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スーパーロボット大戦F完結編【攻略/評価】スーパーロボットの出番なし

投稿日:2016-05-11 更新日:






前作「F」の続編がついに登場。

ゲームバランスは、前作からさらにリアルロボット優位が進みました。
リアルロボットのオトリ化を中心に、有効な攻略を紹介します。




F完結編の特徴

二部構成の後半

本作は二部構成の後半。

前作「F」にイデオンやガンバスターなど目玉ユニットは出ず、Zガンダム無双のままストーリー途中で終わりました。
前作から約半年後の1998年4月23日、失望と期待の中ついに発売された続編が本作です。

Fの美味しい部分は本作に集中しています。

いよいよ主役級ユニットやラスボス級の敵が登場。
好きなユニットをフル改造して存分に遊べます。

前作と両方プレイする時間の無い方は、本作からやりましょう。
前作の引き継ぎ無しでも、攻略的なハンデはほぼありません。

 

前作からたった半年…
でもこの半年でPSではバイオ2、ゼノギアス、鉄拳3など注目作がドカドカーと発売されました。
ハード戦争は一気に勝負ありで、当時もはやサターン熱自体が冷めていた覚えがあります。

 

15年ぶりにクリアした感想

15年前、発売当時にプレイした作品です。

当時、僕は中学生。
ゲームに夢を見て、唯一の情報源であるゲーム情報誌を毎週欠かさず読み込んでいました。

卓球の大会で町に行ったときは、大会を抜け出して本屋に行くほど熱中。
僕の田舎は本屋が無いのでチャンスは逃せません。

 

そんな思い出を振り返りつつ、15年ぶりにプレイしてなんとかクリアしました。

正直、キツかった。
近年のサクサク遊べるスパロボと比べると、信じられないスローペースなので。

前半こそ敵も柔らかく数も少ないのでテンポ良く遊べるけど、後半ほど敵が増えて硬くなるのでダルい。
敵の「耐久2倍×数3倍」で手間6倍。まともにプレイすると1ステージ2時間以上かかります。

今プレイすると1ステージ2時間以上はキツすぎる。
当時こんなのよくやってたなと、中学生の自分に感心します。

 

戦闘デモはスキップ不可。
スキップ可能になったのは「α」以降です。

そのうち敵まで2回行動し始めるので、延々と戦闘が続く。
ドロスの2回行動はさすがに納得いきません。

味方NPCが加わるステージではAI同士の戦闘デモが毎ターン、数分間続きます。
こうなると正気を保つのは難しい。

サイバスター、ZZ、ゴッドガンダムなどのマップ兵器は重宝します。
「稼ぎ」や「反撃を受けない」とかではなく、戦闘デモが無いので時短できるから。

 

νガンダム、量産ν、FA百式、F91にエースを乗せ、オトリにしてカウンターで攻撃。

これがザコからボスまで全対応の攻略法。
「必中」が必要なのはゲスト系ボス、ハマーン様ぐらい。

オトリ化が有効というより、この戦法以外の選択肢がありません。

というのもスーパー系が不遇です。
高い必要気力、大きな消費EN、低い命中率、必殺技すら威力はファンネル以下でどうにもならない。

 

イデオンガン入手後は、一瞬でクリアできます。

イデオンガンはシリーズ史上最強のマップ兵器。
ほぼマップ全域に、攻撃力9999を浴びせます。「魂」をかければラスボス級も一撃。

しかも、コツを覚えれば簡単に使えます。

やり方は、
・適度に敵の攻撃を受けたり、味方のマップ兵器を当てたりでイデオンゲージを調整
・精神コマンド「再動」で敵全員が攻撃範囲に入るように位置取り

ゲームバランスを投げ捨てたイデオンガンの強さ、ぜひ一度味わって頂きたい。

 

攻略

リアル系

パイロットはニュータイプと強化人間が強い。

メタスに乗せてレベル上げ※したエースを、フル改造ユニットに乗せれば無双できます。


高レベルの味方をマップ兵器で削って修理すると、修理したキャラに大量の経験値が入る。
修理ユニットが互いに修理しあえばレベル99まで上がる=通称「指導」。

 

オトリ役に使うエース候補はアムロ、カミーユ、クワトロ、シーブック。
オトリ役は2人育てれば十分です。オトリが多いと敵が散って効率落ちるので。

他に使えそうなキャラは、

・リアル系主人公&ヒュッケバイン
・ジュドー、ルー:幸運が使える
・イーノ:早期に激励を覚える
・クリス:最終的に復活を覚える
・セシリー:激励、2回行動がレベル32、シーブックとの信頼補正つき。セシリー+メタスは鉄板

 

機体は次の3機で事足ります。

・νガンダム、量産型νガンダム
オトリ役。
運動、限界、フィンファンネルをフル改造。

・ΖΖガンダム
マップ兵器を担当。
運動、限界、EN、ハイメガをフル改造。

 

お好みでF91、フルアーマー百式改も「運動、限界、+α」フル改造で前線投入。

 

