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グランディア【評価/攻略】ド直球の冒険活劇! FF・DQに匹敵する大作RPG

投稿日:2018-08-23 更新日:






サターンを買ってから苦節2年、
「初めてPS勢に自慢できるRPGが出た!」
と嬉しかった作品。

グランディアシリーズ4作の中で、初代である本作の評価がダントツで高い。

そんな初代グランディアがいかに凄い作品なのか、当時サターン派だった自分の思い出補正込みで解説。

本記事を読めばあなたも冒険の旅に出かけたくなる、かも。



グランディアの特徴

セガサターン待望の大作RPG

グランディアとは、
「歴史に残る映画があるように、歴史に残るRPGがある」
という大風呂敷広げすぎなキャッチコピーで現れた、セガサターン待望の大作RPG。

PSに行ってしまったFF・DQに匹敵する作品にするため、4年の開発期間をかけて満を持して発売された。

 

ところで、
大風呂敷広げたRPGは期待ハズレな作品が多い。

例えば、

・エルファリア
「ドラクエ、FFを追い越せ!!」

・ファンタシースターユニバース
「全てのRPGを過去にする」

・ローグギャラクシー
「さあ、ふるえるがいい」

いずれも苦い記憶とともに消えていった。

 

そのため、発売前のグランディアには不安と疑いの目が少なくなかった。
しかもポリゴンの苦手(特殊)なサターン。失敗作フラグが立ちまくり。

しかしこの作品、
RPG最高傑作の一つとしてゲーム史に名を残すことになる。

 

ポリゴンが粗くても、半透明エフェクトが苦手でもここまでやれる!

ひと目でわかる圧倒的な作り込み。
発売後、不安と疑いの目は発売後すぐに吹き飛んだ。

 

オープニングでさっそく、作曲・岩垂徳行によるメインテーマ曲で心をわしづかみにされる。

なにか素敵なことが始まりそうな予感!

 

ド直球の冒険活劇!

グランディアはド直球の冒険活劇を描く。

そのストーリーは、一言でいうとラピュタ。

冒険に憧れる少年が少女と出会い、様々な出来事を通して成長。
やがて世界の命運を左右する戦いに挑む。
冒険の最後はもちろんハッピーエンド。

ベタすぎるボーイミーツガールでどこかで見たような演出が多い。
でも、ここまでド直球でやられると感動するしかない。

 

■ あらすじ

かつて冒険者によって多くの大発見がなされてきた。

しかし世界に「果て」が発見されたことで人々から冒険の心は消え、産業革命が起こると関心は蒸気と機械へ移った。
現在では冒険がレジャー感覚のツアーになっている。

冒険への情熱を持つ数少ない少年・ジャスティンは、遺跡へ見学に行った先で謎の女性・リエーテに出会う。

リエーテは失われた古代文明「エンジュール」とジャスティンの父親の形見「精霊石」について語り、「東へ向かいなさい」と告げて姿を消す。
その言葉を受けたジャスティンは、好奇心と希望を胸に新大陸へと旅立つ。

 

冒険に旅立つ朝のシーンが印象的。
王道だからこそ端々まで丁寧に描く。

 

丁寧な演出と対照的な、割り切ったご都合主義が目立つ。

特に後半の展開がムリヤリすぎて笑う。
例えば、

ジャスティン:
「もうダメだ~どうすればいいんだ~そうだ、ギドに聞きにいこう!」

ギド:
「みんなの力を合わせるんだ」

ジャスティン:
「そうか!それでよかったんだ!」

フィーナが連れていかれる。

ジャスティン:
「どうすればいいんだ~
そうだ、ギドに〃」

最強武器のある場所へ続く門が眼の前に現れる。

 

悪人は1人だけ。
勧善懲悪すぎる。

敵はみんな良い奴で、最終的には味方になる。
しかしこの悪人1人に限っては同情の余地がない。

かわいそうなぐらい孤立無援で悪事を頑張ってる。

 

この悪人オッサンの背景描写がないので目的がよくわからない。
結局ラスボスに取り込まれるだけで終わる。

何がしたかったんだこのオッサン。

 

主人公・ジャスティンのキャラも直球勝負。

毎日が楽しくてしょうがない、見てるこっちが恥ずかしくなるぐらい眩しい情熱を持つ少年。
冒険のことしか頭にないので女性の好意に鈍感。

15歳でこれは少し痛い気もする。

 

ジャスティンにはあからさまな主人公補正がある。

例えば、

・特に修行した描写も無いのに強い
軍隊の偉い人が15歳のガキに出し抜かれて「たいしたヤツめ!!」とか言ってるのが笑う。

・冒険の経験も少ないのに、誰も越えられない「世界の果て」をわりとあっさり突破
このとき、どう見ても冒険に不向きな幼馴染のスーも一緒なのが納得できない。

・異常なまでのポジティブシンキングが結果的に上手くいく

 

