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スチームギアマッシュ【評価/攻略】さっそく親に申し訳ない気持ちになったサターンソフト

投稿日:2018-09-09 更新日:





小学生のときに買った、僕の記念すべき初サターンソフト。
なので思い入れがあります。ゲームの内容は全く覚えてないけど。

当時、ゲーム画面を見て親父が「おお、さすが新型ゲーム機は違うなー」と言ってたような。

「認識がインベーダーで止まってる親父はわからないだろうけど、SFCのスーパードンキーコングの方が綺麗だから」
と心の中で反論した上で、買ってくれた親に申し訳ない気持ちになりました。

妹や同級生に見せても「おねだりして買ったのがコレ?」みたいな感じで気まずい空気になった覚えが。
そんな、人生初サターンソフトを紹介します。



スチームギアマッシュとは

クォータービューのシューティングアクション

斜めから見下ろす、クォータービューのシューティングアクションゲーム。

開発はタムソフト、販売はタカラ。1995/9/29発売。

キャラのプリレンダCGが荒すぎてドット絵に見えます。
爆発エフェクトは派手で綺麗。

音楽は印象的でメリハリのある良曲。23年たっても「ああ、懐かしー」と思えました。

 

主人公は、ボンバーマンをゴツくしたようなロボ「マッシュ」。

玩具メーカーのタカラらしいデザインです。
ちなみに、タイトルの「スチーム」要素は背中の蒸気エフェクトと被弾SE「ポー」だけ。

「博士の娘を救いに敵の基地へ単機で乗り込む」
のが大まかなストーリーです。

 

次世代ハード、初期ソフトの選択肢について

なぜサターン最初のソフトに本作を選んだのか、全く覚えてない。

買いに行った当日、ファミ通クロスレビューを見て無難そうなのを選んだっぽい。

さらにいうと、PSじゃなくSS本体を買った理由もわかりません。
この2択で人生変わったと思います。

 

1995/9/29当時、どちらのハードもソフトの選択肢は少なかった。

サターンで目立つのは、

バーチャファイター
クロックワークナイト
パンツァードラグーン
リグロードサーガ
Dの食卓
シャイニングウィズダム

ぐらい。
…とりあえず本作を選ぶのもムリはない気がします。

 

対するPS勢は、

リッジレーサー
KING’S FIELD
闘神伝
鉄拳
エースコンバット
アークザラッド
ボクサーズロード

こちらもかなり渋いラインナップ。
今見れば大作シリーズが揃ってるけど、一作目なので当時はどう転ぶかわかりません。

「FF7」が出るまではこんな感じで良い勝負。むしろSS優勢でした。
サターン本体を選ぶのもムリはない気がします。

2択でサターンを選んでから、
「サターン本体を選んだ自分の判断は間違っていない!」
と自分に言い聞かせる人生になりましたとさ。

 

ゲーム内容と関係ない話はこの辺にして、23年ぶりにプレイ開始!

 

23年ぶりのプレイで悶絶

ステージ構成は、アクション4面+シューティング2面です。

アクション面はそれぞれ背景が少し変わり、後半ほど敵の攻撃が猛烈になるだけ。
ジャングルとか砂漠とか雪山とか、もう少し違うシチュエーションがほしいところ。

 

ショットやボムで敵を倒し、ジャンプで駆け回って立体的なマップを探索します。

クォータービューなので、斜め入力で真っ直ぐ進むのが厄介。
サターンパッドの十字キーが優秀だから辛うじてプレイできます。PSの十字キーならたぶんムリ。

ちなみに、サタパは斜め入力しやすいので格ゲーに最適。今でも代替品が無いほど優秀です。
僕はUSB基盤に入れ替え、ハンダ付けでLRを純正に交換したサタパを5個持っています。

その操作の難しさをあざ笑う敵配置で、爽快感は皆無。
画面外から超スピードの体当たりを食らったりスナイプされたりでイライラ。

後半は物量作戦の雑なレベルデザイン。まともに付き合うのがバカらしくなってきます。

 

ステージ構造はわりと簡単です。迷宮というほど複雑ではない。
でもミニマップがややこしいので迷います。現在地、エリアのつながりが全くわかりません。

 

