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ソルディバイド【感想/評価】グラフィック以外が惜しい

投稿日:2019-08-29 更新日:

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突然ですが、
「寺克デザインの美麗グラフィックでローグライク要素のある横スクロールSTG」
という夢のようなゲームが存在することをご存知でしょうか。

あるんです!それがソルディバイドなんです!

魅力を紹介しながら「なぜ良作扱いされておらず有名でもないのか」という疑問に迫ります。



ソルディバイドってどんなゲーム?

ソルディバイドとは、彩京の横スクロールアクションSTG。

STGとしては珍しい「剣と魔法の王道ファンタジー」な世界観が特徴です。

 

ジャンルはアクションSTG。

近接攻撃がメインなのでアクション要素が強め。
一般的な、弾避けを楽しむSTGとは一味違うプレイが楽しめます。

反面、彩京STGを期待したプレイヤーには受けが悪かったのだとか。

 

グラフィック

プリレンダCGモデルをベースに、緻密に描き込まれた2Dグラフィックが特徴です。

街並み、石造りの城など背景を見るだけでも楽しい。

敵のアニメーションも凝っており、ドラゴンや巨大蛇が滑らかにうねうねガシガシ動きます。

 

キャラデザインはあの寺田克也氏。

私のような寺活ファンとしては外せない作品です。
エンディングでも寺克絵が見れて嬉しい。頑張りが報われた気がします。

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システム

システムの大きな特徴は次の3つ。

・ライフ制
・「斬り」と魔法
・アイテム

 

・ライフ制

1ミス撃破の残機制ではなく、体力ゲージが削られる仕様です。
ライフが0になるとゲームオーバー。

 

・斬りと魔法

ショット威力は全キャラ低め。その分、斬り攻撃・魔法に重点が置かれています。

弾避けより「やられる前に斬るべし!」なプレイを求められるので、一般的なSTGよりアクション要素が強めです。

操作は、

・ショット連射
・斬る
・魔法発動
・魔法選択

の4ボタン。

初期設定では操作しずらいのでオプションで配置を変えた方が良さそう。

 

斬り攻撃は隙が大きい分、高威力。

・敵に接触しても押し戻されるだけでダメージ無し
・体力ゲージなので多少の被弾は耐えられる
・回復アイテムでフォロー可能

このように、敵に接近するリスクが少ないのでガンガン振っていけます。

斬りで敵の攻撃準備モーションをキャンセルできるので、むしろ接近した方が安全です。

 

魔法はいわゆるボム。
無敵・敵弾消し効果でピンチを打開できます。

ボス戦では弱点に合った魔法が有効。

MPゲージ消費。
MPゲージは敵を攻撃するか魔法薬アイテムで溜まります。

 

操作キャラは3種類。

・暗黒騎士 ヴォーグ
斬り攻撃が強く、ショットが弱い。

・有翼戦士 カシュオン
リーチが長い斬り、程よく強いショット、早い移動で扱いやすい。
魔法が弱く、食らい判定が大きいので防御面に不安あり。

・大魔導師 ティオラ
強力なショットと魔法を持ち、当たり判定が小さい。
移動が遅く、斬り攻撃が弱いので寄られない立ち回りが重要。

 

・アイテム

敵を倒すと以下のようなアイテムが出ます。

・Pカード:ショットレベル上昇
・回復薬(小・大):HP回復
・薬草:最大HPアップ
・魔法薬:MP回復
・魔法書:魔法を習得

 

クエストモード

家庭用ではアーケードモードに加え、ローグライク風のオリジナルモード「クエストモード」が追加されました。

具体的な仕様は、

・アイテムや敵ラッシュ構成はランダム
・死ぬと最初に戻される
・魔法は元のゲージ制と違う、アイテムによるストック型

・帰還呪文を使うとステータス・アイテムを引き継いで再挑戦可能
・死んでもレベルはそのまま

ローグライクだけど周回すれば強くなる仕組みです。

 

惜しい作品

美麗グラフィックで、アクション性も楽しめる。

良作っぽいのに、なぜ良作扱いされていないのか。
プレイすると理由がわかります。

 

グラフィック以外が惜しい

グラフィック以外の作りが粗いです。

まず、ボスまでの道中が短い。
ラッシュが数回来るだけであっという間に終わります。
緻密にパターンを構築する遊びしろも、せっかくの魅力的な世界観を楽しむヒマもありません。

 

また、デカめのキャラが狭い画面で斬ったり魔法ぶっぱしたりのゲーム性が大味に感じます。

ノーミスクリアを目指うとか4段斬りのスコア倍増を狙うなど、ガチで遊べば話は違うと思います。(ゲームなんて全部そうですが)
でも、そもそもガチで遊ぼうと思えない。

結果、画は魅力的だし操作も新鮮だけどなんだか物足りない。「惜しい作品」という印象が残ります。

 

クエストモードも惜しい

本編が物足りなくても、家庭用にはクエストモードがあります。
こちらで本格ファンタジー世界を存分に楽しめる、かと思いきや本編と同じく惜しい出来です。

全体的に突貫工事、付け焼き刃な感があります。

 

ステージは、ひたすら使い回しの全17面。
同じような背景に同じようなラッシュの繰り返し。本編で見た数種類のボス。
レアアイテム的な要素が無いので収集要素も薄い。

これではさすがに飽きます。

 

レベルデザインが雑なのも不満点。

後半は敵の攻撃力・防御力ゴリ押し。近接1発食で3割減ります。
これは回復小アイテム1個分相当。アイテムがいくらあっても足りないので自キャラ強化が必須です。

また、なぜか後半ほどロクなアイテムが出ません。
金鍵が5個貯まったりスロウ魔法ばかり出たり。こんなのどこで使うねん!と。

 

ボリューム、レベルデザイン、収集要素など、端々までちゃんと作り込めば面白くなる予感はあります。
ただ現状では「惜しい」というしかない。

 

ゲーム自体には早々に飽きるので死んだ魚の眼になりつつ、ローグライクの面白さで2時間ぐらい熱中できます。

私は11階で力尽きました。

たぶんティオラを育成してショットメインが一番楽です。
敵の攻撃力が高すぎて近寄ると危ないし、近接に強い相手もいるので。

 

まとめ

ファンタジー感あふれる美しいグラフィックがキラリと光ります。
しかし大味に感じるゲーム性とボリューム不足で物足りない。

家庭用の売りであるクエストモードも使い回しと単調なパターンで物足りない。

結局、面白くなりそうでならないので「惜しい」と感じます。

 

惜しいとはいえ、寺克デザイン、接近戦メインのゲーム性、クエストモードの新鮮さで半日は没頭できるはず。
たまの休日をレトロゲーで潰したい方におすすめです。







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