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サガフロンティア2【評価/攻略】俺の好きなサガフロはどこへ消えた?

投稿日:2018-09-01 更新日:





前作は荒削りでした。
だから次作は正当進化で、全体的に完成度が高くなると考えるのが普通です。

そこはサガシリーズ。
「毎回作風を変える縛りプレイでもしてるのか?」と思うほどのチャレンジ精神あふれる作品を投げ込んできました。

タイトルこそ「サガフロンティア」だけど、全てにおいて前作と大きく異なります。

結論をいうと、俺の好きなサガフロはどこかへ消えました。



サガフロ2ってどんなゲーム?

とっつきやすい画と音楽

前作は
・統一感を投げ捨てたバラエティ豊かすぎる世界
・やり方次第で簡単にぶっ壊れる育成システム
が特徴でした。

本作はロマサガ系の中世風で統一。
一般的なファンタジーRPGっぽい雰囲気です。

 

パット見でとっつきやすい。
背景は水彩画風のやさしく落ち着きのある色合いで、かえってエグい描き込みが際立ちます。

シチュエーションも様々。引きの絵もあり魅せ方が面白い。
単純に「綺麗な絵だなぁ~」と楽しめる、色んな構図を見ることができます。

 

作曲は、前作の伊藤賢治氏から浜渦正志氏に変わりました。
前作から一転して、落ちついた曲調です。

「連続した場面で全く異なるメロディーの曲を流すことは果たして正解なのか?」
というゲーム音楽に対する疑問から、テーマメロディのアレンジを全編に使用しているとのこと。

この手法が、叙事詩がテーマの本作に上手くハマります。

 

浜渦氏は担当作品に恵まれないことでも有名です。

「アンリミテッドサガ」「ダージュオブケルベロス」「FF13」「FF13-2」など、作品は不評で曲だけ好評なことが多い。

 

ヒストリーチョイス

とっつきやすい見た目の一方で、ストーリー進行や育成システムは普通のRPGとかけ離れています。

ヒストリーチョイスは「シナリオを選ぶ」ことで物語が進行するシステム。
「場所に行く」ことでストーリーを進める一般的なRPGとは全然違います。

フィールドマップはありません。あるのは世界地図とイベントのみ。

 

イベントを終えると次の時代のイベントが出現します。
これを繰り返して時代が移り変わり、世代交代があり、子孫や後継者が主人公となる。

7人の独立シナリオで横の幅を追求したのが前作だとすれば、本作は縦の深さを追求した作品といえます。

イベント中の自由行動はほぼゼロ。
イベントに応じて強制的にパーティーキャラが入れ替わります。
その固定メンバーでエピソードを見るだけだったり、酒場→ダンジョンの一方通行。

 

2軸で展開するシナリオ

先行種族が作り出した「エッグ」。
エッグを手にした者は、意識を支配され様々な悪事を働き、様々な事件が起こる。

シナリオはギュスターヴ編、ウィル・ナイツ編の2つの軸で展開し、エッグをめぐる数世代に渡る戦いを描きます。

 

■ギュスターヴ編

主人公は、術が使えないために国を追放された王子・ギュスターヴ。

戦争や政治に関わる「表」の歴史。
母親や友人の支えで成長し、やがて自ら国を興す物語です。

エピソードを見るだけのイベントが多い。

 

■ウィル・ナイツ編

ディガー(遺跡発掘者)、ウィリアムが主人公。

平民や冒険者による歴史には記されない「裏」の歴史。
仕事をしながら父母の死の真相を探り復讐を目論む物語です。

ダンジョン探索や戦闘が多い。

 

戦闘システム

シリーズおなじみのシンボルエンカウント。
相変わらずシンボルが多いけど、地形が見やすくなったので前作より敵避けが楽です。

戦闘の難易度は低め。
テキトーでもなんとかなります。ラスボス以外は。

 

以下、特徴的なシステムを紹介します。

デュエル

ザコ戦開始時、
・パーティ戦闘
・1対1のタイマン形式「デュエル」
のどちらかを選びます。

デュエルは敵を1体にできるので場合によっては楽。
反面、自分も1人なのでゲームオーバーになりやすい。控えが成長しないデメリットもあり。

 

デュエルの「閃き」はパーティ戦闘とは違う特殊仕様。

デュエル専用コマンドを4回入力して攻撃。その組み合わせで技・術を習得します。
シリーズおなじみの「閃き」とは違い、特定の技・術を狙って習得できるメリットがあります。

 

LP

LPとは体力とは別のステータスで、0になると回復(復活)できません。
ただキャラが消滅する恐れはなく、戦闘後に1回復します。

 

本作は攻守においてLP残量がモノを言います。

というのも、
・LP消費でHP全回復できる
・LP消費で技・術が使用可能

このように、LPさえ使えば何でもできる。

戦闘後回復※や回復術が弱いため、LPによる回復は重要です。
(※前作は戦闘後にHP全快。本作はHP最大値の1/4)

特にラスボス戦はLP必須。LPは回復できないため、足りないと詰みます。
下手するとニューゲームでやり直すハメに。

 

装備の耐久値

装備には耐久値があり、使い切ると換金可能な「チップ」になります。

「修理」はコストが高いのでやるだけ損。
装備は使い切るのが基本です。

特別な装備「クヴェル」だけは使用回数無限。

 

 

難点:俺の好きなサガフロはどこへ消えた?