親しみやすい見た目に反して難しい。

難易度の高さでボリューム不足を誤魔化す狙いがありそう。

敵の食らい判定は小さいのに、こちらは見た目通りに大きい。
しかも無敵時間が短いので、敵の側にいるだけで連続被弾して体力半分減る。

右往左往するうち地味に削られ、いつの間にかゲームオーバーになります。

よって、初見では一体一体をコツコツ処理して進みます。

敵はエリア移動で復活するので、道に迷うと延々と同じ作業を繰り返すハメに。ダルいです。

 

高低差を演出するクォータービュー。
キャラの影が見にくい上に光源との関係もテキトーなので、位置関係が非常にわかりにくい。

特に空中敵に攻撃を当てるのが至難の業。
高度が違うとこちらの弾は当たらないのに、敵弾は高低差を無視します。理不尽。

自キャラの攻撃は8方向ショット。
方向調整が難しい上に判定が小さいので、高低差と相まって当てたい部位に全然当たなくてイライラ。

移動方法「LOCK」で攻撃方向を固定するのがコツといえばコツです。
てかLOCK以外の機能が存在する意味がわかりません。

敵は縦横無尽に飛び回ってメチャクチャな攻撃を仕掛けてきます。
そんな中、こちらは「高度を合わせつつ、右に撃つのを考慮して左に位置取る」といった緻密な調整を強いられる。爽快感は皆無。

 

本作にはやり込み要素がありません。

道中は配置を覚えて撃つだけ。
基本からの応用、アドリブで機敏に立ち回る、など上達を感じる要素が無い。

自機を強化する要素も無し。
武器や機能は増えます。でも実用性が無いので強くなった気がしません。

謎解きもほぼ無し。
特殊武器を1つ入手して先に進むだけ。「気づき」が必要なのは6面のアイスショット足場ぐらい。

一応、ステージを移動するワープ装置があります。
でも使うのは6面から1面に「DASH」を取りに行くときだけ。
そのDASHも攻略上、特に必要ないチグハグさ。

 

アクション面のボス戦は、パターンを研究するほど安定するのでやりがいがあります。

ただ、ボス部屋を示すような目印がありません。
セーブ無しでボス部屋に入ると悲惨。初見殺し攻撃の嵐で絶望です。

 

シューティング面の道中はショット&ミサイル押しっぱで安定。当然、つまらない。

画面外で敵が全滅し、ドロップしたハート(体力回復)だけ流れてくるのはシュールです。

ちなみに、ミサイルを縛ると鬼のように難しい。
道中で苦戦する方は、ミサイルを出してない可能性が高いです。

ボス戦は楽勝だった道中から一変。
自機と敵のミサイルが混ざり、もはや何が起きてるのかも判別困難です。

アクション面同様に自機の食らい判定が大きいので、わかっていても回避が難しい。
画面外から直角ターンで飛んでくるミサイルで挟み撃ちされてもう嫌。

 

やっとの思いでラスボス撃破!

ラスボス撃破後、セーブポイント無しで制限時間内に自力脱出させられます。「ロックマンX3」のオマージュ?

よどみなく最速ルートを駆け抜けてもギリというシビアさ。
ここまで全く出番のない「DASH」は最後専用っぽい。

 

終始マッシュの後ろについてくる謎のネコちゃん。
全くストーリーに絡まないので、存在意義が最後まで謎です。

 

まとめ:スーファミに戻りたくなる

遊びがいはないけど、真面目に作った感はあります。
この手のゲームが好きな方なら2時間は楽しめるはず。

実は、当時クリアした覚えがありません。たぶん空シューティング面で諦めました。
最初のソフトでさっそくサターンを買ったことを後悔し、スーパーファミコンを引っ張り出してクロノトリガーやドラクエをやっていたような。
まあ1995年はSFC最強の年なので、新ハード初期ソフトの出来にガッカリするのも仕方ないです。

23年の時を経てプレイし、思い出を消化できたのでスッキリしました。
23年後ぐらいにまたプレイしたいです。

 

 







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