ヒロインのフィーナ(CV:日高のり子)は最初は格上の冒険者として登場するが、主人公補正が効きまくっているジャスティンを見て「ジャスティンの方が冒険者として純粋」みたいな感じで憧れの対象になる。

しかも最初からけっこうデレデレ。
「もうジャスティンのエッチ!(照)」と言いながら自分からアピールしてるように見える。

 

「ねぇジャスティン…私のこと好き?」
船上で2人きりなった途端これ。

ここまで言われているのに、持ち前の鈍感でかわしながらロマンチックな台詞を連発するジャスティン。
コイツ、只者じゃない。

 

さらに敵将の女(フィーナの姉)まで絶えず赤面させ、旅のきっかけになったリエーテまで口説き落としてパーティメンバーに加える。

ジャスティンにはある種の才能を感じざるを得ない。

 

圧倒的な作り込みと大ボリューム

大作RPGというだけありボリュームは十分。

普通にやって50時間、
のんびりやると100時間、

タイムアタックっぽくプレイしても25時間はかかる大ボリューム。

シナリオに特別ダレる部分はない。メリハリの効いた演出で前半・中盤・後半それぞれちゃんと見せ場を作ってある。
そのため、大ボリュームでも飽きずに遊べる。

 

グラフィックは2Dキャラ&3D背景。

キャラを2Dドット絵にしたことで、3Dが苦手なセガサターンで見応えのあるグラフィックを実現。

特筆すべきは「自由に視点を回転可能」なこと。
当時、視点固定が当たり前だったのでこれは画期的。
実装したのはゼノギアスより本作が先。(発売が2ヶ月早い)

 

民家の一つ一つまで作り込みがエグい。

服装、建物、家具などを丹念に描かれているので、土地ごとの風土を感じる。

細かい作り込みによって、メインキャラはもちろん、モブキャラやオブジェクトやまで生き生きしており臨場感がある。

例えば、

・タルにぶつかると揺れる、机の上に乗った本が落ちるなど、オブジェクトが細かくリアクションする。

・ガーガー、カチャカチャ、キーキーとSEもいちいち細かく鳴る。

・モブキャラは話しかけた回数で台詞が変わる。
2~4回目まで用意されており、さらに主人公たちが反応を返すこともある。

・戦闘時の台詞演出
技発動時はもちろん、共通の魔法でもキャラごとに個性的な台詞を喋る。
トドメを刺したキャラクターが喋る勝利台詞は、被害状況に応じて内容が変わるこだわりよう。

 

一等、二等客室、船室の格差をこれでもかと描く。
これによりRPGにありがちな船旅も新鮮に感じる。

 

イベントシーンでたびたび挿入される引きの絵も圧巻。

セガサターンがPS2並の高性能ハードに見える。

サターンならではの「粗さ」を上手く活かしており、手描きイラストのようなアナログの味がある。

 

続編「Ⅱ」は綺麗すぎて味気ないし、
キャラのポリゴン化と影の描写のせいで暗い。

 

フィールドの探索と戦闘システム

上記のようにストーリーやキャラはわかりやすく、すんなり馴染める。

一方、フィールド探索と戦闘システムは「冒険」をテーマにしているだけあり忍耐力が試される。

 

忍耐力を試す迷路ダンジョン

フィールドやダンジョンは、冒険RPGなのであえて迷いやすく作ったらしい。

基本的に、
・視点が見下ろしすぎで見づらい。
・似たような背景が続くので迷いやすい

こんな作りなので「進んでるつもりが戻ってた」みたいなことが多い。
むしろ入口まで戻っちゃってからがスタートみたいな感じ。

また、見えないから視点をグルグル回転させるので酔いやすい。

 

一応、目的地の方向を指すコンパス(画面右上)と、フィールド上に真上から俯瞰できるマップがある。
しかしどちらも参考にするほど迷う作りなので頼りにならない。

たいてい、アイテムが落ちてる方が行き止まり。

 

シンボルエンカウント。

敵避けは簡単な方だが、道が狭い上に敵の密度が高すぎるので避けるだけ無駄な気がしてくる。

頑張って避ても、迷路ダンジョンなので同じ場所を行ったり来たりする。なので、そのうち結局は戦うことになる。

迷いやすい地形と戦闘回数が相まって、プレイヤーの忍耐力が試される。

 

ボスを倒した後、必ずといっていいほど来た道を自力で戻ることになる。

行きも迷路で帰りも迷路。迷路ダンジョンを二度楽しむ作り。

これが「リレミトがあればプレイ時間半分になるのでは」と思うほど面倒くさい。

水増しではなく冒険の臨場感のための仕様だと思うが、せっかく苦労して踏破した道のりを逆方向から攻めるのはツラい。

 