前作ファンを良い意味で裏切り、新たな楽しさを提案したのはサガシリーズらしいと思います。
でも私には合わない作品でした。

その理由は以下。

 

縛りが強い

前作は、荒削りな自由度の高さに魅力を感じました。

一方、本作は全てにおいて不自由です。
決められたシナリオを選んで、ひたすら不自由に進行フラグを立てるだけ。

戦闘は固定メンバーなのでキャラを集める楽しみもない。

しかもその固定メンバーはシナリオが変わると育成がリセットされます。育成の楽しみもない。

 

ストーリーが追いにくい

強い縛りで表現した肝心のストーリーは、飛び飛びで進むため追いにくいです。

行間を読むにしても行間が空きすぎ、シチュエーションが毎回変わりすぎでついていけません。

 

事件が解決することなく終わるシナリオが多く、「この話は一体なんだったんだ?」ともやもやしたまま次に進みます。次のシナリオも、もやもや。

もやもやしたまま時系列が飛んで、青年だったキャラが同一人物とは思えないほど性格が変わったジジイになって再登場。

なんだか間違って難しめの小説を買ったような気分になります。

 

その他

■アイテム整理が不便

アイテムをチップに換金できるタイミングが限られているため、不要なアイテムはこまめに処分する必要があります。

ダンジョンの途中でアイテム枠が一杯になると、ボスが落とすレアアイテムも入手できません。
アイテム枠を空けるには戦闘でアイテムの耐久値を使い切ってチップ化するしかない。アイテムを消すだけなのに一苦労です。

合成術を使う場合、アニマを確保する装備に制限されるのも面倒。

総じて、やりこみの奥深さではなく面倒くささが目立ちます。

 

■戦闘

育成の楽しみが無い時点で、戦闘のやる気が出ません。
その上で戦闘演出も前作に劣る部分が多いです。

・画が地味

やさしい雰囲気の敵キャラばかりだし、派手なエフェクトやダイナミックなカメラワークが無い。
ゴリゴリのプリレンダCGがぎこちないアニメで動きまくる前作と比べると迫力に欠けます。

 

・バトルスピードが遅くてテンポが悪い

 

・連携

ただ順番に攻撃するだけになり、次々と攻撃が重なる前作と比べて爽快感が減りました。
条件が厳しくなったので繋がりにくいのも難点。

 

・デュエルが面白くない

複数コマンド入れて、複数攻撃するので、タイマンなのにテンポが悪い。
狙って技・術を習得できるため、「閃き」の醍醐味を削いでる。

計4回あるマスコンはもっと面白くない。

 

技・術の攻略

最後に技・術の攻略情報を置いておきます。

 

高ランクの敵を利用することで、序盤から効率よく技・術を覚えることが可能です。

稼ぎ場は「ハンの廃墟」が最適。
・ランドアーチン (LV23)
・スケルトン青 (LV29)

 

■強い術 (カッコ内はデュエルコマンド)

「ファイアストーム」
全体攻撃でザコ狩りに最適。習得は学習のみ。

 

「焼殺 」(炎炎石樹)
即死つきの最強術。デュエルで簡単に覚える。

「フレイムナーガ」 (炎獣)
ケルヴィンのみ学習可能。連携しやすい。

「生命の息吹」 (炎樹)
ステータス異常回復。

「生命の水」 (樹水)
必須の回復術。

「生命力強化」 (獣獣)
HP割合回復。

・デルタ・ペトラ (石樹)
ゴーストなどの強敵を石化する範囲攻撃。

・ガードビースト (石石獣)
味方にガードビースト。
(一定確率で攻撃無効)

 

 

■技

・剣

「疾風剣」
(デュエル:樹けけ斬)

「ベアクラッシュ」
(たたたけ)

 

・槍
「スウィング」
範囲攻撃&スタン。
閃き限定「草伏せ・払い突き・高波返し」から

「光の腕」
(たけ突)

「アルダーストライク」
(石水払払)

 

・杖
「かめごうら割り」
(た集集叩)
防御力ダウン。

 

まとめ:俺の好きなサガフロはどこへ消えた?

個人的に「俺の好きなサガフロはどこへ消えた?」と悲しくなる作品。

・美しいグラフィックとBGM
・「叙事詩」をテーマにしたシナリオ
・前作とは違う形でRPGの常識を覆すシステム

これらの要素に、自由度をガチガチに縛られてまで楽しめるほどの魅力的を感じませんでした。

作り込みは伝わってきます。
私と趣味嗜好が違う方は逆にがっつりハマるかもしれません。






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