し算によりパワーアップしているので、僕としては満足。

システムが豊富だから今後の楽しみが多い。
2周目以降、DLCを含めてどこまで可能性が広がっていくのか楽しみすぎます。

先ほど「ボスにワクワクしない」と言いましたが、トレハンにはワクワクしっぱなしです。

 

ミッション数やボスの数など、ボリュームも十分すぎる。

「中盤までの感想」を書いた時点では、まだ中盤ともいえない進行度でした。

メインミッションだけ進めたのに「まだクリアじゃないの?」って感じで満腹。なんならちょっと多すぎるぐらいかと。

ビルド・トレハンを試すステージ・相手には不足しません。

 

まとめ:コア向けに作られた「究極の仁王」

システムの追加・複雑化により進化というより「深化」を遂げた仁王

万人受けのマイルド仕様にするどころか仁王らしさを尖らせパワーアップさせている。
仁王がどういうゲームなのかをわかった上でプレイするなら満足できます。

だから、万人にはオススメはできないけど仁王ファンにはオススメ。
あなたが仁王好きなら仁王2は期待を裏切りません。

 

この「深化」の流れでの続編は無いと思うんです。

これ以上の複雑化&理不尽な難度にしてしまうとさすがに誰もついていけなくなり、コケるのが見えてますから。

よって、仁王2は最もコア向けに作られた、ある意味「究極の仁王」になると思います。
ダークソウルでいうと「2」に相当する感じ。

あなたは「究極の仁王」をやり込んでみたくないですか?
僕はDLC3までやり込みます!

 

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