スーパー系

不遇なスーパー系の中でも、機体&パイロットが宇宙適正A※なら戦えます。
該当するのは真・ゲッター、ダンクーガ、ガンバスター。

アフロダイ、ダイアナン、ボスボロットは修理・補給で活躍します。


機体&パイロットが両方、適応Aの場合のみ総合適応Aになる。
なので、パイロットが適応Bなら改造ボーナスでユニットの適応Aを取っても無意味。

 

■改造方針

上から、改造の優先度高い順。

・必殺武器&EN
武器改造でマップ兵器追加される機体を活かすのもアリ。

・運動性
フル改造すればザコには攻撃が当たります。精神コマンド「必中」が節約できる。

・装甲
フル改造+対ビームでかなり堅くなります。ボスに使う「ひらめき」節約に。

 

■Gガンダム

激励でハイパーモード発動後、マップ兵器なり何なりで暴れ回る!

ハイパーモード専用武器は改造不可だけど、無改造で火力が出ます。費用が浮くので助かる。

メインで使うなら、EN優先でユニットをフル改造。ボーナスはEN。
ミノフスキー、ブースターで移動を補強。

シャイニングガンダムの武器改造はゴットに引き継ぎ不可。
ユニットのみ改造しましょう。

Gガン勢はドモン以外抜けるので育てるだけムダです。
マスターは加入が遅すぎる。

 

■ゲッター

ゲッター1、2は宇宙適応A。竜馬と隼人もA。
改造はビーム、EN、スパーク。

 

■ダンクーガ

機体&忍の宇宙適応A。
4人分の精神コマンド、燃費の良さが魅力。開幕気合で断空剣!

改造は断空剣(→断空光牙剣)、砲、EN。

 

■ダンバイン

オーラバトラーは宇宙適応Bなので終盤は火力不足です。
ビルバイン+ショウ、チャムのみ実用レベル。

運動限界をフル改造。ハイパー斬り、ビームソード、ライフル、キャノンを強化してオトリに。

エレ、シーラは精神コマンドが優秀。
エレの激励+再動が、マップ兵器を使うとき重宝します。
終盤はゴラオンにチャム+エレが鉄板。

 

■魔装機神

サイバスターだけ使える範囲。
運動改造+マサキの幸運で稼げます。余裕があればハイファミリアも強化。
終盤はサイフラッシュ、EN・運動・限界をフル改造。

 

■エルガイム

エルガイムmkIIは強い。
気力条件無しで使えるマップ兵器・バスターランチャーが便利です。

ポセイダルルートならギャブレー+改造済みバッシュを手に入れてフル改造。
耐える方向で伸ばします。装甲改造+超合金Z、シールド+ビームコート。

・ダバ
高い攻撃力とてかげんが便利

・アム
LV56で2回行動、激励2回

 

■マジンガー

移動はジェット装着で改善、前半は気力なしで使えるブレストファイヤーの火力が頼りになります。
ただし、マジンカイザーに乗り換えると改造がムダになるので注意。

 

・強化型マジンガーZ
唯一カイザーに勝る武器はロケパンフル改造で追加される大車輪ロケパン。
でも低燃費武器はリアル系の方がはるかに強いので虚しい。

 

・ボスボロット
ある意味最強ユニット。
エースをオトリで敵陣に突っ込ませる→2回行動でボロット補給してまた前線へ。マップ兵器も補給で連発できます。

パイロットも優秀。
ボスは「挑発、脱力」、弓さやかは「幸運、激励」持ち。

 

■コンバトラーV

前作ではスピン、EN改造でボスキラーとして活躍しました。
完結編では豹馬の宇宙適応Bで火力不足。

 

■ゴーショーグン

複数パイロットの精神コマンドが魅力です。

・真吾:必中、努力、熱血
・レミー:脱力、幸運
・キリー:気合、加速、挑発

とまんべんなく揃っています。

真吾は宇宙適応B。でもゴーフラッシャー、バズーカで遠距離火力はなかなか。
余裕があればENと合わせて改造するのもアリ。

 

■ガンダムW

総じて不遇です。

5人加入とゼロカス入手フラグが立つのはポセイダルルートのみ。
ゼクスとノインは早々に離脱します。

苦労して加入させてもパイロットが弱い。
ゼロカスの性能は最強クラスだけど、パイロットが弱くて台無し。
しかも入手時期が終盤すぎるので活躍できません。

 

まとめ

本作を遊べば、

・なぜFまでの「旧スパロボ」は終わったのか
・「昔のスパロボの方が面白い」とかいうオッサンの意見は本当か

そんな疑問が解決するでしょう。

テンポが悪すぎるし攻略の自由度が無い。
この方向でシリーズ継続するのはムリです。

とはいえ、旧スパロボにしかない魅力があるのも確かです。
容赦ない難易度と時間の浪費を強いる、プレイヤーに媚びない感じ。
この感じがオッサンにはたまらんのです。

昔のゲームが好きで、時間にめちゃくちゃ余裕があり、マジで他に何もやることが無い方にオススメ。

 

最新作と比べてみよう↓

バンダイナムコエンターテインメント







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