リアルタイム戦闘の攻防

戦闘システムは、位置取りとリアルタイム性がある。
システム自体はRPG史上屈指の秀逸さだと思う。

具体的な仕様は、

・リアルタイムで敵味方同時に動く
(コマンド選択時は時間が止まる)

・行動ゲージ(画面右下)が満タンになると行動開始

・呪文や必殺技は発動までに準備時間がある
基本的に強力な技ほど時間がかかるが、何度も使えばスキルのレベルが上がり準備時間が短くなる。

 

・通常攻撃は2回攻撃「コンボ」と、相手のターンを遅らせる「クリティカル」の2種類がある

行動中の相手にクリティカルを当てると「キャンセル」になり相手の行動ゲージを大きく戻せる。

攻撃モーション中は無防備で、その時に攻撃を受けると「カウンター」になり被ダメージが増える。

 

これらの要素によって様々な行動・技に出番がある。
大技が強いとは限らないし、意外な技が敵をハメるのに有効だったりする。

 

敵・味方キャラが干渉するのも大きな特徴。

邪魔なキャラを迂回すると時間をロス。
また敵に引っかかると挙動不審な動きで迂回をしたあげく移動力不足で行動終了してしまう。

この、あえてのバカAIが「無理な位置を狙わない」という戦略性を生んでいる。

 

システムを上手く使えば一方的に勝てる。
逆にリズムを崩すと、キャンセルされて焦って攻撃しにいってまたキャンセルされて~と負のスパイラルに陥る。
よって、相手と自分のゲージを見て、時間差を計算しながら次の1手を考える戦略性を楽しめる。

 

魔法は「火水風土」の4属性。

さらに2つの属性を組み合わせた、
「稲妻(火+風)」
「吹雪(風+水)」
「森林(水+土)」
「爆裂(土+火)」
の複合属性がある。

3段階のレベルがあり、MPはレベルごとに個別。

ダンジョンで拾う「マナエッグ」で購入・習得する。
買えるのは低レベル魔法だけ。繰り返し使ってスキルレベルを上げて、高レベル魔法を覚えていく。

 

ここまで本作の凝った戦闘システムを紹介してきた。
しかし本作はヌルゲーなので、一部のボス以外は戦闘システム無視でゴリ押しできる。

よって、せっかくの秀逸な戦闘システムが宝の持ち腐れ。

セーブポイントも便利すぎ。
無償で全回復、戦闘不能も復活。しかも入口やボス前に必ずある。

戦闘システムをフル活用して存分に戦える、高難度の隠しダンジョンが欲しかったところ。

一応、本編に関係ないおまけダンジョンが3種類あるが、高難度といえるのは「魔導の塔」だけ。
しかもストーリー進行で入れなくなってしまう。

 

これはちょっとやりすぎ↓

 

ボス戦は楽しいけどザコ戦でこのテンポは遅い。

敵が全く歯ごたえのない強さなのでゲージを待つのが時間の無駄。
高いエンカ率と相まってかったるい。

ザコ戦がダルいのは、RPGの凝った戦闘システムでありがちな傾向。仕方ない部分ではある。

 

まとめ:忘れられない冒険になる

20年ぶりぐらいにプレイしたけど、
やっぱり名作だった。

 

気になることはある。

・クリアに必要な時間が長すぎる
・難易度が低い
・育成がシンプル&固定メンバーなので攻略について考えることがあまり無い

といった部分は万人向けの大作ゆえの難点。

さらにザコ戦のテンポ、景色が変わらない迷路のようなダンジョンは忍耐力が試される。
今プレイするなら時間と心に余裕が必要。

 

しかし、そういった難点を補って余りある圧倒的な魅力がある。

・ド直球の冒険活劇なストーリーは、他に対抗する作品がない
キャッチコピーの、「忘れられない冒険になる…」は本当。

・今見ても作り込みが凄まじい
街中を見て回るだけで楽しめるゲームは珍しい。

総じて本作からはDQ・FFに並ぶ、超えようとした本気が感じられる。
今からプレイする価値はある。

 

実際、DQ・FFに負けない作品に仕上がっているのだが、売上はサターンソフト累計15位の40万本止まり。
DQ・FFの1割の売上では「サターンにも大作RPGがある」イメージを浸透させるには至らず。

シリーズ化して後に3作出ているが、圧倒的な冒険のワクワク感を誇る本作が最高傑作であるという評価は揺るがない。

そのため、シリーズとしてもDQ・FFのように定着させることはできなかった。

 

冒険感が薄れた続編「Ⅱ」もチェック↓

 

サターンのおすすめ大作RPGはこちら↓








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